bCasino Игрок был обвинен в ограниченных играх и конфисковал выигрыш. / GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

BCasino Игрок Был Обвинен В Ограниченных Играх И Конфисковал Выигрыш.

bCasino  Игрок был обвинен в ограниченных играх и конфисковал выигрыш.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Аннотация

    лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.


Оглавление

Эта книга посвящается Карен Барбур, которая настаивает что Донателло, Рафаэль, Леонардо и Микеланджело художники, а не черепашки-ниндзя, и моему сыну Николасу, который познакомил меня с Nintendo, но теперь больше предпочитает читать.

    Это удивительная книга. С одной стороны, здесь максимально точно и верно описано зарождение видеоигровой индустрии, ее становление, очень правильно расставлены акценты, но, с другой стороны, автор, Дэвид Шефф, допустил какое-то феноменальное количество самых разных мелких ошибок и неточностей. Вероятно, это оттого, что сам Дэвид человек гуманитарного склада.

    С Дэвидом мы встречались, когда в году я уже жил между Сиэтлом и Сан-Франциско, и в основном наши с ним встречи происходили в Сан-Франциско. Я тогда работал на фирме у Хэнка Роджерса, и с его помощью Дэвид познакомился со мной. Мы с ним делали довольно долгие и обстоятельные интервью для этой книги, во время которых он задавал мне самые разные, как мне тогда казалось, ничего не значащие вопросы. Но как я понимаю сегодня, для духа книги, для ее аромата, такой подход был очень важен. Да, по-видимому, из моих ответов он изображал что-то, что, по его мнению, должно было происходить, и описывал это как реальность. Понятно, что в случае с Советским Союзом, в котором он никогда не был, он ошибался, и довольно сильно. Но мне почему-то кажется, что нечто подобное у него было и в случае с Японией. Я подразумеваю, что многие события, описанные в книге, автор довольно творчески и вольно осмыслил и передал. Но при всем этом возникает какой-то дивный феномен — картина, настроение, напряжение, эмоции, которые испытывали люди, весь ход событий в общем и целом переданы на удивление верно. Во всяком случае, в моей истории и в происходящем вокруг «Тетриса» и «Элорга». Я в тех событиях участвовал не сильно и потому рассказывал Дэвиду совсем немного. Больше ему рассказывали Стайн, Хэнк Роджерс и руководители американского Nintendo Минору Аракава с Говардом Линкольном.

    В первые годы после выхода этой книги я давал тогда очень много интервью и историю о том, как придумал «Тетрис», старался рассказывать сам, а когда заходил вопрос о бизнесе, то тут я уже говорил: «Берите „Game Over“ и читайте».

    Дэвид очень талантливый автор — пишет интересно, захватывающе о, в принципе, скучных вещах. Вся история «Тетриса», которая рассказывается в этой книге, в реальности разворачивалась довольно медленно — между встречами проходили недели и месяцы, а в это время случались мелкие перепалки между участниками и подготовка каких-то скучнейших и нуднейших документов. То есть вряд ли кому-то пришло бы в голову написать про эти события книгу. Написал он «Game Over» довольно быстро — мы с ним встречались в году, а первое издание вышло в году. Надо отдать автору должное — он переработал совершенно фантастическое количество материала. По нынешним масштабам так и просто немыслимое.

    У Дэвида видимо есть дар ухватить важное и правильно и интересно это преподнести. А надо понимать: книга эта вышла в году, когда только занималась заря современной игровой индустрии. Тогда еще не существовало сложившейся мировой игровой индустрии, а он уже пишет о ней как о существующей, и все тенденции, которые он пробует отследить и заметить, подмечены удивительно верно. Перечитывая эту книгу сейчас, я все никак не могу поверить, что она была издана в году. Ведь тогда никто не знал, во что вырастет видеоигровая индустрия, а он какими-то намеками угадывал. И действительно, Шефф обращался к важнейшим вещам. Ведь Nintendo тогда стала (и остается до сих пор) одним из ведущих игроков на рынке видеоигр. А уже потом были и мощные битвы игровых платформ и их технических характеристик, Sony выстрелила со своей PlayStation, Microsoft вступила в борьбу с Xbox, о чем тогда никто не знал, рождались и умирали многие другие платформы. То есть в смысле историческом книга удивительно интересная. Мне кажется, что это первая и единственная серьезная книга про эту индустрию развлечений. И даже пускай она вышла 20 лет назад и написана не научным языком исследователя, а простым и понятным языком. И несмотря на огромное количество мелких неточностей, она все-таки остается очень верным описанием платформенных битв того времени.

Алексей Пажитнов

Москва

    Небольшие отрывки этой книги публиковались в журналах Rolling Stone, Playboy, Men's Life и San Francisco Focus. Большое спасибо многочисленным источникам, названным и неназванным, сотням героям моих интервью. В особенности спасибо следующим людям: в NCL Хироси Ямаути, Хироси Иманиси, Сигэру Миямото, Масаюки Уэмуре, Гэнъё Такэде, Гумпею Ёкои, Рэйко Вакимото и Ясухиро Минагаве. В NOA Минору Аракаве, Говарду Линкольну, Питеру Мэйну, Элу Стоуну, Филу Роджерсу, Гэйл Тильден, Дону Джеймсу, Джону Сэкэлею, Тосико Уотсону, Сэнди Хатчеру, Шэрри Мэнни, Тони Хартману, Блэйн Фелпс и многим другим, и в частности Биллу Уайту. Йоко Аракаве за ее доброту и обходительность. Элу Нильсену в Sega. Хидэ Накадзиме, Деннису Вуду, Дэну Ван Элдерену и Барри Кейну из Atari. В Electronic Arts Трипу Хоукинсу, Бингу Гордону, Ларри Пробсту, Дэнни Бруксу и особенно Холли Харц, которая установила PR-стандарты в этой индустрии.

    Большое спасибо остальным лицензиатам Nintendo, а в частности, Хэнку Роджерсу, Шейле Ботен. Грегу Фишбаху, Брюсу Лоури, Джилмэну Луи, Лесу Крэйну, Бобу Ллойду, Аллину Миллсу, Джо Мориси, Кэйтлин Уотсон, Кэти Пролл и многим другим. В Hill & Knowlton Джеффу Фоксу, Карен Пек, Дон Варю и, в особенности, Линн Грэй за поддержку и отстаивании этой книги. Элисон Холт и Сьюзан Янетте из Colin/Harris, Селважу, Ли и Шарлин Джиглиотти из Manning.

    Большое спасибо аналитикам, включая Дэвида Лейбовица (American Securites), Мэнни Джерарда и Шона Макгована (Gerrard Klauer Mattison & Co.), Роберта Ф. Клибера (Piper, Jaffray & Hopwood) и Эндрю Дж. Кесслера (Morgan Stanley) за их экспертный взгляд.

    Я также хотел бы поблагодарить Роберта М. Каллэги, Владимира Похилько, Вадима Герасимова, Говарда Филлипса, Нолана Бушнелла, Роберта Стайна, Рона Джуди, Судзуки Эйти, Миюки Грэйс, Джима Макконочи, Стива Арнольда, Эллиота Любера, Дебору Браун, Фила Адама, Дэвида Эллиса, Бена Майрона, Марка Смотрофа, Леса Инанчи (Sony), Грега Заккария из The Wall Street Journal, Кейси Корр, Тима Хили и Тома Фарри из Seattle Times, Рича Карлгарда из Forbes ASAP, Джейрона Ланье (J. P.L.), Шерона Фицпатрика (The Learning Co.), Линн Хейл и Сью Сессерман (Lucasfilm и LucasArts), Марти Таухер (Microsoft), Линду Гёц и Дженифер ван Хорн. В Японии: Кэйсукэ Оно, Юкио Миядзаки, Цунэкадзу Исихару, Ёосио Ито, Ко Симидзу (Sony) и Ниси Саймару.

    Отдельное спасибо уходит Алексею Пажитнову, создателю Tetris. Спасибо большому количеству источников, которые говорили на условиях анонимности. В Random House я хотел бы поблагодарить Дебору Эйджес, Кэрол Шнайдер, Лесли Олснер, Митчел Иверса, Гэйл Блекхолл, Лоуренс Лароуз, Бекки Симпсон, Брайана Хадгинса и дизайнера Оксану Кушнир. Эми Эдельман, которая постоянно корректировала срок сдачи, Веронику Уайндхольц, Эда Коэна и Сибил Пинкус за их неустанную техническую редактуру.

    Особая благодарность моему редактору за его способность увидеть и его преданность книгам. Моему агенту Бинки Урбан и Барри Голсону за то что предложил мне сделать статью о Nintendo из которой и выросла эта книга. Мои благодарности Артуру Кретчмеру и Стиву Рэндаллу, моим редакторам в журнале Playboy. Майку Морицу и Фреду Бернштайну за их способность вникать в суть и их ценные советы.

    Большое спасибо Эми Реннер, которая заказала у меня статью о Нолане Бушнелле для San Francisco Focus. Дону и Нэнси Барбурам, за их способность найти все что угодно. И всей моей семье — Джоан, Самнер, Дебби, Марку и Дженни. Стиву, Сьюзан и Дону и семьям моих друзей, включая Армистида, Терри, Пегги, Сьюзан, Бадди, Ника и Дуга.

    Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры. [Они] являются расширением социального человека и политического тела. Будучи расширением массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры. Они инкорпорируют действие и реакцию целых сообществ в единый динамичный образ.

Маршал Маклюэн[1]

    Большинство людей считают видеоигры детской забавой, что, в принципе, верно, если взглянуть на Super Mario Bros. 3, где грибы дают суперсилу, у врагов имена вроде Мортон Купа-младший, а пухленький, в подтяжках герой прыгает по головам Крошек Гумба. Но за Super Mario Bros. 3, видеоигрой, созданной для приставки Nintendo Entertainment System (NES), стоит самый настоящий взрослый бизнес. Только в Америке доходы одной игры превысили миллионов долларов, — в области развлечений лишь фильм «Инопланетянин» смог заработать больше.

    На рынке видеоигр, где нормой являются стрельба и массовое уничтожение, первая часть игры Super Mario Bros, в году произвела революцию, введя элементы, которые нечасто ассоциируются с компьютерами и контроллерами, — остроумие и юмор. Главный герой Марио был малопривлекательным персонажем — водопроводчиком, умеющим уворачиваться от своих врагов и давать им отпор. В причудливом мире этой игры ярко-зеленые и красные грибы позволяют Марио стать выше и сильнее. Тут есть швыряющиеся бомбами мыши, танцующие кактусы и черепахи, чьи панцири можно было использовать в качестве ракет. Запрятанные в самых разных местах игры сюрпризы дают игрокам еще больше времени и возможностей получить дополнительные жизни. Дети, которым полюбились и персонажи, и сама игра, получали вознаграждение за старания и наказания за оплошности по ходу действия игры и были ею всецело очарованы.

    Когда вышла вторая часть Super Mario Bros., все те же персонажи действовали на фоне нового, до абсурда упрощенного пейзажа. На сей раз они противостояли противникам не с помощью пушек или лазеров, а с помощью репы, моркови и тыквы. Игроки попадали в незнакомые ситуации, из которых выходили при помощи удачи, настойчивости, смекалки и нескончаемых часов практики. Super Mario Bros. 2, как и ее предшественница, была удачно сбалансированной игрой. Она давала детям определенную силу, которую они, тем не менее, не могли использовать где попало. В игре дети не боясь могли совершать ошибки, поскольку в случае чего им предоставлялся еще один шанс. То, что обычно делало детей популярными в школе, во время игры не имело никакой роли. Кроме того, они с легкостью могли запутать своих родителей непостижимым жаргоном («Я нахожусь во втором мире Грибного Королевства, но я не могу пройти минибосса»).

    За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении Super Mario Bros., но никто не увидел его вплоть до зимы года, когда на экранах появился кинофильм «Волшебник». Самый популярный фильм сезона был, как ни странно, не художественным произведением, а стоминутным рекламным роликом Nintendo, который собрал 14 миллионов долларов «грязной» прибыли. Можно было легко ощутить то волнение, которое царило в кинотеатрах, когда дети понимали, что им показывают новую игру про Марио, да еще с новыми особенностями: так, Марио мог переодеваться в костюм енота и обретал способность летать. Обсуждение не прекращалось на детских площадках и в школах. Восьмилетние школьники давили на своих родителей: все хотели быстрее других заполучить Super Mario Bros. 3.

    Некоторые родители смогли справиться с этим давлением, кто-то про это забыл, но многие миллионы сдались. Super Mario Bros. 3 продалась бóльшим тиражом, чем любая другая видеоигра в истории, — 7 миллионов в Соединенных Штатах и 4 миллиона в Японии. Согласно стандартам индустрии звукозаписи, Super Mario Bros. 3 стала платиновой одиннадцать раз. Майкл Джексон — один из немногих артистов, который смог достичь этого уровня. Деньги, которые были получены от продажи видеоигр и системы NES, превратили Nintendo в одну из самых прибыльных компаний в мире. К году Nintendo потеснила компанию Toyota в качестве самой успешной японской компании, основываясь на индексах способности к росту, доходности, стоимости акций и глубины проникновения на внутреннем и внешних рынках. Nintendo сделала многое для своих акционеров и выплачивала самые высокие дивиденды в период между и годами среди других компаний, чьи акции торговались на Токийской фондовой бирже. Прибыль Nintendo на каждого работника компании была выше, чем у любой другой японской компании (за исключением финансов, акций и страхования). У компании Fujitsu с доходом, равным доходу Nintendo, было 50 служащих. У Nintendo их было В году Nintendo зарабатывала примерно по 1,5 миллиона долларов на одного служащего. На мировом уровне в компании Nintendo трудилось около человек. В том же году Sony и 50 ее работников заработали на миллионов долларов меньше Nintendo. К году компания на регулярной основе получала прибыль более миллиарда долларов в год до вычета налогов.

    Многосторонний бизнес видеоигр постоянно расширяется, захватывая все большие и большие сегменты потребительской электроники, индустрии развлечений и игрушек. В индустрии развлечений Nintendo стала силой, которую было невозможно игнорировать. В году компания получала прибыль большую, чем все американские киностудии и три главные ТВ-сети вместе взятые.

    Индустрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного сектора.

    Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к году они смогли отвоевать себе долю рынка в %. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в х, он ответил: «Nintendo».

    Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times, могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого рынка.

    Неужели у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать пиццу.

    Огромные возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.

***

    Успех Nintendo оказал огромное влияние на многочисленные отрасли промышленности во всем мире. Помимо конкурирующих производителей железа появилось более ста компаний, которые стали делать видеоигры. В году мировые продажи картриджей достигли отметки в миллионов экземпляров при средней стоимости одного картриджа 40 долларов, а общая прибыль составила почти 7 миллиардов долларов.

    Когда стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней системы.

    Другие компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских полупроводников.

    Уверенно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в и годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research — компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на NES.

    Культура Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?

    Задавались этим вопросом и родители, учителя и социологи. Какой долгосрочный эффект оказывает столь активная игра на развитие ребенка, на его взаимоотношения и социальные навыки? Как на все это влияет Nintendo? Поощряют ли игры насилие? Расширяют ли они возможности детей или же делают их пассивными? Меняется ли эффект в зависимости от возраста и пола? Кто-то считал, что видеоигры — это гипноз и разрушение ума, другие видели в них учебные пособия для кибернетического мира будущего. Один из сторонников видеоигр однажды сказал, что те дети, которые превосходно играли в Tetris, показывали высокие результаты в тестах на умственные способности.

    Помимо попыток изучить эффект, оказываемый деятельностью Nintendo на умы потребителей, было много философствования на тему, почему продукция Nintendo получила столь широкое распространение. В эссе, опубликованном в журнале San Francisco Examiner's Image в сентябре года, «Приговорен быть Марио: видеоигровой водопроводчик как экзистенциальный герой», автор Скотт Розенберг писал: «Марио — это персонаж, невысокий крепыш с большими усами, но и он же ваш дублер, ваш графический образ в видеовселенной… Если миллионы детей и взрослых олицетворяют себя с Марио, то это, возможно, не просто вопрос снижения нашей концентрации внимания или же нашей восприимчивости к дорогостоящим рекламным кампаниям. Вполне возможно, что в судьбе Марио, в его мире, где ты рано или поздно погибнешь, ты волен быть свободным, расти, учиться, убивать демонов — во всем этом люди находят примитивное, яркое, гипнотизирующее отражение их собственных жизней». Возможно, впрочем, что это была всего лишь рекламная кампания.

    Как бы то ни было, одна вещь была бесспорна. Продукция Nintendo успешно вошла в коллективное сознание. Так называемые Q-рейтинги, которые показывают популярность политиков, кинозвезд и различных общественных деятелей и которые основываются на специальных опросах, показали, что в году талисман Nintendo Супер Марио стал более узнаваем американскими детьми, чем Микки-Маус. Значима ли была эта новость? Дядюшка Уолт и Микки-Маус были самыми настоящими американцами — нет ничего более американского, чем Дисней и Микки-Маус. Сама мысль о том, что Марио стал популярней Микки, в некотором смысле была забавна и символизировала новую фазу японского вторжения. Япония захватила американские бумажники. Следующими на очереди стояли умы страны — и детские умы были первыми.

    Nintendo стала самым большим японским культурным экспортом. Действительно, пока остальная часть мира поглощала японскую технику — автомобили, плееры, телевизоры, — японский контент вроде фильмов, книг, искусства и музыки за пределами Японии практически не пользовался большим спросом. Исключение составляли видеоигры. Самым известным послом японской культуры стал Марио, и с ним пришли новые ценности.

    Целые поколения детей выросли под флагом Микки. Марио же был носителем иных ценностей — убей или будь убитым. Время играет против тебя. Или ты успеваешь, или умираешь. Дональд Кац в статье, опубликованной в журнале Esquire в феврале года, заметил, какой урок можно извлечь из игр с Марио: «Всегда есть кто-то, кто больше или сильнее тебя, и даже если ты убьешь плохих парней и спасешь девочку, то в конечном счете ты все равно умрешь».

***

    О нет! Только не снова! В конце лета года американские дети узнали о продолжении Super Mario Bros. 4. Для их родителей это была еще более ужасная новость, чем в прошлый раз, потому что вдобавок к этому Nintendo представляла свою новую видеоигровую систему, гораздо более мощную и, конечно же, гораздо более дорогую. Super Mario Bros. 4 запускалась только на новой системе — Super NES.

    В Японии дети наводнили магазины в попытке заполучить новую консоль. Большинство из них ушло домой с пустыми руками: система была распродана за три дня. Магазины продавали новую консоль нелегально, иногда завышая цены, иногда принуждая людей покупать что-нибудь «в нагрузку» к Super Nintendo.

    К тому времени рынок США находился в стадии экономического спада, и компания Nintendo уже была не так уверена в том, что сможет продать Super NES по цене долларов. К году некоторые наблюдатели в видеоигровой индустрии, отмечая более медленные продажи, строили мрачные прогнозы и высказывали предположения (с плохо скрываемой радостью), что, видимо, дети охладели к Nintendo и что это могло быть началом падения Голиафа. Но Nintendo и не собиралась действовать мягко. Для того чтобы продвинуть свою новую систему, Nintendo вывела на рынок Super Mario Bros. 4 под названием Super Mario World одновременно с новой консолью — Super Nintendo. Это был будто приз, попавшийся в коробке с кукурузными хлопьями.

    Вскоре детские площадки загудели от новостей по поводу Super Mario World. Даже те дети, которым уже наскучила оригинальная консоль, были впечатлены и находились под воздействием от мощной рекламной кампании, которая обошлась корпорации в 25 миллионов долларов. Родители, которые с облегчением наблюдали за тем, как детский фанатизм по поводу Nintendo, казалось бы, сходит на нет, столкнулись с новой волной страсти. «Пап, — воодушевлено говорил ребенок, — ты просто не поверишь, что теперь может Марио…»

    В октябре года Nintendo выпустила пресс-релиз, озаглавленный «Приверженцы Nintendo вложились в долгосрочные развлечения», в котором сообщалось, что Super NES продавалась со скоростью двенадцать систем в минуту — одна в каждые пять секунд. Несмотря на экономический спад и всяческие опасения, Nintendo прогнозировала, что год станет для компании удачным, а продажи в одних только Соединенных Штатах достигнут 4,7 миллиарда долларов.

    В восточной части древней японской столицы Киото, неподалеку от храма Хэйан, есть тихий переулок, который сейчас называется Хигаси-оги. В пятнадцатом столетии это была утоптанная тропа, которая вела к Сёгоин Готэнсо, летнему императорскому дворцу. Прямо напротив замка стоял дом личного врача императора.

    Спустя несколько столетий этот дом купил Фусадзиро Ямаути. За огромными воротами, скрепленными большими болтами и проржавевшими ромбовидными скобками, проживало не одно поколение Ямаути. Громадные металлические стержни, на которых держится вся конструкция, выполнены в форме змей и прикреплены к балкам в 30 сантиметров толщиной. Ворота, которые простояли более пяти сотен лет, закрыты тяжелой перекладиной.

    В четвертый год эпохи Хэйсэй () ворота по-прежнему являются частью высокого забора, который тянется по всему периметру собственности Ямаути. Забор венчают мотки колючей проволоки, железные шипы и острые, как бритва, бамбуковые копья. Их цель понятна.

    Внутри ветвится дорожка из плоских камней. Сразу справа от входа находится двухэтажная сторожка размером с детский домик. Напротив сторожки выложены камни, которые пролежали в земле уже много столетий и почти полностью поросли бархатным мхом. Тропинка из камней ведет к центру пышного и заросшего сада с небольшими мостиками, лоскутного одеяла из текстур и зелени: покрытые листвой деревья бонсай, куполообразные кусты и испещренные золотом полевые травы. Посреди всей этой зелени стоят клены с красными, словно вино, листьями.

    Листва скрывает лампу, бронзового журавля и каменное святилище. Заросшие травой дорожки тянутся через сад, за которым когда-то тщательно ухаживали и держали в безупречном состоянии, пока нынешнее поколение Ямаути не позволило саду одичать.

    Одна из дорожек ведет прямиком к домику для чаепитий с раздвижными, сделанными из кедрового дерева, бумажными дверьми и полом, на котором постелены соломенные татами. Здесь несколько поколений Ямаути готовились к чайным церемониям. Теперь это кладовка, доверху набитая ящиками и матрасами.

    За садом — жилой дом, выстроенный в традиционном стиле и напоминающий японский храм. Дома в Японии измеряются не в квадратных футах или метрах, а в циновках татами — прямоугольниках толщиной с книгу, набитых душистой соломой. В прошлом богатство японских семей измерялось количеством циновок (каждая из которых размером чуть меньше, чем двуспальная кровать). Средний японский дом равнялся восьми или десяти татами, дом Ямаути равнялся татами.

    Комнаты разделены раздвижными перегородками сёдзи, стены выходят в сад и от пола до потолка отделаны потемневшим деревом. На некоторых стенах видна более новая бежевая штукатурка, а остроконечная крыша вымощена плиткой серо-голубого цвета — цвета бушующего моря. По периметру выложена плитка, на поверхности которой изображены символы баланса и гармонии, переплетенные слезинки инь и ян.

    Фусадзиро Ямаути был художником и ремесленником и работал во времена эпохи Мейдзи, в конце того времени, которое западная цивилизация называет девятнадцатым столетием.

    Ямаути, который, как считают, был справедлив, добродушен и большой мастер своего дела, делал карута, игральные карты. Португальцы и голландцы завезли игральные карты в Японию еще лет назад, но карты, сделанные Ямаути, имели больше сходства с древними японскими играми, в которые играли затейливо разрисованными морскими ракушками. Ханафуда, или «цветочные карты», меньше и толще западных игральных карт. Они пришли на место морских ракушек, но тщательно продуманные цветные изображения на них остались.

    Вместо цифр и картинок все сорок восемь карт в колоде ханафуда имели раскрашенные символы, например: олень, ветер, хризантема, вепрь, луна. В картах двенадцать мастей — каждая масть обозначает один месяц. Сосна и журавль, которые в Японии символизируют долголетие и удачу, олицетворяют январь; соловей и цветущая слива — февраль; март — цветущая вишня, и так далее весь год вплоть до декабря, который передает цветущее адамово дерево с его ароматными фиолетовыми цветками. У отдельных карт каждой масти есть свои символы — дождь со стихами, к примеру, считается чрезвычайно ценной картой, стоящей двадцать очков, а карта с изображением глицинии — более распространенная, но и стоит одно очко.

    Самая популярная игра ханафуда, на первый взгляд казавшаяся простой, заключалась в подборке изображений в колоду карт. Однако на деле она была столь же сложной, как и игра в бридж, и к ней относились серьезно.

    Ямаути основал Nintendo Koppai в двадцать второй год эпохи Мейдзи () для того, чтобы производить и продавать игральные карты ручной работы. Иероглифы, которые он выбрал для того, чтобы составить из них имя своей новой компании — нин-тен-до, — могли быть поняты как «Оставь удачу небесам» или «Глубоко в душе мы должны делать то, что должно». Наиболее распространенным прочтением же было: «Трудись упорно, хотя все равно всё в руках небес».

    Ямаути делал бумагу для своих цветочных карт традиционным способом, из коры тутового дерева, название которого по-японски звучит как мицумата. Он превращал кору в пасту и для придания веса добавлял туда глину. Потом тонкие слои высушивали и им придавали нужную форму. (Мастер рассматривал бумагу как живое существо со своим поведением и настроением. Ямаути боролся с этим существом, пока в конце концов оно не уступало ему и не принимало новую форму.)

    Затем несколько слоев спрессовывали вместе до тех пор, пока не достигалась необходимая твердость, которую можно сравнить с обложкой книги в твердом переплете. Ямаути разработал систему печати на деревянных коробочках при помощи большого листа бумаги. На бумаге была расположена серия трафаретов, и яркими чернилами, сделанными из цветочных лепестков и ягод, можно было наносить изображение на сами карты. Фон был красным. Трава была черной. Полную луну оставляли неокрашенной — соломенного цвета, цвета бумаги. При смешении пигменты немного расплывались, и благодаря этому карты производили впечатление, будто сделаны вручную. Нинтендовские карты ханафуда, получившие название Дайторё («президент»), в Киото и его окрестностях были самыми популярными картами. Они продавались в магазинах Nintendo в Киото и Осаке. Компания Nintendo также делала карты и с другими символами, которые можно было приобрести в разных регионах страны. К примеру, в Канто карты продавались с изображениями мечей, гор и людей.

    Пока ханафуда оставалась развлечением внутри страны, бизнес Nintendo был небольшим, едва приносил прибыль, рост начался тогда, когда цветочные карты начали использоваться для игры на деньги. Вместо лошадиных скачек или же собачьих бегов японская мафия якудза развлекалась игрой в ханафуда с высокими денежными ставками, которая проходила в похожих на казино комнатах. Nintendo на этом зарабатывала красиво и непринужденно, так как профессиональные игроки всякий раз начинали каждую новую игру со свежей колоды, отказываясь от уже использованной. Чтобы не отставать от требований рынка, Фусадзиро Ямаути принялся обучать подмастерьев серийному производству игральных карт.

    Бизнес расширился в году, когда Nintendo стала первой японской компанией, начавшей изготовлять игральные карты западного образца, которые быстро стали популярными в Японии. Ямаути, который до этого продавал свои карты только в магазинах Nintendo, теперь нуждался в более широком распространении. Он заключил соглашение с Japan Tobacco and Salt Public Corporation — японской табачной монополией, и карута производства Nintendo стали продаваться в табачных магазинах по всей стране.

    Это была очень выгодная договоренность. К тому времени, когда Фусадзиро был готов уйти на покой, Nintendo являлась самой крупной японской компаний по производству игральных карт.

    У Фусадзиро Ямаути не было сына. Для того чтобы Nintendo и дальше принадлежала семье, согласно японским традициям, его дочь Тэи должна была выйти замуж за мужчину, который бы мог взять на себя руководство компанией. Брак был заключен со строгим и трудолюбивым студентом по имени Сэкирