batman arkham knight загадочник казино / «Бэтмен» — сценарная вазэктомия, рецензия (спойлеры) — Кино и сериалы на DTF

Batman Arkham Knight Загадочник Казино

batman arkham knight загадочник казино

История серии Batman Arkham#1: Batman Arkham Asylum.

Иногда я начинаю сомневаться в разумности собственных действий. И я боюсь, что, когда войду в ворота этой лечебницы когда преступлю порог Аркхема и двери закроются у меня за спиной окажется, что я вернулся домой.«Бэтмен. Лечебница Аркхем. Дом скорби на скорбной земле»

Хм…а я даже рад вернуться к истокам.

Добро пожаловать в лечебницу Аркхэм.

Это место не просто так называют худшим на земле,

Эту игру не просто так многие называют лучшей в серии

В ближайший час я проведу для вас дотошный инструктаж, после которого вы будете ориентироваться в лечебнице, как у себя дома, вы будете готовы к встрече с любым из пациентов клиники, ведь я расскажу вам, что такое Free flow. Смотря на игру, вы будете видеть гораздо больше деталей, чем раньше, даже без детективного зрения.

Приветствую, уважаемый зритель.

Давайте уже начнем наше погружение в пучину безумия.

Итак, история разбираемой сегодня игры берет начало…с конца. С конца Argonaut games, если точнее.

Сейчас, уверен, мало кто из вас вспомнил хотя бы пару игр за их авторством, а в свое время эти ребята были причастны к таким, тёплым сердцу ретрогеймера, проектам как: Aladdin с ps1, первые две игры о Гарри Поттере, SWAT global strike team и многое другое.

Все вышеперечисленные игры базировались на передовом для своего времени движке BRender.

Еще более примечательно то, что Аргонавты были и железячными мастерами, именно благодаря их чипу, Super Nintendo смогла в ранее 3D, подарив нам Star Fox и Vortex.

Однако, к году дела у студии шли крайне паршиво.

И кто знает, быть может, мы бы никогда не увидели серию Аркхэм, не появись так вовремя SCI games.

SCi на тот момент были издателями разрабатываемого Argonauts шутера Roll call. Они были настолько заинтересованы в выходе разрабатываемой игры, что наняли всех сотрудников,  работавших над проектом, в свою компанию.

В дальнейшие пару лет происходила мало интересная обывателю финансовая чехарда, Eidos откусила кусок от SCI, Worner bros, только-только основавшие свое игровое издательство, по каким-то причинам тоже решили откусить 10 процентов акции SCI…

Из всего этого нам важно только то, что Аргонавты были переименованы в Rocksteady, а Roll call превратилась в Urban Chaos:Riot Response.

SCI отзывались о своих новых сотрудниках в крайне положительном ключе. Это была команда, совмещавшая в себе умение и опыт ветеранов индустрии с энтузиазмом и авантюризмом, присущим новичкам.

Оценки и продажи Urban Chaos были…удовлетворительными. И, начиная с года, студия начала осваивать модный и молодежный Unreal Engine 3, постоянно создавая на нём различные демо. Параллельно они и сами накручивали модификации поверх имеющихся инструментов. Так они и игрались с движком…

Пока в году к ним в руки не попали права на игру о Бэтмене.

Сейчас оглянемся на нулевой выпуск данной истории серии, и ответим на один простой вопрос: почему в разборе эволюции Бэтмена не было ни одной игры про Бэтмена? Хотя, о недостатке в интерактивных развлечениях о темном рыцаре говорить не приходится…

А дело в подходе самой Rocksteady к реализации проекта.
Эта игра не должна была походить ни на одну выходившую ранее игру о Бэтмене или супергероях в целом. Рокстэди хотели создать мир магического реализма, мир, в который можно поверить. Геимплей, звук, музыка, окружение – все это должно было быть узнаваемым, и, в то же время, уникальным. Перед Рокстэди стояла интересная задача – Бэтмен, как супергерой, должен легко раскидывать всякую мелкую шваль… однако нужно было держать баланс, ведь он по-прежнему просто человек. Игра должна была показывать нам Бэтмена со всех возможных сторон. И поверьте, разработчики с многогранностью проекта справились на ура.

Процесс создания игры был в крайней степени дотошным. Один из сотрудников даже потратил полгода на отрисовку одного только плаща, записав тысячи уникальных анимаций, которые позволили плащу чувствоваться живым.

Создавая же звук, композитор Ник Арундел и звукорежисер Рон Фиш хотели сотворить нечто уникальное, не пользуясь саундбанками и записывая все с нуля. Например, звуки взрывчатого геля, это сотни разных записаных пшыков банок со взбитыми сливками. Звуки плаща - это кожаная куртка, которой размахивали самыми разными способами. Похожие звуки можно было найти в других источниках, однако Рокстэди хотели уникальности во всем.

Геймдизайнеры же хотели сделать Бэтмена максимально лёгким в освоении, при этом не превращая игру в рутину. Например, нам показывают, как выстроены рукопашные удары, как только мы это распробуем, нам дают стэлс, затем платформинг, детективный сегмент, затем снова бой, только уже с какими-то модификаторами, и так до конца игры; игра держит ритм, постоянно подкидывая игроку все более сложные задачи и выкидывает против Бэтмена все больше новых врагов, к каждому из которых нужен свой подход.

Давайте же подробнее разберем все эти аспекты.

Начнём, как принято, с сюжета. За написание истории был ответственен Пол Дини, человек, писавший большое количество эпизодов для упомянутого в прошлом выпуске Batman the animated series. Да, Пол Дини не именитый автор комиксов, но зато он делал мультфильм о Бэтмене почти 10 лет и был большим знатоком всего, что касается Бэтмена и его истории.

По словам Пола Дини, концепт игры был в том, чтобы выдать концентрированную выжимку в рамках живущего по своим правилам мира, идея запереть Бэтмена в лечебнице также была идеей Пола Дини, по его разумению, невидимые стены рушили бы погружение и было бы сложно объяснить, почему он должен действовать в каких-то закрытых рамках… и, наконец, в лучших традициях Лечебницы Аркхэм, Долгого Хэллоуина и Темной победы, Пол Дини хотел устроить Бэтмену худшую ночь в его жизни.

Эта ночь стартует с того, с чего обычно игры о Бэтмене заканчиваются - с поимки Джокера.

Однако Бэтмен не спешит радоваться, во время задержания Джокер слишком просто сдался; те, кто уже проходил игру, быть может, обращали внимание на фразу Джокера о бомбе, в начале игры, и, скорее всего, забывали про эту деталь в дальнейшем. А все потому что первая катсцена игры - это часть комикса Batman:road to arkham.

Весь последний месяц кто-то специально подкидывал анонимные наводки местной полиции. След похищенного психотерапевта Сары Кэсседи позволил поймать Виктора Зсазса, оставленная в полицейском участке колба привела к Пугалу, перед атакой Джокера на нового мэра Готэма, кто-то предупредил местную полицию. Также, в тюрьме Блэкгейт (если кто не знает, это тюрьма для вменяемых врагов Бэтмена) начался пожар и всех заключенных перевели в лечебницу Аркхэм.

Все эти подозрительные стечения обстоятельств не дают покоя Бэтмену, он предупреждает комиссара Гордона и надзирателя клиники Квинси Шарпа о поимке клоуна-принца преступного мира, и настаивает на личном сопровождении небольшого конвоя до палаты безумца.

По пути в палату, Джокер всё подкалывает Бэтмена, лишний раз убеждая того, что не всё так чисто, переведенные из Блэкгейт заключенные скандируют имя клоуна, Уэйланд Джонс, по прозвищу Убийца Крок, также транспортируется в основной блок лечебницы Аркхэм, напряжение все растёт, пока не случается то, что должно было произойти, но никто не хотел этого признавать. Оказывается, всё это было ловушкой Джокера…

(НИКАКИХ АБСТРАКТНЫХ МЕМОВ) [*ловушка goalma.org*]

Харли Куин уже какое-то время управляла всей системой безопасности больницы, а Джокер явно пытается максимально замедлить своих преследователей.

Как только мы обучаемся местной боевой системе, на связь выходит Оракул и сообщает новости. Весь город стоит на ушах из-за сведений о том, что Джокер якобы заминировал весь город, и подорвёт заряды, если кто-нибудь сунется на территорию лечебницы. Однако Бэтмен понимает, что это блеф и за этим бунтом стоит нечто большее. И главные события должны произойти именно тут…

Какоето время спустя мы встречаем в открытом бою первого архиврага Бэтмена.

Виктор Зсасз устроил шоковую терапию для одного из охранников и угрожает, что, если хоть кто-то к нему приблизится, он убьёт бедолагу. Ситуация решается крайне быстро, здесь нас обучают первичным навыкам скрытности, и как таковой драки не случается, однако расслабляться еще рано. На связь выходит Харли Куин и демонстрирует связанного главного надзирателя больницы, Квинси Шарпа.

Продолжая преследование, Бэтмен настигает Джокера, однако лишь для того, чтобы тот похвастался своими новыми приспешниками и скрылся вновь в глубинах лечебницы Аркхэм. Однако, вся эта ночь - это бенефис Джокера, и он не оставит нас одних надолго. Выйдя на связь, он демонстрирует запись камеры наблюдения, показывающую, что коммисар Гордон в опасности, а офицер охраны Фрэнки Боулз всё это время работал на Джокера.

Пришло время показать, почему Бэтмена называют величайшим детективом в мире, используя передовые технологии в сфере криминалистики (и геймдизайна конца нулевых) он выслеживает Фрэнки по шлейфу перегара. Пока мы выслеживаем Фрэнки, можно услышать радиопереговоры других сотрудников охраны, которые явно удивлены поведением вчерашнего коллеги.

Тут стоит отметить, что Бэтмен одним из первых использовал то, что современные игроки называют “Охотой из ведьмака”. Это геймплейная ситуация, заключающаяся в том, чтобы найти след и по нему идти до цели поиска. Такое есть в большинстве современных игр с открытым миром, тот же Ведьмак 3, Red Dead Redemption 2, Days gone… да, в общем, много их.

Становится ясно, что Джокер всеми силами хочет нас задержать, и максимально тянет время. Харли даже сбрасывает на нас лифт, чтобы мы своими силами лезли вверх.

Идя по следу, мы приходим к месту, где нас обучают скрытным методам ведения боя. Сначала задачка попроще, а затем и чуточку посложнее.

К большому сожалению, пока мы шли по следу, Джокер понял, как Бэтмен собирался его выследить, и решил оборвать следы на корню, в своем стиле расправившись с Фрэнком.

Тут же на арену выходит ещё один легендарный враг темного рыцаря - Загадочник.

Точнее… не то, чтобы выходит на арену, скорее, будет отсиживаться в своем логове, развлекая себя интеллектуальной дуэлью с Бэтменом. Решив веселую лингвистическую задачу, нактыкаемся на единственного уцелевшего охранника из отряда Фрэнки.

Дальнейший путь ведёт нас наружу, и мы, наконец, лицезреем во всей красе лечебницу Аркхэм.

Здесь позвольте сделать небольшую паузу и рассказать о игровом пространстве Batman Arkham asylum. Оно представляет из себя небольшой остров, разбитый на восточный, северный и западные сектора. В каждом секторе находятся разные сооружения, само поместье Аркхэм, медицинский блок, отдел интенсивной терапии, тюремный блок для особа буйных, даже собственная оранжерея.

Вся игровая карта доступна для изучения. Хоть карта и не то чтобы большая, поизучать тут есть что. В конце прошлого выпуска я говорил о том, что Рокстэди - это сумасшедшие фанаты! Так вот, в команде разработчиков были и те, кто знаком с большим количеством комиксов, и те, кто был знаком с Бэтменом только по фильмам. Это позволило команде, постоянно дорабатывая концепт, вносить в историю интересные детали мифологии Бэтмена, в то же время держа низкий пороговый вход для новичков. Так причем тут игровое пространство? При том, что по всей лечебнице разбросаны десяток трофеев и примечательных мест, из которых можно узнавать историю этого места.

Поместье Аркхэм было построено очень давно. И Рокстэди решили продемонстрировать это, наполнив лечебницу следами исторических событий, которые могли тут происходить. Например, в местном морге есть тело Рас Аль Гула, который в какой-то момент пропадет. В списке сотрудников ночной смены есть имя друга детства Брюса и имя Джейсона Тодда. По всей клинике разбросаны зашифрованные записи основателя клиники. То есть, даже те персонажи мифологии Бэтмена, которых нет в самой игре, оставили свой след. Но даже помимо них, в помещениях клиники встречаются места… которые заставляют задаться вопросом: Что здесь произошло?

(например, старые медицинские инструменты, большое количество останков, непонятные паровые машины и так далее)

Лечебница и её окрестности состоят из 40 комнат, соединенных с помощью 32 коридоров, 4 большие внешние зоны и пару платформенных этапов… и везде разработчики оставили по парочке секретов.

Что ж, продолжим о сюжете.

Добравшись до поверхности, Бэтмен получает сигнал от Бэтмобиля. Обезопасив свою машину, (или, наоборот, обезопасив бандитов от Бэтмобиля) Бэтмен выходит на ещё один след. Комиссар Гордон специально обронил табак, след от которого должен привести к владельцу курительной трубки.

По следам из хлебных крошек, Бэтмен доходит до медицинского блока, попутно спасая местных сотрудников. Среди этих сотрудников также есть одна из ключевых фигур местного сюжета, доткор Пенелопа Янг.

Она пытается убедить Бэтмена спасти её исследования, так как именно они являются целью людей Джокера. Но, разумеется, в приоритете спасение друзей.

Р̄̑͑̿̎̅̈̀͞е͌͊͋̏̃̊͋̌͐̑̾͐͝а̃̎̂͗͊̏͌̆̈̅̔̚͠л҇̓͋̈́͛́̓̔͆̾̅ь͑̃͊̇̄̈͡н͒̄̊́͋͆̏̋̕о̾̅̌̌͑́͒̃̒̂̚͝с́͊͆̃͞т̈́̉̐̂̇̄͋́̀̀̕ь̛̃͑͒̃̉͑̀̚ н҇̂͛͋̀̂̈̄̆̊а̄̔̀̾̏̃̈́̑͝ч̔̅͒̃̑́͠и̋̋̈́̀͝н̓̑̈́̔̊́̏͠а͂͌͊͑́̊͑̎̚̚͞е͑̍̂͗̎͌͌̕т̔̒͑͂̔̍̊̈̌͑͞ р҇̉̄͋̄̃̽̓̓̈́у̑͗̂̍́̈̆̿̐̋̆͡ш҇͗̋̐̇͛͊̿̄̏̂̍̈и҇͌͊͊͋̌̃̾͋́́́̊т̍̓̂̀̑̏̔̊͌͐̑̂̕ь̌͐̊̾͞с̓͐̀̇̎̌͞я͆͌͒̽̂̍̍̅̋̈̍̀͡, мы не успеваем спасти комиссара Гордона, смерть друга усиливает кошмары, мучая героя в плаще галлюцинациями с теми, кого он когда-то не смог спасти…

разумеется это всё кошмары, навеянные Пугалом.

Эти секции представляют из себя атмосферные вставки с фиксированной камерой, где главная задача - не попадаться на глаза противника.

Вырвавшись из мира иллюзий, мы понимаем, что Гордон ещё жив. Джокер устроил нам ещё одну ловушку. Харли заперлась в одной комнате с Гордоном, доступ к комнате преграждают толпы подручных Джокера. Если кто-нибудь хотя бы заметит присутствие Бэтмена, Гордону конец.

Как только мы решаем эту задачу, без какой-либо передышки мы угождаем в следующую ловушку. Оказывается, в рамках проекта доктора Янг изучались химикаты, используемые Бэйном. А сам же Бэйн не в лучшем настроении… повеселеть ему помогает Джокер, вкачав в тело Бэйна «Титан». От проигрыша в этом тяжелом бою нас спасает Бэтмобиль.

Отправив Гордона обратно на большую землю, Бэтмен держит путь в местный филиал Бэт-пещеры, которую он оборудовал как раз на подобные случаи. Там он понимает, что «Титан» и упомянутый доктором Янг научный проект, связаны. И, несмотря на наличие опытных образцов, у Джокера нет самого главного - формулы сыворотки «Титан».

Наш путь к формуле представляет собой очередной след из хлебных крошек, все документы были уничтожены. А саму Доктор Янг схватил Зсазс.

По дороге к её спасению, мы ловим ещё один трип от токсина Пугала и настигаем доктора Янг. Она благодарит Бэтмена за спасение и объясняет, что проект «Титан» с самого начала был инициирован Джокером. Он обманом заставлял доктор Янг продолжать исследования, а когда та догадалась, было уже поздно. Единственная копия формулы находится в сейфе смотрителя лечебницы…но, увы, Джокер тут снова опередил рыцаря, и заодно убил единственного человека, который мог бы помочь с оперативным созданием вакцины.

Опомнившись от последствий взрыва, Бэтмен решает отправиться спасать надзирателя Шарпа.

По пути мы попадаем на зелёную милю, область внутри клиники, куда нельзя проносить растения. Там сидит в заточении один из самых обаятельных архи-врагов Бэтмена… доктор Памелла Айсли, более известная как Ядовитый плющ.

Она просит нас спасти растения, так как им больно… однако, тёмного рыцаря на тот момент скорее волнует спасение старшего надзирателя. Пока Бэтмен пробивается к заложнику, Харли освобождает свою подругу… однако через какое-то время сама оказывается в заточении. Харли наводит нас на след Джокера, в оранжерею клиники Аркхэм, где он уже вовсю развлекается со своими новыми игрушками.

Сломав контейнеры с «Титаном» и пару лиц, накачанных им же, мы просим помощи у Плюща, раз уж доктор Янг мертва, Бэтмену бы очень не помешала помощь талантливого медика. На людей ей абсолютно плевать, но Бэтмен напоминает, что растения на острове также пострадают, если Плющ не окажет содействие.

Согласившись, она отправляет нас собрать образцы с корней самого старого дерева в Готэме… да вот одно НО! Придется лезть в канализацию, где уже вовсю царствует Крок.

По пути мы в очередной раз ловим трип, на этот раз последний.

Пережив один из самых напряжных сегментов игры, Бэтмен получает нужные материалы и готовит антидот. Однако плющ, накачивашаяся «Титаном», сделала вывод, что растениям так даже лучше, они становятся сильнее и в скором времени смогут сами защищаться от людей.

Одолев её, уже весь растрепанный Бэтмен идёт к финалу данного представления. Джокер устроил огромную вечеринку, где Бэтмен - главный гость.

Джокер поначалу пытается превратить самого Бэтмена в титанового качка… но раз уж не получилось, чего добру пропадать. Джокер накачивается «Титаном», на крыше лечебницы начинается целое представление с вертолетами и безумным клоуном.

Ну что ж, непосредственно с основным сюжетом мы разобрались, но, как это часто бывает с играми, основанными на каких-то сторонних персонажах, игра пестрит отсылками как к комиксам о Бэтмене, так и к другим произведениям.

Начнем мы, пожалуй, с главного героя этой игры - лечебницы Аркхэм.

Небольшой экскурс в историю: лечебница Аркхэм появилась на страницах комиксов не сразу. Берет она свое начало в году, тогда ещё называлась Arkham Hospital и представляла из себя обычную больницу, куда увозили врагов Бэтмена, если те пострадали в бою. В течение дальнейших 10 лет история клиники обрастала всё большим количеством подробностей, пока, наконец, в году, не устаканилась каноничная предыстория и расположение больницы. Если современный облик Бэтмена появился в «Возвращении Темного рыцаря» Френка Миллера, то вот современный облик Аркхэма появился в году.

Давайте те же подробнее разберем комикс Гранта Моррисона: «Лечебница Аркхэм: Дом скорби на скорбной земле». При написании сюжета, Моррисон вложил в книгу немало символизма. Комикс повествует об одной довольно жуткой ночи в истории Бэтмена. Пациенты устроили бунт в психушке, захватили полный контроль и взяли персонал клиники в заложники. Однако бежать из лечебницы никто не спешит. Единственное их условие, вернуть одного из своих собратьев домой… Бэтмен должен быть в лечебнице Аркхэм. Привычного линейного сюжета у этой книги нет, Моррисон создал психотропный трип сквозь разные этажи лечебницы, соединенные между собой тематикой безумия. Необычный визуальный стиль книги создает уникальное произведение, которое можно было создать только в рамках комиксов. Настоятельно рекомендую ознакомиться с данной книгой, если вы этого еще не сделали. Однако будьте готовы к тому что оно… не похоже на классические комиксы. Это можно сравнить с художественным перфомансом, который на полную использует свой формат.

Проходя Batman arkham asylum, обратите внимание на многие параллели и отсылки к Алисе в стране чудес, эта нить тоже берёт свое начало в комиксе Моррисона.В мифологии Бэтмена немало сумасшедших, вдохновлённых персонажами Льюиса Кэролла и все они нашли свое отражение в клинике Аркхэм.

Дизайн локации отражает то, что это место было основано столетия назад, современные электронные устройства легко соседствуют со стимпанковым дизайном. По словам самих Рокстэди, было очень важно отразить влияние времени и вызвать у игрока дискомфорт видами старых медицинских практик, вперемешку с современной медициной, вызывая диссонанс.

Продолжая линию о сюжете, хочу представить вам рубрику, которую я назвал «Особо опасные».
В фан-сообществе DC, противников Бэтмена называют Roque gallery, данный термин пришел из криминалистики и означает он сводку полицейских ориентировок. Так как локального аналога термина я не нашел, а называть рубрику “Их разыскивает полиция” было бы немного странно… добро пожаловать в “Особо опасные” - тут я буду рассказывать вам о противниках Бэтмена, которых мы встречаем в конкретной игре и вкратце разбирать, что это за персонаж.

Ну что ж, Джокера позвольте оставить напоследок.

Первым врагом, которого мы встречаем на своем пути, становится Уэйланд Джонс по прозвищу Крок Убийца. Уэйланд родился с генетическим атавизмом, похожим на разновидность ихтиоза. Рос рядом со своим дядей-алкологиком, но вскоре оказался в детском приюте. Из-за травли со стороны других детей, он сбежал из приюта и нашёл бродячий цирк, куда присоединился в качестве экспоната на потеху публике. Со временем, он начал наращивать мышечную массу. В дальнейшем аномалии его генетики начали проявляться сильнее, и уже к 16 годам он выступал в необычном аттракционе, ломая хребты крокодилам. Оттуда и пошло прозвище Убийца Крок.

Несмотря на то, что он часто ведёт себя как животное, интеллект Крока выше среднего, плюс имеются животные инстинкты и способности рептилии. В интерпретации Гранта Моррисона с присущим ему символизмом, Крок символизирует собой Левиафана и великого змея, и Бэтмен, как святой Георг, пронзает того копьем, ради избавления мирного народа от чудовища. В трактовке Моррисона, у Крока, по большому счету, нет никакого выбора и уже монстр выступает как жертва, обязанная защищать себя от бесконечного количества нападок… и только когда монстр становится достаточно силён, чтобы постоять за себя, приходит герой, который такое же чудовище, если смотреть на него глазами жертвы.

В игре Arkham asylum представлена уже более озверевшая версия Крока, в котором превалирует животное начало, нежели человеческое.

Следующим архиврагом Бэтмена является Виктор Зсасз… давайте я буду просто называть его Зэс, тем более русская версия википедии как раз-таки использует данную транскрипцию.

Виктор Зэс является относительно молодым персонажем в мифологии Бэтмена. Он появился на страницах Shadow of the batman в году. Виктор Зэс вырос в богатой семье и отличался выдающимися стратегическими навыками. К 20 годам он сколотил собственное состояние и влиятельную международную компанию. Когда Зэсу было 25 лет, его родители погибли в катастрофе. Это событие сильно искажает личность Зэса, после чего он пускается во все тяжкие, за пару месяцев сжигая всё свое заработанное состояние в казино. Самую большую финансовую потерю он понёс в казино Пингвина. Влача бессмысленное существование, он решил закончить все на мосту… как вдруг на него нападает бездомный. Зэс, сам не понимая, что делает, инстинктивно выхватив нож, убивает его… самое большое откровение он почувствовал, смотря в глаза нападающего. В этих глазах Зэс не видел ни смысла, ни разума. И посчитал своей миссией избавление окружающих его людей от бессмысленности. Каждую свою жертву он увековечивает в виде шрама на своем теле, для Бэтмена же он хранит особое место… под левым веком, разумеется, кхм.

Персонаж крайне популярен в экранизациях и появлялся практически в каждом созданном массовом продукте о Бэтмене последних 20 лет. Эту популярность, наверное, можно объяснить запоминающимся образом с максимально простой концепцией. По факту, это классический безумец из галереи злодеев Бэтмена и, можно сказать, эталонный безумец.

Следующим архиврагом, который появляется на экране, является Харли Куин.

Психотерапевт Харлин Квинзель никогда не была нормальным, в ментальном плане, человеком. Однако, ей всегда удавалось хорошо это скрывать. Её безумие начало укореняться, когда к ней на терапию отправили Джокера. Со временем, Харли безумно влюбилась в своего пациента, став правой рукой клоуна-принца преступного мира.

Персонаж крайне интересен с той точки зрения, что её дебют состоялся в мультсериале Batman the animated series. В седьмой серии есть момент, когда на праздник выкатывается торт, из которого должен был кто-то выпрыгнуть. Пол Дини и Брюс Тим посчитали что было бы крайне странно, если бы оттуда выпрыгивал Джокер, и начали создавать концепт Харли… однако, как я говорил, буквально одно предложение назад, выпрыгивающий из торта Джокер – это странно, так что в самой серии из торта выпрыгивает Джокер)

Первое появление Харли


Персонаж, задуманный для одной сцены, полюбился Полу Дини, и команда, работавшая над мультиком, начала развивать её концепцию, и со временем персонаж перекочевал в комиксы. Её концепция в комиксах с годами толком не менялась, вплоть до года, однако на эту тему мы поговорим, когда очередь дойдет до Arkham knight.

Следующий в списке «особо опасных» - это Эдвард Нигма, также известный как Загадочник.

Это один из старейших врагов Бэтмена, родом из Золотого века комиксов. Впервые он появился на страницах в году. Эдди Нэштон, он же Эдвард Нигма, с самого детства очень любил загадки. Одним из определяющих моментов его жизни является учеба в средней школе, где однажды учитель устроил конкурс головоломок. Мальчик Эдди всегда был нарциссичен и очень надеялся стать популярней в среде сверстников посредством демонстрации своих выдающихся интеллекутальных талантов. Однако, он привлек лишь школьных задир, которые начали смеяться над заумным Нигмой. Также укоренил травму его крайне странный отец, который узнав о победе, избил мальчика обвиняя его в мошенничестве. С годами Эдвард убеждался в своем интеллектуальном превосходстве над окружающими, и со временем вступил на путь криминала; в своем порыве демонстрировать глупость окружающих, он всегда оставляет загадки, ответы на которые могут вывести на след Нигмы.

Разумеется, Бэтмен каждый раз его ловит, из-за чего новой манией Загадочника стала мания раскрытия личности Темного рыцаря и интеллектуальная победа над ним.

В играх серии Аркхэм, Загадочник отвечает за коллекционные предметы, его загадки и собираемые трофеи разблокируют разные внутриигровые награды и открывают большое количество текстовых документов, раскрывающих подробности вселенной.

Следующего пациента обычно держат в тюрьме Блэкгейт, а не в Аркхэме.

Так как он не является сумасшедшим. В прошлом ролике я кратко упоминал о нём в контексте трилогии Нолана, а теперь, наконец, давайте же подробнее разберем образ местного Бэйна.

Бэйн также является относительно молодым персонажем по меркам комиксов. Его появлению предшествовала целая глобалка, где неизвестный взорвал стены Аркхэма, выпустив на свободу всех пациентов. С последствиями Бэтмен разбирался несколько месяцев и тогда, достаточно изучив своего врага, пришел Бэйн. Это единственный враг, который смог сломать Бэтмена, как буквально – повредив его спину и парализовав на долгое время, так и психологически, заставив сомневаться в разумности своих действий.

Бэйн - это тот же Бэтмен из зазеркалья. Он родился и вырос в тюрьме, где отбывал срок своего отца-революционера. Он постоянно развивал в себе новые навыки, искал наставников, которые могли бы его чему-то научить. Единственным его другом был Осита, плюшевый медведь, в спине которого Бэйн всегда хранил заточку на случай важных переговоров. У Бэйна есть свои принципы, хоть и нет моральных ограничителей, как у Бэтмена, и со временем Бэйн даже проникся уважением и зачастую сражается вместе с Бэтменом, а не против него. Бэйн также прошел тренировку у головы дьявола, более известного как Рас Аль Гул. Помните я говорил: Крок так силен что ломал спину крокодилам? Так вот Бэйн поломал в нескольких местах руки самого Крокапросто чтобы испугать Бэтмена.

Единственной большой слабостью Бэйна является принимаемое им вещество «Веном», при отсутствии которого у него начинаются сильные ломки. Само же вещество было экспериментальным препаратом, который тестировали на пожизненно осужденных в тюрьме города Санта Приска.

Но… в серии Аркхэм мы уже видим деградировавшего от принимаемых веществ Бэйна. Он в разы тупее оригинала и представляет собой тупого громилу. Единственная игра в серии Аркхэм, где был более-менее каноничный Бэйн, это Arkham Origins.

И последнее примечание о Бэйне. Вещество «Титан», которое является катализатором многих событий в серии Аркхэм, было разработано именно на основе препарата «Веном», который использует Бэйн.

Следующий пациент клиники, на которого мы натыкаемся, выдающийся психиатр в сфере исследовании человеческих фобий, доктор Джонатан Крейн, более известный как Пугало.

Имя доктора Крейна является отсылкой на Икобода Крейна, главного героя «Легенды о сонной лощине» Вашингтона Ирвинга. Это один из старейших персонажей мифологии Бэтмена, появившийся еще в году. В прошлом ролике я рассказывал о комиксах тех времен, и вы сами должны понимать, что такой мрачный персонаж не прижился в комиксах надолго, исчезнув почти на 20 лет. Начиная с х, он мелькал то тут, то там, но по-настоящему раскручивать персонажа начали в х. Смею предположить, что в какой-то степени этому поспособствовал Пол Дини, показавший, какие крутые сюжеты даже в детских рамках можно писать о Пугале.

В тех же х Пугало получил свой каноничный ориджин, подозрительно похожий на биографию Тима Бертона. Крэйна в детстве часто запирали в подвале, из-за чего мальчик сильно заикался и вырос крайне мрачным человеком, видящим мир в тёмных тонах. Начиная с арки New 52, его ориджин слегка поменяли. По этой версии, отец Джонатана работал на правительство, где в военных целях разрабатывал токсины, вызывающие страх. Тесты он проводил на своем сыне, иногда часами пугая его, чтобы собрать данные.
Когда старший Крейн погиб, о Крейне-младшем вспомнили только через пару дней, все это время он просидел в подвале, специально обустроенном максимальным количеством жутких элементов.

Страх - главная страсть доктора Крейна, и большую часть своей жизни он потратил на изучение психологии. Однако, его сомнительные методы исследования быстро заставили его уйти в криминальную стезю, да и в качестве Пугала легче находить финансы и подопытных для своих тестов.

Разбавим ряд суровых и страшных пациентов, кем-то более обаятельным и прекрасным.

Профессор в области ботаники и фармацевтики, Памелла Лилиан Айсли, более известная как Ядовитый Плющ.

Данный персонаж появился в активный период второй волны феминизма. Основной темой этого персонажа всегда является обольщение. Это проявляется как в предыстории персонажа, так и в её способностях. Её история не раз менялась, но лишь в деталях, в общей своей сути, всегда есть дорогой ей мужчина, который в какой-то момент предает её, оставляя на верную гибель, после чего она уже возвращается в образе Ядовитого Плюща.

Основным катализатором её современного образа опять же стали Пол Дини и Брюс Тим, добавив к её обычному образу роковой красотки нотки радикального экоактивизма. В первом сезоне мультфильма у нее не было ни способностей управлять растениями, ни смертельных поцелуев. Однако, Айви из четвертого сезона мультфильма, в первозданном виде перекочевала в серию Arkham.

Персонаж, созданный на волне современного, на тот момент, социального движения, на удивление хорошо ужилась в мифологии Бэтмена, и является одним из самых популярных противников Темного рыцаря. И, в отличие от многих героев, кардинальным образом никогда не менялась.

Ну и напоследок, ведущий этого парада - Джокер!

Квинтэссенция безумия, одна из главных фигур в пантеоне персонажей DC и самый популярный враг Бэтмена.

Персонаж появился в первом выпуске самостоятельного комикса о Бэтмене. И даже на момент создания концепции героя он был неустойчив. Билл Фингер базировал Джокера на «Человеке, который смеется» в исполнении актера Конрада Фейдта; Джерри Робинсон, создавая концепт, настаивал на образе джокера с игральных карт, а Боб Кейн хотел образ неудачливого комедианта, чьи преступления больше походили на замысловатый скетч. С годами все эти концепции уживались в нём.

Как я говорил в прошлом ролике, в первых выпусках комиксов о Бэтмене происходила жесть, и Джокеру в этих рамках было вполне комфортно. Он устраивал интересно оформленные ограбления и использовал все знакомые нам атрибуты, как токсин, заставляющий всех улыбаться или механические челюсти. В то же время, его предыстория всегда была загадкой. Пролить свет на данную историю решили почти 10 лет спустя, приписав историю о гангстере по прозвищу красный колпак, Колпак собирался грабить фабрику, но в процессе из-за вмешательства Бэтмена упал в чан с кислотой, его кожа стала абсолютно белой, а цвет волос окрасился в зеленый. Начиная с экранизации Бертона в году, также появилась деталь о стянувшихся мышцах, которые держат на его лице вечную улыбку.

Разумеется, во времена комикс кода, Джокер стал обычным раздражающим шутом, которого можно сравнить с противниками Power rangers.

Если мрачного Бэтмена нам вернул Фрэнк Миллер, то за возвращение Джокера стоит благодарить Алана Мура, и его Убииственную шутку.

Данный комикс является каноном и для серии Аркхэм, так давайте же ОЧЕНЬ кратко пробежимся и по данному сюжету. Комикс рассказывает нам одну из множества предысторий Джокера, в которой Мур соединил все три оригинальных концепта. Джокер был неудачным стэндап-комиком и в поисках быстрой наживы согласился провести местных гангстеров на своё прошлое место работы - на завод по производству химикатов, там ему дают тот самый злосчастный красный колпак. И, по традиции, пришествие Бэтмена заставляет Джокера свалиться в чан с кислотой.

Однажды он наведывается в гости к комиссару Гордону и калечит его дочь Барбару, навсегда оставив ту калекой. Затем устраивает сумасшедший трип как для Комисара, так и для Бэтмена. Все это было для того, чтобы доказать свою мысль о том, что один неудачный день может погрузить человека в безумие.

Также отмечу, что Джокер - это извечный враг Бэтмена, который появляется почти в каждой интерпретации. Были даже комиксы, где Джокер смог победить, после чего терял хоть какой-либо смысл в жизни и постепенно становился нормальной частью общества.

Как и говорилось десятки раз в самых разных комиксах, фильмов, и в самой серии Аркхэм, это противостояние не закончится, пока один из них не умрет.

Что ж! Со все что касается сюжета и истории мы закончили, пришло время поговорить о геймплее!

FREE FLOW-Боевая система Бэтмена уже стала именем нарицательным. Классическим атрибутом боевки бэтмена является интуитивная система, основанная на ударах и контрударах. Комиксная основа Бэтмена не сильно помогла, так как на страницах обычно изображались одиночные удары, а вырубать всех врагов с одного удара… для этого пришлось бы искусственно наращивать количество врагов или напротив, делать Бэтмена слабее (что, к слову, годами делали разработчики других игр о Бэтмене). В какой-то момент даже была идея во время боя задавать вид сбоку и превращать игру в настоящий файтинг, однако позднее пришла идея о совмещении механики с ритм-играми. Бэтмен должен был сыпать мощными одиночными ударами и контратаками. Общий реалистичный тон игры навеял идею использования настоящих боевых стилей.

Как в комиксах, так и в кино Бэтмен всегда умел драться, и владел огромным количеством боевых техник. С серии Аркхэм он совмещает жесткие прямые удары руками, как в боксе, прямые удары ногами из Тхэквондо, контрудары ногами из Хопкидо, заломы рук и ног из Джиу-Джитсу, броски из Дзюдо…огромную физическую силу и скорость.

Сама боевая система названа так из-за особенности, благодаря которой достигается чувство свободного потока. После пары нанесенных ударов, Бэтмен может автоматически переключаться между противниками преодолевая большие расстояния.

В общей сложности фанаты насчитывают от 16 до 21 боевых стилей.

В Batman arkham asylum система Free flow самая простая. Иногда приходится использовать плащ и перепрыгивать врагов с шокерами, но, по большому счету, бой двухкнопочный. Удар, контрудар, ну и особый удар при заполнении комбометра. Позже этот скелет обрастет мясом, однако даже основ этой системы хватило для того, чтобы большинство разработчиков экшенов с рукопашными боями позаимствовали данную систему для своих игр.

Кратко резюмирую, free flow это удобно, это красиво, free flow это полная свобода на арене.

Также не стоит забывать о том, что Бэтмен славится не только своими навыками в открытом бою, он также является мастером скрытности. Когда лезть в открытую слишком опасно, игра преображается, превращаясь в своеобразную стелс-головоломку. Противников можно устранять, подкрадываясь сзади, как в привычных стелсах, а также использовать элементы окружения и свои гаджеты.

Оба типа геймплея отлично работают с тем, чтобы чувствовать себя абсолютным хищником. То самое “Это не меня заперли тут с вами, это вас заперли тут со мной”.

Также на это работает ставший классикой пояс с инструментами Бэтмена. В начале ролика я уже говорил о том, что весь остров доступен для изучения, и вы, наверное, уже сами догадались, что здесь есть элементы метроидвании. Важно отметить, что если вы хотите бежать строго по сюжету, вы можете этого даже не заметить. Для большинства ранее недоступных углов острова нужно открыть какие-то особые гаджеты.

В этой части гаджеты строго ситуативны, и в бою про них зачастую забываешь. В последующих частях, особенно в Arkham knight, использование гаджетов жизненно необходимо. Они разнообразны и пригождаются как для изучения местности, так и для скрытного и открытого боя.
В первой же игре зачастую гаджеты используются только для игрищ с окружением. Тут решетку сломать крюком, там тонкую стеночку взорвать.

Управляемый Бэтаранг придумали, но не придумали, где и как его толком использовать.

Тройной коготь, это тот же коготь… только тройной) Да, им можно ломать тонкие стены, до которых не дотянуться гелем…но пользоваться этим надо пару раз по сюжету и для парочки загадок.

Единственный меняющий игровой процесс гаджет, это тросомет. С ним можно пропрыгивать большие пропасти и доходить до ранее недоступных уголков острова.
Теперь перейдем к Endgame контенту и DLC.

После прохождения игры, ещё с дебютной части Batman Arkham, можно занять себя испытаниями, которые делятся на 2 типа, боевые и испытания хищника. В первом нужно максимально красиво и желательно непрерывно одолеть возрастающих по количеству противников в рукопашную, а во второй зачистить комнату от вооруженных бандитов, выполняя порой довольно интересные условия. Например, обезвредить бандита на вышке так, чтобы он привлёк внимание остальных, и первого, кто придёт на помощь, скинуть с лестницы, как только он заберётся наверх. В совокупности, 3 условия на каждом испытании позволяют строить интересные геймплейные ситуации.

Про DLC в этой части Бэтмена толком сказать нечего.

Это разные карты испытаний, из интересного есть местная аллея преступности, бесконечный кошмар, где на вас вываливают скелетов и испытание проваливается, как только вы пропустите хоть один удар… и эксклюзивный для консолей Playstation играбельный Джокер. В общем и целом, никаких интересных DLC в этой части не было.

По версиям на разные консоли тут тоже пусто, никаких портативок или специальных издании для Nintendo wii.

Резюмировать позвольте экспромтом;)

Итак, этот блок текста пишется отдельно от основной части, и представляет собой резюмирование всего выше сказанного.

Начну, пожалуй, с того, что эта игра, без преувеличения, если уж не поменяла, так уж точно повлияла на всю видеоигровую индустрию. После её выхода, десятки игр более крупных студий позаимствовали игровые элементы. Это касается и боевой системы, общих принципов наград за коллекционные предметы. Зачастую в старых играх, где были коллекционные предметы, их нужно было покупать за внутриигровую валюту. А здесь они привязаны к коллекционным предметам, и в дальнейшем эта мода уже прижилась во многих других играх. Эта игра воистину стала возвращением легенды… хотя, учитывая прошлые игровые проекты, пришествием легенды.

Но даже у нее есть свои минусы, по которым я хочу кратко пробежаться. Нужно уточнить, что большинство моих претензии к Batman arkham asylum, они ретроградные… то есть, они появились задним числом, уже после знакомства с остальными частями.

В первую очередь это касается тона произведения, arkham asylum в этом плане самая… лайтовая, то есть, самая легкая и наивная. Если рассуждать аналогиями с киношными Бэтменами, то Arkham knight и Origins это Нолан, Сити - это второй фильм Бертона, а Asylum это Batman The animated series. Я не раз слышал мнение, что Arkham asylum похожа на эпизод мультсериала.

Из этого вытекают некоторые проблемы идентичности. Самой наглядной сценой является момент, когда Бэтмен силой воли преодолевает превращение в Титанового монстра и уже какое-то время спустя вкалывает себе вакцину. Это смотрелось бы нормально в мультике, но в игре, весь тон которой построен на темном магическом реализме, эта сцена сильно выбивается.

Также в проблему идентичности я хочу приписать дизайн самого Бэтмена и его костюма. Оригинальные наброски делала студия Джима Ли. Джим Ли - это человек, успевший порисовать легендарные комиксы как для Марвел, так и DC, быть в первой волне рядом с Тодом МакФарлейном в годы основания Image comics, а, начиная с года, он соиздатель DC comics.

Его Бэтмен, по описанию Rocksteady, это мужчина спортивного сложения, который смотрелся бы уместно в экстремальных боевых ситуациях. Для игровой серии ему также добавили элементы боевых экипировок для военных, работающих в городской среде… но при этом, по словам тех же Rocksteady, они хотели без перегибов, и чтобы Бэтмен оставался человеком, а не супергероем… но блин, просто посмотрите на него. Если разложить рядом его альтернативные скины, то это будет напоминать труппу цирковых силачей. Нет, я не говорю, чтобы Бэтмен был мелким, или что это плохая версия Бэтмена… просто со времен Arkham origins дизайн Бэтмена сместился в сторону большего реализма. Его костюм стал, так скажем, богаче. Больше каких-то вставок, фиксации, движущихся элементов брони и так далее. А в первых двух играх, это спандекс! Это облегающий костюм с накладным прессом и трусами поверх них, и Бэтмен выглядит немного странно. Поймите правильно, у меня претензии именно к дизайну его костюма.

Кроме вот этого кризиса идентичности, наверное, моя единственная претензия в том, что иногда у меня возникает топографический кретинизм, причем при каждом прохождении, в некоторых участках клиники легко запутаться, особенно, когда сюжетка уже закончилась и просто нужно дособрать коллекционные предметы. Но это некритично.

На этом, наверное, мои претензии заканчиваются и, опять же, напомню, что эти претензии появились задним числом, уже после следующих игр серии.

Добавлю ещё пару слов про местного Бэтмена, он здесь прямиком из мультсериала. В боевых ситуациях, когда не приглядываешься в элементы костюма и больше следишь за игровым процессом, стокилограммовый шар, летящий в сторону противника, как-никак впечатляет. Эта тяжелая походка по коридорам, прям чувствуется, что внутри клиники ему вполне комфортно.

Меня так же радует то, что в этой игре есть все элементы, позволяющие прямо почувствовать суть Бэтмена. Вот представьте другие игры о супергероях, если мы берем игру про Человека-Паука, то нам нужно, чтобы он кидался паутиной, весело шутил и лазал-прыгал по городу. Если 3 из 3 совпадают, то в целом уже можно считать выполненной программу минимум. А с Бэтменом так не получится, если делать бит эм ап, то пропадает детективная часть, вот эти вот нотки какой-то темной притчи и в принципе сам дух персонажа это толком не передаст. И по мне так только серия Аркхэм, начиная аж с первой игры, идеально показывает Бэтмена. Тут все эти элементы хорошо стыкуются друг с другом.

И то, что я не упомянул в основной части ролика - Бэтмена, Джокера, Харли и некоторых других персонажей озвучивают актеры, подарившие им голоса в мультсериале. И у местного Бэтмена и Брюса Уэйна, аутентичные и крутые голоса. Ему не приходится как-то пыжиться как Кристиану Бэйлу или включать синтезаторы голоса как Бэтмену Аффлека… тут голос Бэтмена прям на месте, чувствуется, что это его настоящий голос.

Ну и, напоследок, об атмосфере первой игры. Она прям уникальная. Тут она не такая мрачная как в последующих частях, но с самой первой игры мне нравится атмосфера загадки в серии Аркхэм. Постоянно натыкаешься на какие-то отсылки к разным персонажам и событиям, и это делает мир живым. И запрятанные везде секреты хорошо работают на то, чтобы ты постоянно разглядывал окружение и находил следы уже произошедших событий. Когда Бэтмен Arkham asylum только вышел, мне было 11 лет, и я играл в нее на осенних каникулах. Эта первая игра, в которой я собрал все ачивки, в тогда еще живой Games for windows live. И, наверное, всё-таки скажу, что серия Arkham -одна из моих любимых серий в принципе. А какая игра в этой серии любимая… ответ будет в следующем выпуске, который выйдет чуть с большим разрывом между выпусками, потому что чем дальше, тем крупнее игры.

Напоследок! Отдельные благодарности моим друзьям Мухе Кенжебаеву и Ирине Глушковой. Без них это видео делалось бы дольше. И также спасибо обитателям блогов на сайте goalma.org

Подписывайтесь на канал,если вам понравился ролик, оставляйте комментарии… и спасибо, что уделили время данному ролику.

Всем удачи и пока!


Batman Arkham Knight. Прохождение игры (4)

Игровая серия "Batman". Выбор игры:







Дополнительные миссии «Особо опасные»


Всего есть 14 миссий данного раздела. Но вы должны помнить, что большая часть этих миссии станет доступна лишь после прохождения определенной части основной сюжетной линии «Город страха». По ходу прохождения выше мы указывали моменты, когда открывались новые дополнительные миссии. Ниже мы перечислим награды и условия разблокировки миссии.


Жертвенный агнец
Прохождение Batman Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Станет доступна: Глава 9.

Цель: Осмотрите статую Леди Готэма и спасите Джека Райдера

Локация: Остров Леди Готэма

Особо опасный злодей: Дьякон Блэкфайр.

Награда: 3 очка улучшений.


Статуя Леди Готэма находится на островке в центре карты, между тремя основными островами. Спускаемся на площадку за электрической сеткой. Нам нужно за минуты врукопашную победить всех фанатиков на площадке. После победы используем оружие "4" для отключения четырёх электрических генераторов под клеткой. Запрыгиваем в клетку и предотвращаем акт жертвоприношения.





Готэм в огне
Batman Arkham Knight. Прохождение

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 3.

Цель: Выясните, что за поджигатель бесчинствует в Готэме

Локация: пожарная станция Бристол, пожарная станция Каулдрон, пожарная станция Отисбурга.

Особо опасный злодей: Firefly.

Награда: 2 + 2 + 3 очков улучшения.


1. Забираемся на высокое здание, ищем место в городе, откуда идёт большой черный столб дыма. Добираемся до этого места, это "Bristol Firestation". Около входа в здание на стене есть противопожарная панель. Садимся в бэтмобиль, используем лебедку на панель, чтобы завести её.

Из потушенного здания вылетит пироманьяк Светлячок. Преследуем его на бэтмобиле. Он будет бросать нам на дорогу огонь, объезжаем эти места. В правом верхнем углу показан запас топлива Светлячка. Как только запас топлива врага иссякнет, появится возможность поймать его при катапультировании из автомобиля (нажимаем два раза "пробел"). Бъём врага, но он вырывается и улетает.

2. То же самое повторяем на острове Блэйк около здания "Cauldron Firestation".

3. То же самое повторяем на острове Основателей около здания "Otisburg Firestation".

С третьей попытки ловим пироманьяка и доставляем в полицейское управление.





Контрабанда оружия
Прохождение Бэтман Рыцарь Аркхема

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 3.

Цель: Найти и уничтожить все склады с оружием

Особо опасный злодей: Пингвин.

Награда: 2 + 2 + 2 + 2 + 3 очков улучшений.


Этим расследованием занимается Найтвинг. Нажав клавишу "V" и выбрав эту дополнительную миссию, получаем от Найтвинга точку расположения очередного фургона с оружием. В фургон нужно выстрелить маячком (оружие "7"), а затем постучаться внутрь, чтобы бандиты увидели нас и начали возвращаться на базу. Преследуем фургон, прыгая по крышам так, чтобы бандиты нас не заметили. Рано или поздно, фургон вернётся на базу, останется только взять штурмом найденный тайник.

Часть задания с фургоном повторяется каждый раз, различия есть только в самих тайниках.


Хранилище с оружием №1. Остров Миагани (выполняется по сюжету в главе 3).


Хранилище с оружием №2. Остров Блэйк, юго-западный берег, база на Сионис Индастриз (Доступно после главы 5). Открываем двери на юго-западном углу здания. Дистанционно взламываем панель внутри, это откроет главные ворота. Управляя бэтмобилем, взрываем две турели внутри гаража. Проходим влево, забираемся в люк сверху. Нажимаем рычаг, чтобы открыть ставни на крыше. Выходим на улицу, забираемся на крышу, сквозь стекло спрыгиваем внутрь ангара. Побеждаем 21 бандита. Используем взрывной гель на ящики с оружием. Закрываем большую круглую дверь тайника, отойдя подальше, взрываем склад с оружием.


Хранилище с оружием №3. Остров Основателей. (Доступно после главы 5). Главные ворота закрыты. Слева забираемся на небольшой балкон, обезвреживаем снайпера. Внутри по вентиляции можем проползти к разрушаемой стенке и взорвать её гелем, это уничтожит четырёх врагов. Оставшихся можем уложить одним сокрушительным ударом. Применяем бэткоготь, чтобы выломать решетку наверху. Забираемся в вентиляцию, проползаем в основное помещение. Побеждаем 17 врагов, взываем оружие.


Хранилище с оружием №4. Остров Блэйк. Грузовик приводит в китайский квартал, ворота базы закрыты. Подходим и осматриваем ворота. Связываемся с Альфредом, он находит путь внутрь через канализацию. На бэтмобиле едем в отмеченный тоннель. Лебедкой цепляем висящий груз, оттягиваем его на себя, оставляем в таком положении. Бэтманом забираемся в открывшийся проход наверху. Нам противостоят всего 14 бандитов, но в этот раз Найтвинг не пришел на помощь. Взорвав склад оружия, получаем видеосообщение от Пингвина, он взял Найтвинга в заложники.


Хранилище с оружием №5. Остров Основателей. Альфред сообщает нам расположение Найтвинга. Идём к зданию Амертэк. На крыше здания находим отряд врагов и одного снайпера чуть выше. Режимом детектива здесь нельзя пользоваться, один враг носит устройство с помехами. После победы взламываем щиток и входим в лифт. Уничтожаем турели на пути. По вентиляции под полом пролазим в секрет за картиной Пингвина. Отсюда влетаем через картину и освобождаем Найтвинга. Вдвоём побеждаем 16 бандитов. Минируем последний склад, используем двойную атаку для обезвреживания Пингвина. После нужно доставить Пингвина до тюрьмы в полицейском управлении.





Месть Загадочника
Прохождение Бэтман Рыцарь Аркхема

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 3.

Цель: Одолейте Загадочника и спасите Женщину-Кошку.

Особо опасный злодей: Загадочник.

Награда: 2 очка за испытание. 11 испытаний. Всего — 25 очков.


Для выполнения нужно пройти несколько локации со специальными испытания от Загадочника. Но самое сложное — нужно собрать трофея в виде зеленого знака вопроса, которые спрятаны по всему городу.


Испытание 1 (Депо Колдрона). Въезжаем в отмеченный лифт на бэтмобиле. Внизу взламываем подвижную платформу на пути (клавиша "Ctrl"). Здесь нам нужно проехать три круга по трассе, переключая перегородки и платформы на своём пути. С каждым кругом препятствий будет всё больше.

После испытания наезжаем на кнопку перед экраном. От этого загораются лампочки, одна из которых — зеленая. Переключаемся на управление Женщиной-кошкой, выбираем тот ключ, который соответствует зеленой лампочке на экране у Бэтмана.

(После прохождения открывается испытание ДР "Духовный кризис". Нужно проехать круг по этой трассе менее, чем за секунды).


Испытание 2 (Китайский квартал, гараж "Balancingact"). Попадаем в помещение с подвижными платформами. Бэтмобилем заезжаем на левую возвышенность. Героем остаёмся стоять на зеленой кнопке. Автомобилем заезжаем на левую сторону наклонного участка, сдвигаем платформы (клавиша "Ctrl"), качель под весом автомобиля наклонится. Снова переключаем платформы, чтобы зафиксировать качель. Переключая платформы, переезжаем на следующий островок, на вторую качель. Наклоняем её как трамплин, фиксируем верхней красной платформой. Съезжаем на нижний островок, с разгону (shift, а затем ЛКМ) перелетаем на следующий островок, вовремя выдвигаем его. На последней возвышенности используем лебедку на панель. Видим расположение зеленой лампочки. Кошкой берём нужный ключ.


Испытание 3 (Бристоль, Приют Пинкни, "Азы арифметики"). Возвращаемся в приют. В фойе решаем загадку, стреляя по трём знакам вопроса на решетке. От выстрелов вращаются круги на полу, и нужно стрелять так, чтобы сложился ещё один знак вопроса.

Внутри проходим испытание совместно с Кошкой. Бэтманом встаём на синюю кнопку, Кошкой — на красную. На стене появляются пять знак вопросов, в них нужно стрелять в нужной последовательности. Последовательность показывается на экране сверху, но Бэтману показывают цифры для Кошки, а ей — наоборот для Бэтмана. Последовательность для Бэтмана слева направо: 3, 1, 4, 5, 2. Последовательность для Кошки: 1, 3, 5, 2, 4. Разгадав головоломку, сражаемся с роботами.


Испытание 4 (Мемориальная больница Эллиот, "Crushonator"). На входе в загадку находится блокпост с сильными врагами. Победить их в рукопашную очень сложно, но можно проникнуть сюда на бэтмобиле. Со стороны балкона блокпоста есть трамплин, разгоняемся на нём и влетаем в зону за ограждением. Победив врагов, осматриваем тело их командира, отключаем ограждения.

Внутри ещё одно гоночное испытание. Большая часть ловушек — прессы, падающие с потолка. Переключать платформы клавишей "Ctrl" можем только стоя на бесцветной земле, на цветных платформах нас раздавит прессом.

(После побед открывается испытание ДР "Давитель". Нужно проехать круг испытаний за 1 минуту).


Испытание 5 (Казино Готэма, "Flight School"). Въезжаем в катакомбы, где на стене есть большая зеленая кнопка. Стрелять в неё бесполезно. Разгоняемся на бетмобиле (чем выше скорость машины, тем дальше улетим), перед ограждением катапультируемся, в полёте направляем бэтмана ровно в центр кнопки, всем своим весом он нажмёт на кнопку.

Откроется вторая кнопка за углом справа над рекой. Повторяем катапультирование из бэтмобиля, в полёте заворачиваем за угол.

Третья кнопка открывается за узким тоннелем. Катапультируемся, летим ко второй кнопке, пролетаем в трубу справа, долетаем до третьей кнопки. (Возможно, для прохождения испытания нужно покупать улучшение катапультирования за 4 и 8 очков).


Испытание 6 (Бристоль, Приют Пинкни, "Intro Physics"). Перед нами на стене система труб, нам нужно нажимать на кнопки, чтобы вовремя подставлять недостающие трубы.

1. Бэтманом встаём на левую кнопку. 2. Кошкой встаём на среднюю кнопку. 3. И Бэтманом, и Кошкой встаём на правую кнопку. 4. На правой кнопке оставляем только Кошку. 5. Бэтманом встаём на среднюю кнопку. 6. И Бэтманом, и Кошкой встаём на левую кнопку.

После разгадки Бэтманом перепрыгиваем на одиночную платформу с кнопкой, Кошкой сражаемся с роботами. Кошка может ударять только красных роботов, Бэтман — только синих, так что в бою нужно будет переключатся между персонажами.


Испытание 7 (Divinity Church, "Drain Pain"). Нам предстоит осушить большой колодец, как в сюжетной миссии.

1. Цепляемся лебедкой за крюк "1", уровень воды понизится на один этаж. По тросу спускаем бэтмобиль на стенку колодца, на первом этаже едем вправо, чтобы под нами оказалась плита с изображением летучей мыши. Поднимаемся наверх, Бэтманом залетаем в зеленое окно в колодце, нажимаем кнопку, вода опускается ещё на один этаж.

2. Цепляемся лебедкой за крюк "2", спускаем автомобиль до второго этажа, едем вбок, чтобы изображение на стене оказалось под нами. Стреляем в круглое окно второго этажа, чтобы разбить стенку. Поднимаем авто, Бэтманом залетаем во второе окно, нажимаем кнопку, побеждаем роботов.

3. Цепляемся лебедкой за крюк "1", автомобилем смещаем и первый, и второй этаж так, чтобы изображения оказались под нами. Поднимаемся, цепляемся лебедкой за крюк "3", спускаемся до третьего этажа, едем вбок до изображения. Поднимаемся, Бэтманом залетаем в третье окно, нажимаем кнопку.

В центре колодца на дне появился остров, спыгиваем на него, нажимаем кнопку, смотрим расположение ключа.


Испытание 8 (Бристоль, Приют Пинкни, "Advanced Deathtraps" — Смертельные ловушки: углубленный курс). Кошкой забираемся на сетку на потолке, перелазим во вторую половину помещения. Впереди поле из зеленых платформ. Правильный путь по ним указан впереди на плакате с горящими лампочками. Но здесь так же всё перепутано: У Бэтмана показывается правильный путь для Кошки, а у неё — наоборот. Когда преодолеем часть пути, плакаты начнут вращаться, поэтому дожидаемся, когда они повернутся в нормальное положение, чтобы посмотреть путь.


Испытание 9 (Паромный терминал Ранелаг, "Condamned"). Третья и последняя гоночная трасса с ловушками. Здесь нам мешают и стены, и прессы, и вращающиеся пилы.

(После побед открывается испытание ДР "Проклятье". Нужно проехать круг за 1 минуту).


Последнее испытание (Бристоль, Приют Пинкни, "Final Exam"). Впереди поле 5 на 5 из зеленых кнопок. Бэтман не может туда проникнуть, Кошкой забираемся на потолок и проникаем на поле. (Бэтманом можем взломать панель управление в левом дальнем углу, но это ничего не даст).

На игровом поле нужно сделать так, чтобы под лазером оказалось пустое место. Перемещать пустое место мы можем как в "пятнашках", сдвигая зеленые кнопки. Сдвигаем кнопки Бэтманом, используя электрическое оружие "4". Стреляем по электрическим генераторам на стенках, и они будут либо притягивать к себе кнопки (левая кнопка мыши), либо отталкивать (средняя кнопка мыши). А если Кошка встанет на какой-то зеленой кнопке, то эта и последующие кнопки не будут перемещаться.

1. Кошкой встаём на правую дальнюю кнопку. Бэтманом сдвигаем верхнюю строчку влево. Кошкой встаём в нижней строчке в центральном столбике. Бэтманом сдвигаем нижнюю строчку влево. Бэтманом сдвигаем четвертый столбик вниз. После разгадки управляем Кошкой, уворачиваемся от циркулярных пил, которые пройдут по полю слева направо, а потом обратно.

2. Бэтманом сдвигаем верхнюю строчку влево. Кошкой встаём в 4-ую сточку, 4-ый столбик. Бэтманом сдвигаем 4-ый столбик вверх. Кошкой встаём в 1-ый столбик, 3-ю строчку. Бэтманом сдвигаем 3-ий столбик вправо. Уклоняемся от наезжающих пил 4 раза.

3. Бэтманом сдвигаем 3-ю строчку вправо, затем 1-ый столбик вверх. Кошкой встаём в 5-ую строчку, во 2-ой столбик. Бэтманом сдвигаем 5-ый столбик вверх, затем 5-ую строчку вправо.

После разгадки третьей головоломки пилы будут ездить постоянно. Кошкой уворачиваемся в первые разы, затем забираемся на потолок и выходим. Берём последний ключ.


Босс: Загадочник. На выходе из приюта на нас нападает Загадочник внутри большого робота. Сражаемся с ним на центральной площадке. В этом бою он неуязвим. Сражаемся только с мелкими роботами.

После нашей победы Загадочник скрывается. Женщина-кошка теперь свободна. Но чтобы сразится с Загадочником и окончательно его победить, нужно найти все его трофеи в городе.





Оккупация Готэма
Прохождение Бэтман Рыцарь Аркхема

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 4.

Цель: Обезвредьте сторожевые вышки боевиков, контролирующие небо над Готэмом.

Награда:


0/8 Остров Миагани. 0/4 Остров Блик. 0/9 Остров Основателей.

На самых высоких зданиях города боевики установили пулеметные турели. Искать вышки с пулеметами нужно самостоятельно, но это очень просто. Такие пулеметы видно издалека, они светят красными прожекторами.

Найдя сами пулеметы, включаем режим сканирования, смотрим, куда ведут провода, и находим площадку с панелью управления. На площадке нужно обезвредить всех бандитов. Иногда площадка размещается прямо под турелью, в таком случае турель нужно временно отключать удаленным взломом. После победы взрываем панель управления с помощью геля.

(Красные лучи турелей можно перепутать с лучами летающих беспилотников. Их можно тоже устранять, чтобы не путаться, но это не обязательно. На беспилотники нужно напрыгивать сверху и взрывать гелем. Если устраним все беспилотники на одном из островов, то в воздухе начнут летать полицейские вертолёты).

Сторожевыми вышками боевиков командует Дефстроук. Уничтожить 21 вышку – это одно из трех условий, чтобы лично встретится с Дефстроуком.





Разоружение
Прохождение Batman Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Станет доступна: в 3 главе, после отслеживания транспортного средства Рыцаря Аркхэма.

Цель: Найти и обезвредить все взрывные устройства, установленные боевиками.

Локация: остров Блэйк (4 штуки), остров Миагани (6 штук), остров Основателей (5 штук).

Награда: 14 очков улучшений (по 1 за каждую бомбу); последняя из трех миссий, которые нужно пройти, чтобы сразиться с Дезстроуком.


Боевики вкопали в поверхность земли бомбы с дистанционным управлением. Они выглядят как большие красные мины, но не взрываются при соприкосновении.

Шаги для обезвреживания каждой бомбы:

1. Загрузите вирус: выстрелите приводной лебедкой в бомбу и начните загрузку вируса.

2. Защитите: используйте боевой режим бэтмобиля, чтобы разобраться с противниками.

3. Взорвите бомбу: используйте приводную лебедку, чтобы уничтожить взрывчатку.

Бомбы нужно искать самостоятельно, но обнаруживаются они с большого расстояния, когда мы проезжаем мимо. Бомбы расставляются по городу постепенно, некоторые появятся только после прохождения всех сюжетных миссий.

В процессе прохождения данной миссии можно будет заметить, что сила вражеского сопротивления с каждой бомбой будет все сильнее и сильнее. Обновляйте чаще бэтмобиль, чтобы иметь шансы при повышенных уровнях сложности. Сложность взлома бомбы можно посмотреть на карте города, она указывается количеством делений справа от символа бомбы.

Бомба станет доступнаМестоположениеУровень защиты
Глава 3Остров БлэйкЭкстремальный
Глава 3Остров БлэйкОчень низкий
Глава 3Остров МиаганиОчень низкий
Глава 3Остров МиаганиНизкий
Глава 5Остров МиаганиНизкий
Глава 5Остров ОснователейСредний
Глава 5Остров ОснователейНизкий
Глава 5Остров ОснователейЭкстремальный
Глава 7Остров БлэйкВысокий
Глава 7Остров МиаганиСредний
Глава 7Остров ОснователейВысокий
Глава 9Остров БлэйкЭкстремальный
Глава 9Остров МиаганиВысокий
Глава 9Остров ОснователейЭкстремальный



Идеальное преступление
Batman Arkham Knight. Прохождение

Batman Arkham Knight

На улицах Готэма обнаруживаем несколько изуродованных тел, приколоченных к стенкам. Рядом с телом всегда играет спокойная оперная музыка. Эти тела — явно жертвы серийного маньяка. Личность погибших людей невозможно установить из-за отсутствия лица, но Бэтман может просканировать их тела. Нужно найти и опознать 6 тел.


Труп №1. Энтони Ланд

Локация: Остров Блик, северно-восточный мост. Труп перед въездом на мост, у самого основания.

Сбор улик: лицо (кожа), правая часть живота (мышцы), левое бедро (кости).


Труп №2. Франклин Аккардо

Локация: Остров Блик, здание Gotham Herald. Здание с белым светящимся глазом на крыше. Тело находится на средней высоте, с северо-западной стороны, под плакатом Бэтмана.

Сбор улик: левое плечо (кожа), левая грудь (мышцы), левое колено (кости).


Batman Arkham Knight

Труп №3. Роберт Кинкейд

Локация: Остров Миагани, Небесный отель, восточная часть крыши. На крыше самого высокого здания в этом районе острова.

Сбор улик: правая грудь (кожа), правая рука (мышцы), левая ступня (кости).


Труп №4. Лиза Мендез

Локация: Остров Миагани, в правом высоком здании перед въездом на мост. Труп на крыше, под навесом.

Сбор улик: левый торс (кожа), правый глаз (мышцы), правое плечо (кости).


Batman Arkham Knight

Труп №5. Элисон Вирс

Локация: Остров Основателей, север Райкер Хайтс. Около северного дирижабля осматриваем одноэтажные дома, стоящие у берега. На южной стенке одного из домов приколочен труп.

Сбор улик: левое бедро (кожа), левое плечо (мышцы), левая кисть руки (кости).


Труп №6. Элла Монтгомери

Локация: Остров Основателей, восточный берег, южнее Моста Погибели. Осматриваем дорогу, которая поднимается вверх на автостраду. Сбоку от этой дороги на втором этаже прибит труп.

Сбор улик: правое бедро (кожа), правая почка (мышцы), череп (кости).


Batman Arkham Knight

Поимка преступника

Изучив все 6 тел, выходим на след маньяка. Этот человек связан с бродячим цирком, сейчас арендует одно помещение в городе. На Острове Основателей идём в салон красоты "Pretty Dolls Parlor". Проходим через кабинеты.

Секрет. В коридоре за первой комнатой забираемся в люк в полу. По вентиляции попадаем в левую тупиковую комнату, там берём трофей Загадочника.

В подсобном помещении слышим оперную музыку. В центральной круглой комнате видим, как профессор Пиг проводит хирургическую операцию. Он превращает людей в послушных слуг, которые не чувствуют боли.

Сражаемся с пациентами профессора, они будут вставать после оглушения, поэтому нужно обязательно добивать их на земле. Остаемся один на один с боссом. Профессор время от времени бросает в нас по три ножа, в этот момент контратакуем, и Бэтман метнёт последний нож обратно в профессора. Пока враг оглушен, подходим к кушетке (самого профессора не догнать, он всегда уворачивается) и делаем удар с использованием окружения ("пробел" и в сторону).

После победы взламываем панель, освобождаем людей из клеток. Профессора Пига отвозим в карцер полицейского управления.





Друг в беде
Прохождение игры Batman Arkham Knight

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 7.

Цель: Изучить потерю связи с Люциусом Фоксом

Локация: остров Миагани, башня Уэйна.

Особо опасный злодей: Хаш.

Награда: 3 очка улучшений.


Добираемся до Башни Уэйна на острове Миагани через подземную автостоянку. Поднимаемся в офис. Играем за Брюса Уэйна в деловом костюме. Проходим в офис, садимся за компьютер, но сканер сетчатки глаза не распознаёт нас. Используем помощника Люциуса Фокса для доступа к компьютеру. Становится понятно, что этот Брюс Уэйн — самозванец.

Бэтманом входим в офис. Человек с измененным лицом (Томас Эллиот) держит в заложниках нашего помощника Люциуса Фокса. (Появится возможность выполнить контрудар, но сразу применять его нельзя, иначе враг успеет выстрелить). Дожидаемся, когда он переведёт пистолет с помощника на нас, только в этот момент делаем контрудар.





Наследник рыцаря
Batman Arkham Knight. Прохождение

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 3.

Цель: Расследовать сообщение о последователе в маске

Награда: 8 очков улучшений.


Прибыв на первую точку задания с огненным символом летучей мыши, узнаём, что нас вызвал Азраил – человек, облаченный в белый костюм тамплиера–ассассина. Он хочет стать последователем Бэтмана. Бэтман устраивает Азраилу несколько тестов на боевое мастерство. В этих тестах играем за Азраила.


Испытание 1. Центр острова Миагани. Азраилом сражаемся с группой обычных бандитов. Для прохождения испытания нам нужно победить врагов идеально, не получив ни одного удара. (Если нас ударят, тут же перезапускаем миссию, нажав клавишу «Esc»).

Следующие испытания появляются с небольшой задержкой. Искать их самому – бесполезно, нужно выбрать миссию «Наследник рыцаря» и просто ждать, пока Альфред сообщит о новом месте появления Азраила.


Испытание 2. Центр острова Основателей, юго-восток Отисбурга. Нужно идеально победить группу врагов, в которой есть один громила. Сначала обезвреживаем громилу, вовремя отбиваясь от врагов, а затем и всех остальных.


Испытание 3. Центр острова Блэйк, восток Чайнатауна. Нужно идеально победить группу врагов, в которой есть один медик с электричеством. В первую очередь устраняем медика. Электрических врагов устраняем издалека с помощью бэткогтя (клавиша «2», «2»).


Испытание 4. Центральный остров, на статуе Леди Готэма. Нужно идеально победить группу врагов-ниндзя. Опасность ниндзя в том, что они могут махать ножом, и от этого нужно уклоняться в ручном режиме. Как только появятся желтые символы опасности над врагом, либо отскакиваем от этого врага, если он далеко от нас, либо быстро ударяем его, пока он не начал атаковать.


Сбор информации. Бэтманом идём в Часовую Башню, чтобы обработать собранную информацию об Азраиле. Узнаём, что Азраил завербован древним орденом Дюма. В голове Азраила имплантирован чип с чужими воспоминаниями. Смотрим видеозапись воспоминаний, чтобы найти скрытое послание ордена.

1. Первый символ будет в самом начале. 3-я колонка, 3-ий ряд.

2. Перематываем видеоролик на время , сканируем ячейку 3-ей колонки, 2-го ряда.

3. Перематываем на , сканируем 2-ую колонку, 3-ий ряд.

4. Перематываем на , сканируем 3-ю колонку, 2-ой ряд.

5. Перематываем на , сканируем 3-ю колонку, 3-ий ряд.


Решение. Когда будем управлять Азраилом, берём клинок, лежащий справа от лифта. Встаём перед спиной Бэтмана, делаем выбор. Можем попытаться убить Бэтмэна (левая кнопка мыши), в результате Бэтман посадит Азраэля в тюрьму. Либо можем сломать меч (клавиша "Ctrl"), тогда Азраил останется на свободе и уйдёт через лифт.





Бронированы и очень опасны
Батмен Аркхем Кнайт. Прохождение

Batman Arkham Knight

Станет доступна: в третьей главе после получения первого улучшения для бэтмобиля.

Цель: Найти и обезвредить все боевые танки ополчения.

Локация: по 3 танка на каждом острове.

Награда: 9 очков улучшений – по 1 за каждый танк.


Эти вражеские машины будут появляться внезапно около бэтмобиля при условии, что вы взяли эту миссию, а на данном острове еще не было уничтожено три таких транспорта. Независимо от того, в каком порядке вы будете уничтожать их, миссия будет усложняться – больше огневой мощи, дополнительных конвоев с ополченцами, скорости ведения огня, количества ракет.

Когда вы будете проинформированы о том, что находитесь рядом с транспортом, на экране появится запас здоровья вражеской машины, в правом верхнем углу. Ниже указано количество машин в эскорте. Прямо над радаром указана сила сигнала. Полная зеленая шкала означает, что машина где-то совсем близко с бэтмобилем, а мигающая шкала означает, что транспорт вот-вот скроется от бэтмобиля.

После уничтожения одной из машин, езжайте к ней и заберите очко улучшений. Помимо этого вы зарабатываете и очки опыта, разбираясь с сопровождающим транспортом.





Долг зовет
Прохождение Бэтман Рыцарь Аркхема

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 1.

Цель: Найдите и спасите пропавших пожарных из й станции.

Локация: 0/4 Остров Миагани. 0/6 Остров Блик. 0/5 Остров Основателей.


Отряд пожарных остался в городе для спасения жителей, но в итоге все пожарные попали в плен к бандитам. Нам нужно освободить всех 15 пожарных.

Искать расположение пленных нужно самостоятельно. Обычно они находятся в местах, куда нельзя проехать на бэтмобиле: внутри зданий, на средних этажах, за укрепленными стенами.

Найдя пожарного, вначале врукопашную побеждаем группу бандитов и обезвреживаем пулеметные турели, а затем освобождаем и самого пленника.


Самое труднонаходимое расположение пожарника – на севере острова Основателей. В подземных тоннелях находим разрушаемую стену, взрываем её выстрелом бэтмобиля. За стенкой будет дверь, входим в неё, обнаруживаем банду, в плену у них пожарник.


Последним нужно спасти командира пожарной бригады, его держат в плену в центре Острова Основателей, на недостроенном небоскребе. Здесь придётся устранять врагов бесшумно, так как все они вооружены автоматами. Спасаем командира и отвозим его в карцер полиции, так как это именно он помог Светлячку устроить пожары.

Batman Arkham Knight. Долг зовет




Бандиты Двуликого
Batman Arkham Knight. Прохождение на ПК

Batman Arkham Knight

Станет доступна: глава 5.

Цель: Остановить Двуликого и его людей, собирающихся ограбить банки Готэма

Особо опасный злодей: Двуликий.

Награда: 7 очков улучшений.


Двуликий решил воспользоваться эвакуацией всего города, чтобы беспрепятственно ограбить все местные банки. Помешать этому можем только мы.

В каждом банке грабители вначале носят мешки с деньгами, не обращая на нас внимание. Звучит сигнализация, и наши громкие атаки не слышны для ближайших врагов.

Количество денег в банке служит своеобразным таймером, если не успеем остановить врагов до того, как они всё вынесут, то проиграем.

Как только обезвредим нужное количество врагов, бандиты перестанут таскать мешки и активно начнут преследовать нас. С этого момента нужно действовать незаметно. Лучше всего нападать, выскакивая из люков вентиляции в полу.

Такая очередность действий повторяется в каждом банке, различия только в количестве врагов и в расположении объектов в банках.


Маленький банк

Локация: остров Блэйк, Чайнатаун.

Грабителей: 8 человек. Головорезов после тревоги: 5 человек. Наличные: млн. $.


Средний банк

Локация: остров Основателей, Дрешер.

Грабителей: 10 человек. Головорезов после тревоги: 8 человек. Наличные: млн. $.


Большой банк

Локация: остров Миагани, Кингстон.

Грабителей: 15 человек. Головорезов после тревоги: 8 человек. Наличные: млн. $.

Когда со всеми грабителями будет покончено, в банк вместе с головорезами войдёт сам Двуликий. Его устраняем так же, как обычного бандита. После победы отвозим Двуликого в полицейское управление.





Ночной летун
Бэтмен Arkham Knight. Прохождение

Batman Arkham Knight

Станет доступна: 3 глава.

Цель: Изучите крылатое существо в небе.

Локация: остров Блэйк, около химического завода.

Награда: 6 очков улучшений.

Особо опасный злодей: Мэн-Бэт.


1. Между сюжетными заданиями выходим на след мутанта в виде летучей мыши. Чтобы выследить врага, садимся на любое высокое здание на острове Блэйк. В режиме сканирования осматриваем территорию и ждём появление летающего монстра. Напрыгиваем на монстра сверху и сбрасываем его на землю. Бэтман возьмет образец его крови и отпустит.


2. Проведя анализ крови, выходим на след доктора Кирка Лэнгстрома. Идём в его дом в северной части острова. Внутри в подвале находим лабораторию. Подходим к компьютеру, решаем головоломку с двумя образцами ДНК.

Головоломка. Вниз спускаются две цепочки ДНК, их центральные половинки уходят дальше вниз и складываются в одну ДНК. Нам нужно поворачивать верхние две цепочки (нажимаем клавиши «D» и «вправо») так, чтобы вниз проходили только белые участки, без цветных мутировавших участков. Когда счетчик достигнет %, получим чистый образец ДНК доктора.


3. Снова ищем летающего мутанта, чтобы вколоть ему лекарство от мутации. Но первой дозы лекарства не хватает, существо улетает от нас.


4. Ищем мутанта в третий раз, вкалываем последнюю дозу. (Задание можно завершить только после 8 главы). Отвозим вылеченного доктора в полицейское управление.





Король дороги
Batman Arkham Knight. Прохождение

Batman Arkham Knight

Боевики соорудили на дорогах свои блокпосты, укрепленные защитными черно-красными стенками. Проникнуть на бэтмобиле туда невозможно, нужно перелазить через забор, и уничтожать врагов врукопашную. Внутри могут быть как усиленные враги, так и пулеметные турели, и даже ракетные установки. Это очень сложные испытания, нужно максимально прокачивать бойцовские способности Бэтмана, чтобы пройти их.

После победы над врагами включаем режим сканирования, находим тело командира, у которого исходит красный сигнал, ломаем его устройство, от этого защитные стенки отключатся.


Сторожевая башня 1

Локация: остров Блэйк, Чайнатаун, к югу от дома Пугала.

На первой сторожевой башне будут три турели. Сначала используйте устройство для дистанционного взлома, чтобы ослепить врага на внешнем периметре. Далее уничтожьте турель в центре. После этого останется разобраться с оставшимися турелями и выполнить специальный прием, чтобы победить командира. Наконец, уничтожьте и сам пункт.


Сторожевая башня 2

Локация: остров Блэйк, Чайнатаун, за Проклятым мостом.

Сначала разберитесь с солдатами. После воспользуйтесь устройством для дистанционного взлома, чтобы отключить панель безопасности. Войдите в открывшуюся область на правой стороне здания. Разберитесь с обычными врагами и командиром. Уничтожьте Сторожевая башня.


Сторожевая башня 3

Локация: остров Блэйк, Чайнатаун, около тату-салона.

Севернее башни с часами. На сторожевой башне есть две турели, стоящие вдоль стены. Воспользуйтесь бэтмобилем, чтобы уничтожить турели, затем пройдите внутрь и разберитесь с несколькими головорезами. Помимо обычных врагов здесь будут медики и боевые эксперты. Уничтожьте контролер и двигайтесь дальше.


Сторожевая башня 4

Локация: остров Блэйк, Чайнатаун, на северо-восток от больницы. Разобраться с этой сторожевой башней достаточно просто. Охрана здесь несильная. Просто атакуйте группу врагов и всё. Найдите контролер и уничтожьте Сторожевая башня.


Сторожевая башня 5

Локация: остров Миагани, Кингстон, к западу от моста Милосердия. Пункт охраняется обычными солдатами и одним громилой. Используйте мульти-удар, а затем добейте оставшихся противников, включая командира. Найдите контролер и уничтожьте сторожевую башню.


Сторожевая башня 6

Локация: остров Миагани, Кингстон, паромный терминал Ранела.

Эта сторожевая башня сильно защищена. Здесь есть пять вооруженных солдат и два дрона. Используйте тяжелое вооружение бэтмобиля, чтобы уничтожить дронов, после чего разберитесь и с солдатами. Некоторые враги прячутся в контейнерах. Используйте режим детектива, чтобы найти командира и уничтожить сторожевую башню.


Сторожевая башня 7

Локация: остров Миагани, Бристол, больница Эллиот.

Используйте мульти-удар или тихую атаку, чтобы начать разбираться с невооруженными солдатами в количестве восьми штук и громилой. Избавьтесь от командира и уничтожьте сторожевую башню.


Сторожевая башня 8

Локация: остров Миагани, Бристоль, UrbarailStation.

Проникните на территорию на бэтмобиле с юго-запада или северо-востока. Вокруг территории со сторожевой башней есть мины. Будьте аккуратны, убивая солдат. После того, как со всеми разберетесь, сосредоточьте свое внимание на командире и уничтожьте контролер.


Сторожевая башня 9

Локация: остров Миагани, Бристоль, Ботанический сад.

Пункт охраняется восемью вооруженными бандитами и двумя дронами. На низких уровнях разобраться с ним достаточно проблематично. Воспользуйтесь тяжелой пушкой бэтмобиля, чтобы уничтожить сначала дронов. Используйте мульти-удар для уничтожения солдат.


Сторожевая башня 10

Локация: остров Миагани, Кингстон, перекресток Гранд-Авеню.

В охране сторожевой башни есть 5 солдат и два медика. Сначала разберитесь с медиками, чтобы исключить вероятность оживления противников, а затем избавьтесь и от обычных солдат. Уничтожьте пункт.


Сторожевая башня 11

Локация: остров Миагани, Бристоль, западнее южного моста.

Пункт охраняется шестью вооруженными бандитами и дроном. Самый простой способ разобраться с врагами – перейти на южную сторону локации, использовать бесшумную атаку на двух одиноких охранниках. Далее двигайтесь на запад локации и разберитесь с четырьмя патрульными, используя мульти-удар.


Сторожевая башня 12

Локация: остров Основателей, РайкерХайтс, база CityVisionConstruction.

Двигайтесь на северную часть локации и спланируйте на дальнюю стену. Здесь есть панель безопасности, которую вы должны использовать для отключения дрона. Далее разберитесь с пятью вооруженными солдатами и разрушьте саму сторожевую башню.


Сторожевая башня 13

Локация: остров Основателей, Дрешер, к востоку от CityVisionConstruction.

Используйте удар в полете, чтобы поразить одинокого бандита за пределами сторожевой башни. Будьте осторожны, поскольку внутри сторожевая башня охраняется четырьмя солдатами и четырьмя боевыми экспертами. Используйте пульт дистанционного управления электрическим зарядом, чтобы разобраться с врагами. Найдите командира и уничтожьте сторожевую башню.


Сторожевая башня 14

Локация: остров Основателей, Дрешер

Используйте приводную лебедку, чтобы уничтожить слабую стену на северо-западной стороне сторожевой башни. Разберитесь с турелями и бандитами. Когда все падут, то найдите командира и уничтожьте контролер.


Сторожевая башня 15

Локация: остров Основателей, Дрешер, к юго-востоку от Проклятого моста.

Разберитесь с семью солдатами, двумя громилами и двумя бронированными бандитами внутри. Лучше всего начать с вооруженных солдат, далее перейти к громилам, а уже после уничтожить безоружных противников. Далее найдите контролер и уничтожьте его.


Сторожевая башня 16

Локация: остров Основателей, РайкерХайтс, к югу от Wayne International Plaza.

Внутри есть шесть дронов и несколько вооруженных солдат. Возьмите бэтмобиль, двигайтесь на север и разберитесь с силовыми кабелями. Используйте пульт для дистанционного взлома для смены положения переключателя, чтобы открыть локацию для бэтмобиля. Используйте тяжелое оружие против дронов.


Сторожевая башня 17

Локация: остров Основателей, Отисбург, к северо-востоку от Т-образного перекрестка.

Сначала разберитесь с тремя турелями, охраняющими северную стену. Используйте мульти-удар против пяти вооруженных бандитов. Уничтожьте контролер и завершите операции со сторожевой башней.


Сторожевая башня 18

Локация: остров Основателей, Отисбург, следом за зданием Амертек.

Пункт охраняется девятью солдатами и одним громилой. Используйте сначала мульти-удар, чтобы вражеские ряды поредели. Добейте оставшихся и уничтожьте сторожевую башню.


Сторожевая башня 19

Локация: остров Основателей, Отисбург, южнее моста Покаяния.

Сложное место. Есть несколько вооруженных солдат и других, более сильных врагов. Убейте сначала более сильных, как обычно.


Сторожевая башня 20

Локация: остров Блэйк, Чайнатаун, к юго-западу от башни с часами.

Вам нужно пересечь воду и разобраться с турелями и солдатами на другой стороне. Когда все будут уничтожены, разберитесь окончательно с последней сторожевой башней.





Дефстроук

Дефстроук – командир боевиков, нанятых Рыцарем Готэма. Для того, чтобы сразится с Дефстроуком, нужно выполнить три вида дополнительных миссий:

- Разоружение (обезвредить 14 бомб на дорогах).

- Оккупация Готэма (уничтожить 21 вышку на высоких зданиях).

- Хозяин дорог (ликвидировать 20 укрепленных пунктов на дорогах).


Босс: Дефстроук

Нам предстоит точно такая же битва, как с танком «Ливень». В бою нужно в первую очередь уничтожить 5 танков «Кобра», подкравшись к ним сзади. Избавившись от помощников врага, можно атаковать танк самого Дезстроука. У него нет слепой зоны, он замечает нас с любой стороны. Нападать сзади бесполезно, нужно атаковать его в лоб, при этом постоянно уклоняясь от его выстрелов. К нему опасно подходить близко, стреляем в него издалека.

Взорвав танк, отвозим побежденного Дефстроука в полицейское управление.





Протокол «Падение Рыцаря»
Batman Arkham Knight. Прохождение на %

По окончанию сюжетных миссий весь город узнаёт, кто скрывается за маской Бэтмана. Легенда супергероя разрушена, и поэтому Брюс Уэйн решает самоустраниться и больше не появляться в образе Бэтмана.

Но сначала нужно разобраться с оставшимися бандитами и злодеями. Для запуска протокола «Падения Рыцаря» нужно выполнить дополнительные задания. Выполнять все задания не обязательно, достаточно повысить процент прохождения игры выше 75%.



AchДостижение "Почётный читатель goalma.org"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
AchДостижение "Почётный спонсор goalma.org"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше










Месть Загадочника является самым сложным и длинным испытанием для Тёмного Рыцаря. Эта миссия относится к большинству второстепенных из Особо Опасных в Batman: Arkham Knight. Для того, чтобы справиться с миссиями, вы должны выполнить ряд задач по всему Готэму. Однако, с самого начала выполнять все задачи Риддлера у вас не получится, так, как разные миссии открываются на разных этапах прохождения основного сюжета. В новинку вам покажутся, заковыристые трассы и головоломки в которых непосредственное участие будет принимать &#; Бэтмобиль. Цель Риддлера как и всегда, заставить вас решить ряд загадок, поучаствовать в ряде испытаний, чтобы собрать все трофеи. Эдвар Нигма ака Риддлера &#; это большая заноза в заднице Брюса Уэйна ака Бэтмена.

P.S. Обратите внимание, что все загадки и их решения мы получили в обычном режиме, это может отличаться от Новой Игры +



Рекомендуем вам ознакомиться с Решениями всех Загадок и Поиском трофеев в Готэм-сити:

Общая информация &#;Месть Загадочника&#;


  • Даже после прохождения всех испытаний Риддлера, вы не сможете засадить его за решётку. Для того, чтобы отправить его к комиссару Гордону в участок вам понадобится решение и поиск всех его трофеев и загадок.
  • Цель справиться со всеми испытаниями Эдварда Нигмы, которые состоят из ряда головоломок решаемые, как при помощи Бэтмобиля, так и без него.
  • На шее Женщины-Кошки находится бомба с 9 зарядами, чтобы её спасти вам потребуется 9 ключей. Ключи вы получите только в том случае, если выполните все условия в заданиях Риддлера.
  • По ходу выполнения миссий вы сможете управлять двумя персонажами: Бэтменом и Женщиной-Кошкой
  • Испытания Загадочника делятся на две части:
  • 1. Головоломки с участием Бэтмобиля, после завершения которых вы подскажите Женщине-Кошке где находится нужный ключ.
  • 2. Испытания с Женщиной-Кошкой, здесь под ваше управления попадает Селина Кайл, с которой вам придётся взаимодействовать для решения ряда головоломок. В конце каждого испытания вы получите ключ.
  • При каждом успешном выполнении испытания, вы получите награду в размере 2-ух очков WayneTech, а также одно достижение.

Награда за прохождение &#;Месть Загадочника&#;


  • 25 очков WayneTech.
  • &#;Дорога в ад&#;, &#;Фрагмент головоломки&#;, &#;Кошки-мышки&#;, &#;Загадочник разбушевался&#;, &#;Больной вопрос&#;, &#;Вечный вопрос&#;, &#;Фабрика загадок&#;, &#;Опасные занятия&#;,  &#;Девять жизней&#; — достижение.
  • Женщина Кошка, Эдвард Нигма — фигурки и биографии персонажей.
  • Несколько испытаний
  • Доступ к последней загадке Риддлера на острове Миагани, которую вы получите на &#;Последнем Экзамене&#;.

 Первая встреча с Риддлером на острове Блик


Первая встреча с Нигмой произойдёт на острове Блик в рамках небольшого брифинга, что ещё ожидать от закрытых Гонок Риддлера. Там вас обучат азам поведения Бэтмобиля на специализированных трассах Загадочника.

После успешного прохождения, вас попросят удалиться, намекая на дальнейшее продолжение.

Месть загадочника &#; первое испытание Женщина-Кошка.


После прохождения обучающей миссий и знакомства с новым, открытым миром, вы окажетесь перед мостом на острове Миагани. Доступ к нему станет доступным во время прохождения. Попав на остров, вы получите сообщение Риддлера о том, что он может предложить вам что-то интересное в Приюте Пинкни. Отправляемся на место и обнаруживаем связанную Женщину-Кошку, освобождаем её и вступаем в драку с несколькими роботами. Во время битвы вы можете переключать персонажей в едином комбо, выглядит это эффектно и даёт возможность поиграть за Женщину-Кошку. Узнаём, что на кошке заминированный ошейник, который нужно открывать определёнными ключами. Риддлер уведомит вас о новом испытании, которое &#;ждёт не дождётся&#; вашего приезда на указанное место.

Второе испытание Риддлера проходит в заброшенном здании под землёй к востоку от Приюта Пинкни. Здесь вам предложат пройти гонку, на манер задания с Брифингом, переключаем платформы, убираем ловушки и так 3 круга. После этого Риддлер откроет доступ к кнопке, которая активирует головоломку и позволит Женщине-Кошке взять ключ, применив его на ошейнике. На скриншотах показано где именно, должен находится ключ.

Сбалансированный закон &#; второе испытание Риддлера


Испытание пройдёт в Китайском квартале в северо-западной части острова Блик. Здесь достаточно всё просто и быстро. Чтобы пройти испытание вам нужно выйти из машины и нажать на кнопку, затем, при помощи пульта дистанционного управления Бэтмобилем пройдите небольшое испытание с платформами. Важно: на последнем трамплине хорошенько разгонитесь при помощи форсажа, иначе вам придётся проделать весь путь снова. Второй частью задания будет подача электричества при помощи лебёдки Бэтмобиля, загорится панель и вы вновь сможете помочь Кошке взять следующий ключ.

Продолжение следует&#;

STEAM
This item has been removed from the community because it violates Steam Community & Content Guidelines. It is only visible to you. If you believe your item has been removed by mistake, please contact Steam Support.
This item is incompatible with Batman™: Arkham Origins. Please see the instructions page for reasons why this item might not work within Batman™: Arkham Origins.
Current visibility: Hidden
This item will only be visible to you, admins, and anyone marked as a creator.
Current visibility: Friends-only
This item will only be visible in searches to you, your friends, and admins.
Это руководство будет несколько отличаться от моего прошлого руководства по Batman Arkham City. Здесь не будет видео-роликов о получении трофеев. Руководство также состоит из карт, на которых отмечено расположение блоков данных и пояснением, как эти блоки достать. Я советую получать блоки после прохождения сюжета, ибо некоторые трофеи можно взять только после получения определнных вещей по сюжету. Так же сюда включены дневники Сайруса Пинкни и знаки Анарки.
Парковая Улица (Park Row)



Необходимы шоковые перчатки. Заряжаем генератор, быстро пробегаемся по четырём большим кнопкам на земле, чтобы открыть коробочку.
Гелем взрываем тонкую стенку у побережья.
Внизу за забором уничтожаем компьютер, забираем приз.
На крыше церкви. Нажимаем кнопку на боковом строении, быстро поднимаемся к забору, но не перелазим, отсюда хватаем блок бэткогтем.
Встаём на большую зеленую кнопку на крыше, прыгаем на кнопку на стене противоположного здания, отталкиваемся, прикасаемся к третьей кнопке у земли. Если нажали все три кнопки до того, как истечет 10 секунд, коробка с блоком откроется.
На крыше на синем плакате. Забираем блок бэткогтем.
На крыше здания видим пять маленьких зелёных кнопок. Кидаем бэтаранг в крайнюю правую кнопку в тот момент, когда она загорается.
Гелем взрываем тонкую стенку на крыше.
Необходимо выполнить доп. миссию Анарки. Внутри здания суда. Блок лежит на полу на возвышенности, спрятан за перилами.
Необходимо выполнить доп. миссию Черной Маски. Внутри здания церкви, в вентиляции за алтарём.
На балконе взламываем панель доступа – открывается коробка с данными.
Необходимы шоковые перчатки. На самом верху здания заряжаем генератор, от этого появляется электричество. Кидаем управляемый бэтаранг в провода, а затем направляем его на панель с предохранителями на стене позади.
Необходимы клейкие гранаты. На земле с помощью гранаты заклеиваем пар, проходим под решетку, взламываем панель управления.
Необходим управляемый коготь. С помощью когтя протягиваем трос между точками. Скользя по тросу, ломаем тонкую стенку на крыше.
Необходимы шоковые перчатки. На закрытом дворе заряжаем генератор. Смотрим на загоревшиеся маленькие кнопки, встаём только на соответствующие большие зеленые кнопки, ненужные обходим. На стене в коробке забираем блок.
С разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.
Гелем взрываем тонкую стенку на крыше.
На крыше находим блок, спрятанный за трубой.
Необходимо выполнить сюжетную миссию по поиску маячка Бэйна. Через вентиляционную шахту попадаем в канализацию. Впереди видим решетку, а за ней блок данных. Кидаем управляемый бэтаранг, пролетаем им через прутья, врезаемся в зеленую кнопку. После этого протягиваем трос между верхними точками крепления. По тросу входим в комнату и берём блок данных.
Необходимо выполнить сюжетную миссию по поиску маячка Бэйна. Входим в полевой штаб перекаченного ублюдка. В комнате справа смотрим на потолок, используем бэткоготь, чтобы сломать решетку, а затем забираем блок данных.


На крыше вышки связи. Забираемся на соседнее высокое здание с плакатом. С него планируем вниз, пикируем и подлетаем вверх, чтобы залететь на крышу вышки. Берём блок.
На земле взламываем панель управления, забираем блок.
Необходимы шоковые перчатки. Находится в решетчатом заграждении. Слева заряжаем устройство перчатками, от этого открывается одна сетка. Сверху бэткогтем открываем большой клапан, нижние клапаны выключатся.
Необходимы шоковые перчатки На земле заряжаем генератор. На стене смотрим последовательность загорания маленьких кнопок. Повторяем последовательность, наступая на большие кнопки на полу. Забираем блок на стене.
Видим закрытый блок на стене над стеклянной крышей. На левой и правой стене здания есть две кнопки. Встаём вблизи одной кнопки, кидаем управляемый бэтаранг в кнопку на дальней стенке. Как только она будет нажата, останется 6 секунд на все про все. Обычным бэтарангом запускаем в ближайшую кнопку, а затем тройным бэтарангом запускаем в три кнопки на стене над закрытым блоком. Забираем блок бэткогтем.
Блок на крыше здания «Soder Cola». Забираемся на высокий дом с горгульями. Оттуда планируем вниз, набираем высоту, приземляемся на крышу и забираем блок.
Блок на крыше огороженный высокой решеткой. Забираемся на высокую крышу, планируем туда, где лежит блок.
Необходимы шоковые перчатки Заряжаем генератор, забираем блок сверху на стене.
Необходимо выполнить дополнительное задание Безумного шляпника. Внутри магазина шляп. Забираемся в вентиляцию в стене, там находим блок данных.
Необходимо выполнить задание в банке. В здании банка. У самого входа на часовом механизме на левой подвижной шестерёнке крутится блок, хватаем его бэткогтём.
Наносим гель на три кнопки на стене. После этого встаём на большую кнопку, взрываем гель, забираем блок.
На земле встаем на большую кнопку. Управляемым бэтарангом кидаем в открывшуюся решетку снизу, врезаемся в кнопку. С разбега скользим под решеткой, забираем блок.
Необходим управляемый коготь. Входим в решетку с множеством кнопок на полу. Если наступить на кнопку, то дверь впереди закроется. Справа протягиваем трос, по нему обходим все кнопки. Спрыгиваем и забираем блок.
Во дворе за банком взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Необходимы шоковые перчатки Заряжаем генератор, нажимаем на большие кнопки так, чтобы все маленькие кнопки на стене горели на средней высоте.
На стене у земли видим закрытый блок. Подходим с другой стороны подъезда, там взламываем панель доступа. После этого забираем открывшийся блок.
Просто подбираем с балкона.
Встаём на большую кнопку на земле. Не сходя с неё, кидаем управляемый бэтаранг в появившуюся кнопку на стене. Берём блок со стены.
Внизу под лестницей взрываем деревянную дверь, берём блок.
Необходимо выполнить задание в банке . Входим в центральное помещение, подходим к южной двойной двери. Здесь спускаемся в люк на полу, находим блок данных .
Парк Аттракционов (Amusement Park)


Необходимы шоковые перчатки. Заряжаем генератор. С помощью бэткогтя быстро притягиваем блок из ящика, пока он открыт.
В самом низу взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Необходимы клейкие гранаты. На крыше с помощью гранат заклеиваем пар, пролазим в вентиляцию и забираем блок.
На крыше нажимаем первую кнопку, забираемся в решетчатую кнструкцию. Оттуда изнутри запускаем управляемый бэтаранг, чтобы нажать на вторую кнопку.
Быстро пробегаем по четырём большим кнопкам, пока не истекло время.
В подвешенном контейнере в бухте перед кораблём Пингвина. Разбиваем стекло на стенке контейнера управляемым бэтарангом, затем аккуратно спускаемся с крыши контейнера внутрь него.
Внутри корабля Пингвина. В правом верхнем углу входной комнаты есть закрытый люк, открываем его бэткогтём, внутри тем же бэткогтём притягиваем к себе блок данных.
Необходим управляемый коготь, клейкие гранаты. Внутри корабля Пингвина. Блок находится далеко от берега на льду у воды. Натягиваем трос между точками. Идём на середину троса, на воде с помощью клейкой гранаты создаём плот, встаём на него, берём блок данных.
Внутри корабля Пингвина. Палуба 1. В большой комнате рядом с деревянным плотом. Смотрим на потолок, бэткогтем тянем за кольцо на потолке, внутри спрятан блок.
Условия:ходимы клейкие гранаты[/b][/u]. Внутри корабля Пингвина. Бойлерная. Перед входом на арену, на верхнем этаже. Гранатой заклеиваем пар, за решеткой берём блок данных Энигмы.
Взламываем панель доступа, получаем блок.
Необходим управляемый коготь. Протягиваем трос между зданиями. Скользя по тросу, проламываем тонкую стенку.
Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор. С помощью бэткогтя быстро притягиваем блок из ящика.
Встаём на зелёную кнопку, от этого откроется контейнер. Не сходя с кнопки, запускаем управляемый бэтаранг, залетаем в контейнер. Внутри облетаем препятствие по правой стороне, летим сверху над ящиками, а затем сразу поворачиваем вниз, на нижний этаж контейнера, где нажимаем зеленую кнопку. Забираем блок сзади.
На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.
С разбегу проскальзываем под решетку.
Внутри корабля Пингвина. Берём со стола в юго-восточной комнате театра.
Внутри корабля Пингвина. Коридор на палубу. В восточном коридоре по пути в офис Пингвина. Проскользнув и спрыгнув в нижнюю часть коридора, разворачиваемся назад и проскальзываем в соседнюю комнату, где внутри трубы находим блок. Блок данных Внутри корабля Пингвина. В фойе театра сворачиваем налево, взрывчатым гелем убираем стенку.
Внутри корабля Пингвина. В театре заползаем в вентиляцию на полу, проходим в отдельную комнату, где лежит блок.
На южном балконе взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Лежит на верхней конструкции небольшого моста.
На крыше запускаем управляемый бэтаранг в северную трубу вентиляции, замедляем его и проводим до конца, где врезаемся в зелёную кнопку. Сверху бэткогтем притягиваем открывшийся блок.
Блок находится в кабинке между двумя кранами. Забираемся на вершину крана, оттуда прицельно планируем вниз, в стену чуть ниже открытого люка кабины.
Необходимы шоковые перчатки. На корабле. Заряжаем генератор. Не касаясь земли, планируем от одного датчика к другому за 40 секунд. Для этого встаём на первую кнопку, бэткрюком цепляемся за верхнюю мачту, чуть-чуть не долетев до неё, отцепляемся и с помощью плаща планируем вниз на другую кнопку. К третьей кнопке планируем таким же способом.
На корабле. Просто подбираем
Внутри корабля Пингвина. Верхняя палуба. Бросаем бэтаранг в электричество над решетчатой дверью, затем летим дальше и поднимаемся вверх на этаж, там врезаемся в панель с предохранителями.
Необходим управляемый коготь. Внутри корабля Пингвина. Наверху справа от арены. Протягиваем трос, планируем на дальнюю правую перекладину.
Внутри корабля Пингвина. В морозильной камере на балконе на средней высоте. Взламываем панель доступа, в отдельной комнате находим блок.
Внутри корабля Пингвина. В казино стреляем быстрыми бэтарангами в три символа «$»,нарисованные под решеткой. Бэткогтем притягиваем блок.
Промышленный район (Industrial District)


Блок на крыше внутри конусообразной конструкции. Забираемся на вершину высокой трубы на соседней крыше, оттуда планируем вниз, залетаем на балкон конструкции. Там взрываем гелем тонкую стенку и берём блок.
Необходимы клейкие гранаты. Залепляем дырки с паром, забираем блок.
Встаём на большую кнопку на полу, забираем блок бэткогтем.
Блок за решеткой, в решетках слева и справа маленькие кнопки. Наносим взрывчатый гель на левую выключенную кнопку. Встаём на большую кнопку на полу, взрываем гель, в правую кнопку запускаем управляемый бэтаранг через правую открывшуюся стенку. Бэткогтем забираем открывшийся блок.
Взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. Погрузочный сектор. Наверху на перекладине. Притягиваем блок бэткогтем.
Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. Погрузочный пункт. Взрываем тонкую стенку, за ней блок.
Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе под лестницей. Проходим по узкой дорожке около правой лестницы.
Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе за кирпичной дверью.
У земли взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Взламываем панель управления
Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, сверху хватаем блок бэткогтем.
Просто подбираем на крыше.
Блок лежит высоко наверху, на краю верхней платформы вышки связи. Чтобы достать его, идём к ближайшей высокой башне на севере на заводе «Armetek». Стоим внизу под башней, цепляемся за вершину башни, используя ускорение планируем на вышку связи, берём блок.
Необходимы шоковые перчатки. Во дворе за кирпичным забором заряжаем генератор, пробегаем по всем зелёным кнопкам, с разбегу проскальзываем под решеткой.
Необходимы шоковые перчатки., выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. У входа в лабораторию заряжаем генератор, забираем блок в начале конвеера.
Необходимы шоковые перчатки. выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. На складе протягиваем трос, скользим по нему, разбиваем деревянную стенку. В отдельной комнатке находим блок.
Необходимы клейкие гранаты, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. За складом взламываем панель, спускаемся в канализацию. Заклеиваем паровые клапаны, забираем блок.
Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. В скрытой комнате (помещение с лифтом) запускаем управляемый бэтаранг, пролетаем в окно закрытых ворот, нажимаем кнопку открытия. Внутри берём блок данных Энигмы.
Необходимы клейкие гранаты. Внутри электростанции заклеиваем клапаны с паром, с разбегу проскальзываем под стеной, забираем блок.
Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, забираем блок.
Блок заперт над входной дверью в Чудо-парк. Встаём на большую зелёную кнопку на мосту рядом. Стоя на месте, запускаем управляемые бэтаранги и попадаем ими во все три маленьких кнопки на здании. Забираем блок бэткогтем.
Встаём на большую кнопку на корабле к югу от Чудо-парка. Быстро цепляемся и забираемся на висящую деревянную платформу, когтём притягиваем блок данных.
На земле у моста с разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.
В разрушенном доме. Слева направо запускаем бэтаранги в три зеленые кнопки за 10 секунд.
С разбегу проскальзываем под решеткой, берём блок.
Необходимо выполненять задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. Через вентиляцию проходим в отдельную комнату, где лежит блок.
Необходимы шоковые перчатки, выполнение задания по поиску Черной Маски. Внутри завода. Заряжаем генератор, от этого крутящаяся платформа повернётся другой стороной, бэткогтем притягиваем блок.
Необходимо выполнить задание по поиску Черной Маски. Внутри завода. Скрытое тех. Помещение. За решеткой видим блок. Чтобы попасть туда, смотрим на потолок в коридоре сзади, забираемся в трубу и проходим за решетку. Взламываем устройство, забираем блок, выбираемся назад.
Готэмский мост Пионеров (Gotham bridge of Рioneers)


Блок висит на потолке под мостом. Забираемся на перекладину, с неё притягиваем блок бэткогтем.
Нужно не касаясь земли нажать две большие кнопки. Встаём на кнопку на вершине корабля, притягиваемся крюком к перекладине на опоре крана, в полёте вовремя отцепляемся и плавно приземляемся на вторую кнопку. Забираем блок со стены.
На перекладине сверху запускаем бэтаранг в зелёную кнопку на краю. С другой стороны берём блок.
Под мостом нужно нажать 3 кнопки на подвешенных платформах за 25 секунд. Начинаем с любой крайней платформы, перемещаемся с помощью быстрого бэткогтя. Нажав все кнопки, забираем блок на средней платформе.
Встаём внизу около трёх кнопок на стене. Запускаем управляемый бэтаранг наверх на балкон в горящую кнопку над блоком. После нажатия, бросаем тройным бэтарангом в ближайшие три кнопки. Забираем блок на балконе.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. В самом начале блок лежит в решетке под платформой. Добираемся до него, зайдя под лестницу.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. На средней высоте около генератора смотрим наверх, видим блок за решеткой. Включаем детективное зрение, видим, что влево уходит провод. Запускаем управляемый бэтаранг вверх влево, за стенкой врезаемся в выключатель, решетка откроется. Поднимаемся по платформам на этаж повыше, когтём притягиваем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Шахта грузового лифта. Забравшись на крышу лифта, идём в тёмный угол слева. Там смотрим наверх, притягиваем блок бэткогтем.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Заряжаем генератор, заклеиваем пар на противоположной стороне. Перепрыгиваем туда, дальше поднимаемся по уступам вокруг шахты лифта. Почти на самом верху заклеиваем ещё один клапан с паром, чуть ниже вскрываем решетку вентиляции, там находим блок данных.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Забираемся на лестницу рядом. Оглядываемся, видим клапан на стене, открываем его бэткогтем. Запускаем управляемый бэтаранг, залетаем через открытый клапан в соседнюю комнату, врезаемся в зеленую кнопку у решетчатой двери. Двери откроются. Спускаемся вниз, прокатываемся под решеткой, берём блок данных Энигмы.
Необходимы шоковые перчатки. Над мостом на одной стороне платформы заряжаем генератор, на другой - забираем блок.
Необходим деструктор. Внизу у опоры деструктором ломаем глушилку, взламываем панель доступа, забираем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. На нижнем ярусе моста, под основной дорогой. После разрушения части моста спускаемся вниз. В конце тоннеля взрываем тонкую стенку с помощью геля.
На центральной перекладине Готэмского моста пионеров. Встаём на зелёную кнопку на полу. Не сходя с неё, запускаем управляемые бэтаранги в зеленые кнопки на стенках в той последовательности, в которой мигают лампочки на полу. После нажатия на все кнопки с помощью бэткогтя притягиваем блок данных из ящика сверху.
На фундаменте у правой центральной опоры. Взламываем панель доступа, берём блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Бойлерная. Обезвреживаем врага с переносной глушилкой, взламываем панель доступа через решетку, забираем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания Внутри моста. Блок лежит внутри вагона, хватаем его бэткогтем.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок спрятан в вентиляции.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. Блок висит под потолком.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри моста. После открытия пожарной заслонки идём в маленькую дверь справа. Там заряжаем настенную панель, быстро запускаем управляемый бэтаранг через правый верхний угол от вагона, пролетаем через электричество, врезаемся в щиток с предохранителями в дальнем левом углу вагона. От этого откроется дверь над вагоном. Забираемся, взрываем крышу вагона, внутри находим блок данных.


Взрываем тонкую стенку в ангар с помощью геля.
На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Необходимы клейкие гранаты. Под большой трубой заходим за решетку, заклеиваем клапаны с паром, забираем блок.
Блок висит на стене на крыше, но при приближении он закрывается. Издалека хватаем этот блок бэткогтем.
В тоннеле на втором этаже на потолке берём блок с помощью бэткогтя.
На крыше на средней высоте запускаем управляемый бэтаранг в трубу, долетаем до кнопки и нажимаем её. Забираем блок данных Энигмы.
Кучей бетарангов (клавиша 4) одновременно выстреливаем во все три кнопки на трубе.
Лежит на верхней платформе перед мостом.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля Лесли Тауэрс (вход только через южную дверь на средней высоте здания). В убежище Сиониса лежит в углу под лестницей.
Необходимо выполнить дополнительное задание «Птица». Внутри бара «My Alibi». В дальнем помещении в вентиляции.
Необходим управляемый коготь. Натягиваем тросы между трубами. Цепляясь за тросы, попеременно нажимаем все три кнопки, не касаясь земли. Встаём на среднюю кнопку, притягиваемся к одному тросу, но не спрыгиваем вниз, а планируем к противоположной кнопке. Нажав её, притягиваемся к тросу над головой, и летим к оставшейся кнопке под другим тросом.
Блок висит на стенке здания на уровне второго этажа с западной стороны, притягиваем его бэткогтем.
В тоннеле на втором этаже взламываем панель доступа, забираем блок.
На севере центрального здания. Нажимаем три кнопки на стене снизу, одну кнопку сверху, в середине бэткогтем забираем блок данных.
Блок на стене здания на уровне земли.
Необходимы шоковые перчатки. Заряжаем генератор, забираем блок.
На земле взламываем панель доступа, бэткогтем забираем блок.
Блок на стене здания на средней высоте.
В окне на третьем этаже пробиваем бэтарангами деревянную стенку. Планируем в это окно с соседнего здания. Внутри находим блок.
Необходимо выполнить дополнительное задание «Птица». Внутри бара «My Alibi». В центральном помещении на площадке над сценой.


Необходим деструктор и его улучшение. На крыше уничтожаем три глушилки с помощью улучшенного деструктора, взламываем панель доступа.
На уровне земли взламываем панель доступа, берём блок.
На длинной подвесной улице в северном тупике пробиваем подряд три деревянные стенки, внутри находим блок данных.
Необходимы клейкие гранаты. На крыше за решеткой заклеиваем клапаны с паром, берём блок данных Энигмы.
С высокой части здания планируем на закрытый балкон на предпоследнем этаже, берём блок данных.
На уровне земли смотрим на потолок, хватаем блок бэткогтем.
Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». На автостоянке смотрим в разрушенную стенку, перекрываем пар, хватаем блок бэткогтем.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». На автостоянке видим отдельную закрытую комнату. Бэткогтем цепляем решетку вентилции над дверью, поверху забираемся в комнату, взламываем панель, берём блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Главный вход в отель. Справа от входа видим воздушные шарики, под ними лежит блок данных, притягиваем его с помощью бэткогтя.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В главном вестибюле отеля забираемся в вентиляцию под полом, там находим блок.
Необходим управляемый коготь. Внизу на побережье натягиваем трос, по тросу забираемся в решетку, берём блок.
Взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Встаём на кнопку, когда она зелёного цвета, бэткогтем берём блок.
Необходимы шоковые перчатки. На балконе второго этажа заряжаем генератор, забираем блок данных Энигмы.
На втором этаже бэткогтем вырываем решетку вентиляции, забираемся в трубу, берём блок.
Встаём на большую кнопку на земле, не сходя с неё, выстреливаем бэтарангом в маленькую кнопку на стене. Собираем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Восточная башня – 10 этаж. В коридоре заряжаем генератор на стене, открывается решетка, оттуда вытягиваем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Восточная башня – 19 этаж. В шахте лифта протягиваем сверху трос, цепляемся за него, берём блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Вентиляционная шахта. На самом верху с разбегу проскальзываем в проход под трубами, затем цепляемся за дальний уступ, добираемся до блока.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале после прохождения электрического пола в деревянном коридоре смотрим наверх. Взламываем панель доступа, висящую наверху, бнаверху на деревянной стенке бэткогтем берём блок.
На крыше здания с вывеской «Furniture Company». Встаём на большую зелёную кнопку, сверху на плакате загораются три лампочки, расстреливаем их кучей бэтарангов (оружие 4), уходим с кнопки, загораются ещё три лампочки, расстреливаем их, получаем доступ к блоку данных.
На втором этаже запускаем управляемый бэтаранг под пол, проводим его внутри платформы до зеленой кнопки.
На крыше на средней высоте видим закрытый блок на трубе вентиляции. Подходим справа, бэткогтем вырываем решетку вентиляции. Встаём на большую зелёную кнопку. Запускаем управляемый бэтаранг, краем задеваем появившееся электричество, залетаем в вентиляцию и ломаем там щиток с предохранителями. Берём блок Энигмы.
Между зданиями к югу от вышки связи. Летим сверху и задеваем большие кнопки на одной и на другой стене. После этого бэткогтем притягиваем открывшийся блок данных.
На крыше перед заводом «Hamilton Hill». Три кнопки на стене за решеткой минируем взрывчатым гелем. Встаём на большую кнопку на полу, быстро взрываем гель, переключаемся на массовые бэтаранги, запускаем их в три оставшиеся кнопки. Берём блок.
Необходим деструктор. Уничтожаем глушилку деструкторм, взламываем панель доступа, берём блок.
Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Вентиляционная шахта. На средней высоте у панели перекрываем пар, берём блок данных.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале, спустившис вниз, с разбегу проскальзываем внутрь деревянного ящика, берём блок данных.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». В танцевальном зале, пройдя арену, забираемся на балкон. На панели управления нажимаем кнопку, от этого появится голова клоуна из ящика. Протягиваем трос к носу клоуна, забираемся на трос, а с него планируем вперёд на высокую деревянную площадку, подсвеченную фиолетовым цветом. Там взламываем панель доступа, забираем блок данных.
Необходимо выполнение сюжетного задания. Внутри отеля «Gotham City Royal». Перед баром «Owerview» в вентиляции на полу.


На средней высоте ломаем деревянную стенку, находим блок.
На крыше взрываем тонкую стенку с помощью геля.
Планируем вниз с дальней жерди, налетаем и нажимаем большую кнопку на стене, быстро спрыгиваем вниз и за 4 секунды забираем блок бэткогтем.
На земле встаём на большую кнопку, на мосту сверху появятся пять маленьких кнопок. Выстреливаем в них два раза тройными бэтарангами. Забираем блок на стене справа.
На балконе взламываем панель доступа, забираем блок.
Стоя на крыше, запускаем управляемый бэтаранг в электричество на проводах над улицей, затем направляем его на панель с предохранителями на крыше. Забираем блок.
Блок висит на стене на крыше.
На втором этаже взламываем панель доступа, забираем блок.
Встаём на большую кнопку. Запускаем управляемый бэтаранг в открывшуюся решетку, врезаемся в кнопку. Во вторую решетку запускаем бэтаранг через люк в потолке, нажимаем вторую кнопку. Забираем открывшийся блок данных Энигмы.
Блок висит на стене на углу здания.
Необходимы клейкие гранаты. Встаём на большую кнопку, в открывшуюся решетку закидываем клейкие гранаты, чтобы убрать пар. Проползаем в решетчатый тоннель и забираем блок.
Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, берём блок.
Необходимы шоковые перчатки. Заряжаем генератор, бэткогтем берём блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В раздевалке включаем детективное зрение, находим подсвеченный шкафчик, открываем его с помощью бэткогтя, внутри берём блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В допросной комнате запускаем управляемый бэтаранг, нажимаем им маленькую зелёную кнопку в соседней комнате, бэткогтем за 4 секунды притягиваем открывшийся блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В тюремных камерах на втором этаже в комнате лежит блок.
Необходимы шоковые перчатки, выполнения сюжетного задание в полиции. В помещении «Спецназ – офис менеджера». Заряжаем генератор, проходим в открывшуюся дверь, берём блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В морге наносим гель на потрескавшийся пол и взрываем его. Внизу находим блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В заброшенной шахте лифта есть запертая решетка, а за ней - блок данных. Рядом на стене есть шкафчик с предохранителями. Чтобы взять блок нужно управляемым бетарангом вылететь через вентиляцию в шахту лифта, там пролететь сквозь электричество, затем вернуться в комнату по той же вентиляции и врезаться в щиток с предохранителями. От этого дверь откроется.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В помещении Подразделение спецназа в отдельной комнате блок лежит на полу.
Блок лежит на крыше внутри трубы.
Необходимы шоковые перчатки. На крыше заряжаем генератор, включатся кнопки на полу. Нажимая на правую, затем на левую, от этого шар в решетке скатится вниз. Подходим к шару и забираем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. В служебном доступе взламываем панель доступа через закрытую решетку, входим внутрь, забираем блок.
Необходимо выполнение сюжетного задания.В здании полиции. В изоляторе взламываем панель доступа, входим в комнату комиссара Гордона, берём блок.
Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В канализации Бернли бросаем в воду клейкую гранату. На получившемся плоте доплываем до тупика, берём блок.
Необходимы шоковые перчатки, выполнение сюжетного задания в полиции. В здании полиции. В канализации Бернли перед комнатой связи заряжаем генератор, откроется панель доступа. Взламываем её за отведённые 15 секунд.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В здании полиции. Проходим в помещение Комната связи. В трубе справа открываем клапан с помощью бэткогтя, внутри находим блок данных Энигмы.
Необходимы клейкие гранаты, выполнение сюжетного задания в канализации. В канализации Бернли – запад. На развилке у входа с помощью гранат заклеиваем пар, проходим в тупик, берём блок данных.
Необходимо выполнение сюжетного задания. В канализации Бернли – запад. Входим в помещение с водопадом, слева протягиваем трос над водой. По тросу заходим в трубу, берём там блок данных.
В логове Энигмы. Блок лежит справа от панели с компьютерами, притягиваем его с помощью бэткогтя.
В меню игры на закладке "База данных" есть страница "Готемская разведка". Страница показывает найденные вами секретные предметы. Первые 8 изображений – это страницы дневника Сайруса Пинкни – исторического основателя Готэма. Страницы дневника можно найти, сканируя исторические таблички на памятниках и старых зданиях Готэма. Внешний вид табличек: коричневого цвета с золотой медалью сверху и с золотым текстом снизу. Оставшиеся 24 изображения – это знаки Анарки – секретные послания от Анарки обычным гражданам. Знаки видимы только в режиме детективного зрения, и выглядят как оранжевые буквы «А», обведённые кругом.



1. Парковая улица. На кафедральном соборе, на западной стороне башни.
2. Парковая улица. Западнее заброшенного здания суда, на памятнике коня.
3. Бауэри. На крыше центрального банка. Под колоколом.
4. Парк Аттракционов. Большой двор с фонтаном. Под аркой на втором этаже на восточном здании.
5. Бауэри. Здание "Jezebel Theater". Слева от центрального входа.
6. Мост Пионеров. На центральной части наверху на северной стороне восточной опоры.
7. Ковентри. Юго-Восток района. В южном переходе под мостом на одной из опор.
8. Бернли. В центре восточного побережья, в склепе Сайруса Пинкни.

1.Даймонд. На центральном западном здании «Furniture Company». С южной стороны у земли.
2. Ковентри. Здание «Уейн интерпрайзис» (западнее Лейси Тауэрс). На восточной стене снизу.
3. Даймонд. На севере района на здании «Soder Cola» на восточной стене.
4. Ковентри. Юго-западный угол района «Triden Labs». На земле у входа в канализацию.
5. Ковентри. Здание «Лейси Тауэрс» (центр района) на средней высоте северной стенки.
6. Бернли. Полицейский участок. На юго-западном углу на верхней части стены.
7. Даймонд. На юге здания «Gotham City Royal», на самом южном балконе.
8. Бернли. На севере района здание «Hamilton Hill». Западнее канализации, на стене на средней высоте.
9. Даймонд. На здании «Gotham City News» к югу от вышки связи, на втором этаже.
Даймонд. По центру севера района. На скошенной стенке здания кинотеатра.
Даймонд. На севере района на здании «Gotham City Daily». С северной стороны
на уровне земли.
Шелдон парк, на юго-западе района. На южной стене здания электростанции «Gotham Light & Power».
Парк аттракционов. «Dixon Docks» на западе от корабля Пингвина, между контейнерами.
Парковая улица, юго-восток района. На здании «Monarch Theatre» на западном балконе.
Шелдон парк. Башня чудес, на северо-восточном балконе.
Парк аттракционов. «Gotham Casino» (большой двор с фонтаном). Знак находится на потолке въезда во двор.
Промышленный район, северо-восточная часть. На здании «Sionis Industries» западнее вышки связи, с севера.
Парковая улица, центр. Заброшенный суд, снизу на северо-восточном углу здания.
Бауэри, на крыше центрального банка. На центральной возвышенности.
Парковая улица, юг района. На здании «Ace Chemicals» снизу на восточной стене.
Бауэри, на северо-западном углу района. Отель «Carmine» (западнее вышки связи).
Промышленный район, северо-восточный угол. На крыше здания «AmerTek».
Ковентри. Завод «Mendo Soap» на северо-западном углу района.
Ковентри. Здание «Cale-Anderson» (южнее бара «My Alibi»). На северной стенке здания.


Close

Гайд Batman: Arkham Knight – Паззлы и Челленджи Риддлера

Начинать Месть Риддлера можно после заключения Плюща и разговора с Аароном. Когда вы опустили мост в третей главе, вас будет ждать звонок от Нигмы относительно Женщины-Кошки.

Далее вам необходимо спланирован на крышу приюта и допросить информатора, прежде чем попасть внутрь. Когда рядом будет Кошка, разбираться с противниками будет просто. Однако помните, что эти враги учитывают ошибки и Нигма улучшает их. Когда разберетесь с ними, поговорите с Кошкой и приступайте к миссии.

Batman: Arkham Knight – Месть Риддлера

Пещера #1

Область: Остров Блик – Чан

Вам необходимо попасть к Чану в лифте Готэмской Водяной Компании с баннером над ним. Выдвигайтесь из лифта и находите красный механизм преграждающий путь. Используйте иммобилайзер и двигайтесь дальше, для старта челленджа.

Челлендж включает использование Бэтмобиля – вам необходимо сделать три круга с увеличивающейся сложностью, где блоки будут на вашем пути. Используйте все тот же Иммобилайзер для удаления их с пути. Учитывайте ограничения по времени. 

Ключ находится в третьем ряду, четвертая колоннка – на нормальном режиме, и третий ряд, первая колонка в режиме Новая Игра +

Пещера #2

Область: Остров Блик – Чайна-таун, рядом с ACE Chemicals

Двигайтесь ко входу в ACE Chemicals и заезжайте налево с моста. Чуть далее вы увидите дверь с надписью "Balancing Act". Двигайтесь внутрь и начинайте второй челлендж.

Тут вам необходимо заехать по рамке, выбраться из Бэтмобиля и встать на переключатель. Отсюда включайте дистанционное управление и ведите Бэтмобиль на балансирующую платформу, чтобы активировать блок и передвинуться на следующую платформу.

Используйте Иммобилайзер чтобы проехать через красные и зеленые платформы. Заезжайте на вторую балансирующую платформу и используйте красные/зеленые блоки, чтобы добраться до дальнего конца.

Обратите внимание, что вам потребуется использовать форсаж, чтобы перепрыгивать. Чтобы активировать платформу, проезжайте вокруг лифта и включайте лебедку с правой стороны. Дввите на газ и держите стрелку в оранжевой секции.

Ключ на втором ряду, пятая колонка – при нормальном режиме. И второй ряд, третья колонка в Новой Игре +.

Комната с Пазлом #1 – Вычисление для начинающих

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Прежде чем продолжать челленджи, вам необходимо решить пазл в приюте.
Доберитесь до него и найдите три знака вопроса. Киньте в каждый бэтарангом.
Далее выравнивайте круги так, чтобы они сформировали знак вопроса. Когда сделайте это, встаньте так, чтобы отражение в зеркале формировало точку и сканируйте весь знак вопроса для решения загадки.

Далее двигайтесь в комнату счетов (Numeracy) и посылайте Бэтмена на переключатель с правой стороны, Кошку – на левую сторон. Вам необходимо бить по знакам вопроса в следующем порядке:

Бэтмен: 3, 1, 4, 5, 2
Кошка: 1, 3, 5, 2, 4

Будьте готовы к схватке.

Челлендж #3 – Разбиватель

Область: Остров Миагани – Бристол, под Госпиталем

Двигайтесь к госпиталю и далее в дверь с надписью Crushonator. Разберитесь с противниками и далее в третью пещеру.

Также как в первой, вам необходимо сделать три круга с временным лимитом. Рекомендуется хорошо запомнить трассу, чтобы выполнить челлендж.

Ключ:

Челлендж #4 – Летная Школа

Область: Остров Миагани – Кингстон, под Казино

Двигайтесь к Кингстону и далее в Гараж Летной Школы, чтобы найти четвертую пещеру.
Внутри вам будет необходимо сконцентрировать достаточно воздуха, чтобы достигнуть трех платформ. С первого раза пройти почти невозможно. Хитростей тут нет, лишь практика. 

Комната с Пазлом #2 – Введение в Физику

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Возвращайтесь в приют и найдите дверь с подписью Физика (Physics). Чтобы выполнить пазл, бросайте Бэтаранг в знак вопроса с левой стороны и вставайте на левый переключатель.
Пусть Кошка встанет на второй переключатель, после чего двигайте Бэтмена к третьему, когда разряд пройдет. После разряда двигайте Кошку вместе с Бэтменом на третью площадку, и после выводите Бэта.

Переместите Бэтмена на вторую площадку, а Кошку на первую. Когда разряд пройдет Бэтмена, двигайте его рядом Кошкой на первую площадку для завершения. 
Чтобы получить ключ, прыгните Бэтменом на площадку справа и возьмите ключ Кошкой. 

Челлендж #5 – Drain Pain

Область: Остров Основателей – Отисбург, рядом с Церковью

Двигайтесь к гаражу Drain Pain внутри церкви на острове Основателей и далее внутрь для доступа к пещере. 

Выстреливайте лебедкой и спускайтесь по стене до вращающихся лезвий. Продолжайте двигаться по правой стороне, пока не увидите брешь в стене на дальней стене. 

Встаньте на платформу для снижения уровня воды и проезжайте Бэтмобилем до правой стороны ко второму номеру.

Снова стреляйте лебедкой и спускайтесь под воду. Далее по левой стороне до бреши у слабой стены, которую нужно пробить пушкой.

Выходите из тачки и парите в дыру, чтобы встать на платформу и снова снизить уровень воды.

Возвращайтесь в Бэтмобиль и двигайтесь пока не увидите лезвия – въезжайте по стене. Найдите третий номер и спускайтесь на при помощи лебедки далее.

Продолжайте вращаться на стене пока не поднимитесь на верхушку.

Выходите из тачки и парите внутрь дыры. Прыгайте на площадку. Разбирайтесь с турелями при помощи дистанционного управление Бэтмобилем. Вставайте на площадку внизу ямы и берите ключ.

Комната с Пазлом #3 – Продвинутые ловушки

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Бэтмена на платформу справа. Кошкой забирайтесь на потолок и до еще одной панели в соседней комнате.
Свет на табло отражает движения первое движение персонажа – больше света загорается если другой персонаж встает на нужную панель. Запоминайте путь и двигайтесь в нужное место.

Обратите внимание, что точка в знаке вопроса означает начало. Переключайтесь между персонажами пока вы не достигните панели, которая спавнит противников. 
Убивайте красных и синих гуманоидов и получайте ключ. 

Челлендж #5 – Осужденный

Область: Остров Миагани – Кингстон, под Треминалом 

В этой пещере вас ждет новая гонка. Также выполняйте круги за ограниченное время. Используйте Иммобилайзер чтобы избавляться от препятствий. 

Комната с Пазлом #4 – Финальный тест

Область: Остров Миагани – Приют Пинкни

Заходите в двери Final Exam и двигайтесь во вторую комнату. Внутри вы найдете площадку 5x5 платформ и генераторы на конце каждого ряда.

Выстреливайте Электрическим Зарядом в генератор рядом с открытым пространством, чтобы притянуть или оттолкнуть ряд платформ перед ним. 
Вы не можете вставать на платформы и должны прыгать с потолка Кошкой. Пазл можно решить рядом способов.

Пазл 1 – Лазер на B2:

  • Кошку на A1 и толкнуть генератор 1
  • Кошку на C2 и толкнуть генератор 2

Пазл 2 – Лазеры на A1 и D3

  • Толкнуть Генератор 1
  • Кошку на E2, притянуть генератор 2
  • Кошку на D4, притянуть генератор D

Пазл 3 – Лазеры на С5 и E5

  • Кошка на B3 и толкнуть генератор 3
  • Притянуть генератор 1
  • Притянуть генератор C
  • Притянуть генератор E

Встреча с Риддлером

После завершения пазла, появится Риддлер в броне и со своими гуманоидами. Сражаться с ним напрямую нет смысла – просто выводите из строя его гуманоидов и избегайте зеленого лазера.

Красных бейте Кошкой. Синих – Бэтменом. Собирайте Трофеи и начинайте вторую фазу.

Используйте Бэтмена для борьбы с гуманоидами. Когда появляются красные, отбивайте их пока Кошка не присоединится.

Далее атакуйте Риддлера и обращайте внимание на цвет, чтобы наносите атаки нужным персонажем.

Batmen: Arkham Knight: прохождение дополнительной линейки квестов

В игре Batman: Arkham Knight есть линейка дополнительных квестов под названием «Особо опасные». Прохождение этих миссий поможет вам полностью разобраться в истории Готэм-сити. Но это еще не все. Если вы хотите пройти игру на % и увидеть всех преступников за решеткой, то вам необходимо выполнить эту линии квестов в Batmen: Arkham Knight. Прохождение миссий из серии «Особо опасные», а также советы и рекомендации ждут вас в этом гайде.

batmen arkham knight прохождение

Месть Загадочника

Эта миссия является самой длиной и сложной из всех побочных квестов в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Загадочника» вмещает в себя 10 испытаний, выполнение которых даст возможность в первый раз сразиться с этим преступником, а также освободить женщину-кошку. Но для того чтобы отправить злодея за решетку, понадобится отыскать трофея, разбросанных по всему Готэм-сити, а также решить все головоломки Риддлера. Первое испытание ждет вас в гараже злодея. Здесь необходимо будет проехать три круга объезжая препятствия на Бэтмобиле. После этого необходимо разгадать загадку с ключами, а для этого выберите тот, который соответствует зеленой лампочке на экране у Бэтмена.

batman arkham knight прохождение загадочника

Для прохождения второго испытания понадобится заезжать на платформы, и балансируя на них открывать героем дальнейший путь. После того как достигнете вершины – заберите соответствующий ключ и отправляйтесь на следующую головоломку. Третье испытание приведет вас в «Приют Пинки». В фойе необходимо решить задачу с ключами. А для этого стреляйте по знакам вопроса, пока вращающиеся круги на полу не образуют нужный рисунок. Внутри ждет следующая головоломка, решить которую можно, переключаясь между героями. Как только разгадаете загадку, сразу же появятся роботы, с которыми придется вступить в схватку.

Следующие головоломки

Четвертое испытание ждет вас в «Мемориальной больнице Эллиот». Перед входом в локацию довольно сильный блокпост, так что лучше проникать сюда на бэтмобиле. Используем трамплин и попадаем в зону заграждения. После этого зачищаем местность и отключаем камеры противников. Дальше вас ждет небольшая гонка с препятствиями.

 batman arkham knight испытания

Пятое испытание начнется в «Казино Готэма» - еще одной локации Batman: Arkham Knight. Прохождение «Загадочника» в этой миссии довольно простое: въезжайте в катакомбы и максимально разгоняйтесь. Как только достигните ограждения, катапультируйтесь из автомобиля и направляйте Бэтмена в центр зеленой кнопки. После этого откроется две следующие, и активировать их нужно таким же способом.

В шестом испытании возвращайтесь в «Приют Пинки». В этом задании вам поможет основной персонаж игры Batman: Arkham Knight – Женщина-кошка. Прохождение этой миссии подразумевает командное перемещение, так что переключайтесь между героями, чтобы разгадать эту головоломку.

Седьмое, восьмое и девятое испытание «Загадочника»

Для прохождения следующих миссий потребуется больше ловкости, чем сообразительности. В каждом из этих заданий Бэтмену понадобится продемонстрировать свои умения в использовании подручных средств. Тем болееесли вы дошли до этого этапа, то головоломки не станут чем-то необычным, ведь их аналоги есть в предыдущих частях: здесь и гонки, и платформы, и переключения между героями.

Финальное испытание «Загадочника»

Для прохождения этой миссии отправляйтесь в приют «Финальный экзамен». Найдите помещение с площадкой из клеток. Вам необходимо при помощи устройства для выстрела электричеством попасть в открытый генератор – это приведет к тому, что платформы начнут двигаться. Стоять на них нельзя, так что управляйте Селиной, прыгая с потолка на свободное пространство и обратно. Как только женщина-кошка станет на платформу, то движение за ее спиной прекратится. Так что используйте эту особенность с умом. Цель головоломки – сделать пустым квадрат, на который падает красный луч.

 batman arkham knight версии

Вспомните игру пятнашки, и тогда эта загадка не станет для вас чем-то сложным. Решить эту головоломку необходимо три раза, после чего откроется тайное помещение, в котором хранится ключ. Освободив Селину, отправляйтесь к выходу. Здесь вас ждет Риддлер в компании своих роботов. Битва будет непроста, ведь противники постоянно меняют свой «цвет», а так как Бэтмену необходимо атаковать только синих врагов, а Селине – красных, то придется маневрировать. В этом бою босс бессмертен, так что не уделяйте ему слишком много внимания. Лишь после того как найдете все знаки и разгадаете все головоломки, вы сможете второй раз посетить это место и атаковать Загадочника. И только после окончательной победы можно отправить этого злодея за решетку.

Готэм в огне

В этой миссии Batmen: Arkham Knight, прохождение которй вы найдете далее, Бэтмену необходимо обезвредить злодея Firefly и не дать тому сжечь город дотла. Для начала отыщите горящую пожарную станцию, после чего используйте лебедку и бэтмобиль, которые помогут вам активировать противопожарную сигнализацию, и потушите огонь. Сразу же после этого начнется погоня за Светлячком, и она будет продолжаться, пока у злодея не окончится горючее в бензобаке. В преследовании будьте осторожны, Firefly умеет выбрасывать огненные ловушки, которые могут повредить Бэтмобиль. После того как догоните Светляка, вам необходимо его победить в драке. Спустя некоторый срок пожары возобновятся, и Бэтмену придется проделать тот же путь. Для успешного завершения миссии необходимо три раза поймать Светляка, после чего его можно будет упечь за решетку.

Контрабанда оружия

Прохождение игры Batman: Arkham Knight и этого задания поможет вам обезвредить такого известного злодея, как Пингвин. В этой миссии вашим помощником станет Дик Грейсон, он же Робин, и вместе с ним Бэтмену придется найти и уничтожить все тайники Освальда Кобблпота. Первый из них вы найдете в северной части острова Миагани, в здании возле парковки. Будьте осторожны, окрестность оборудована охранными турелями и кишит врагами.

 описание прохождения миссии batman arkham knight

Второй тайник с оружием спрятан в здании Sionis Industries. Следующий вы найдете в Fish Market, а четвертый спрятан в водоочистительной станции Готэма, вход в которую можно найти в Китайском квартале. Последний тайник спрятан в здании юго-востоке острова Основателей. Внутри вас ждет не только множество противников, но и сам Пингвин. Для того чтобы одержать победу над ним используйте двойное добивание, после чего злодея можно сдавать в полицию.

Короли дорог

Получить этот квест можно после шестой главы основного сюжета. Описание прохождения миссии Batman: Arkham Knight «Короли дорог» сводится к одному – вашему герою необходимо отыскать и уничтожить 20 блокпостов боевиков. Четыре из них расположены на острове Блик. Восемь находится на Миагани, столько же - на острове Основателей. Каждый из блокпостов защищен хорошо вооруженными бандитами, кроме того, некоторые из них охраняются танками. Так что Бэтмену придется хорошенько повоевать. Уничтожение всех блокпостов станет первым шагом в устранении особо опасного преступника – Дефстроука. Но чтобы упечь этого злодея за решетку, понадобится выполнить еще две миссии, речь о которых пойдет далее.

Оккупация Готэма

В этой миссии игры Batmen: Arkham Knight, прохождение которой мы разбираем, герою предстоит найти и уничтожить бандитские вышки на всех трех островах. Их легко заметить, ведь каждый такой объект окружен транспарантами, красными фонарями и флагами. Кроме того, вышки видны издалека по мигающим фонарям. Чтобы уничтожить каждый из этих объектов вам понадобится прежде всего зачистить от врагов прилежащую территорию, после чего взорвать компьютер при помощи специального геля.

batman arkham knight женщина кошка прохождение

Разоружение

В этом квесте игры Batmen: Arkham Knight, прохождение побочных миссий которой мы рассматриваем, Бэтмену необходимо отыскать и обезвредить 14 бомб, разбросанных по карте Готэм-сити. Для того чтобы разминировать их вам понадобится загрузить особый вирус. Сделать это можно при помощи лебедки бэтмобиля. Задачу усложнит конвой беспилотных машин, защищающих каждую из бомб. Как только завершится этот квест, при условии, что пройдены миссии «Короли дороги» и «Оккупация», Бэтмену предстоит вступить в схватку с Дефстроуком. Противник укроется внутри тяжелого танка, кроме того, в помощь ему подойдет несколько беспилотников. Так что для победы вам потребуется проявить все свое умение управления бэтмобилем.

Batman: Arkham Knight. «Ночной летун»

Прохождение этой миссии короткое и довольно простое. После встречи с существом Бэтмену понадобится отыскать странную тварь и выяснить, что она из себя представляет. После встречи поднимитесь на высокое здание и включите режим детектива. Прислушайтесь к звукам, которые издает этот монстр, и летите на шум.

batman arkham knight ночной летун прохождение
Подобравшись поближе, хватайте «летуна» со спины. После этого ваш путь лежит в лабораторию доктора Кирка Лангстрома, найти которую можно на северо-западе острова Блик. Здесь вам необходимо создать лекарство, после чего вновь отправиться на поиски существа. Ловить «Летуна» придется два раза, после чего сыворотка подействует и можно будет доставить доктора в полицейский участок.

Наследник рыцаря

Эта миссия является одной из наиболее популярных в игре Batman: Arkham Knight. Прохождение «Рыцаря Аркхема» откроется после того как вы получите доступ к острову Миагани. После миссии с Оракулом Альфред расскажет вам о таинственной фигуре, замеченной на крыше здания в Гранд Авеню. Именно там вы впервые и повстречаете Азраила – необычного персонажа Batman: Arkham Knight. Испытания от этого героя представляют собой стычку с несколькими противниками, при этом с каждым заданием их сила и умения значительно возрастают.

batman arkham knight прохождение рыцаря аркхема

Первый бой вы закончите довольно легко. Чтобы начать второй, отправляйтесь в юго-западную часть Острова Основателей. Третье испытание ждет вас на крыше здания, стоящего напротив Osamu Tower, что в Китайском квартале острова Блик. Последний бой ждет вас в центре Готэм-сити на вершине статуи «Леди Свобода». После битвы Бэтмену необходимо отправиться в Часовую башню, где он узнает все о личности «Наследника Рыцаря», а также о его планах. После этого вам предстоит решить, как поступить с Азраилом. Если вы, будучи этим персонажем, нападете на Бэтмена, то персонажа ждет тюрьма. Или же вы сломаете меч, и герои пожмут друг другу руки.

Batman: Arkham Knight. «Идеальное преступление»

Прохождение этой миссии станет доступным еще в первой части игры, но чтобы пройти его полностью понадобиться доступ к местам, открывающимся практически в финале приключения. Цель задания – найти и обезвредить маньяка, оставляющего после себя обезображенные трупы. Первого покойника по имени Энтони Лунд вы обнаружите привязанным к мосту на северо-востоке острова Блик. При исследовании трупа обратите внимание на левое ухо, живот справа и левое бедро. Вторая жертва (Франклин Аккардо) находится на крыше здания, на которой стоит рекламный щит «Batman Good for Gotham». Этот дом стоит на юго-западе острова Блик – основной локации Batman: Arkham Knight. Версии о том, кто совершил эти преступления, пока не особо убедительны, так что ищите следующие жертвы. И тогда вы поймете, кто этот маньяк.

Следующие два трупа вы обнаружите на острове Миагани: Лиза Мендес на крыше здания La Patastray, которое находится возле моста к острову Основателей; Роберт Кинкейд, труп которого спрятан на крыше дома возле полицейского участка. Пятая жертва, Элла Монтгомери, привязана возле грунтовой дороги в северной части острова Основателей. Последний труп, девушку по имени Элисон Вирс, вы найдете на крыше одного из домов, стоящих возле пирса.

batman arkham knight идеальное преступление прохождение

Исследовав все тела и улики, Альфред даст информацию о месте нахождения маньяка – профессора Пиги. Финальная битва со злодеем будет довольно трудна, ведь внутри убежища вас ждут толпы противников. Сам маньяк не так уж силен, но может нанести смертельный удар, если вы отвлечетесь. После победы Бэтмену остается только открыть все клетки и выпустить узников, а также отправить безумного профессора за решетку.


nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно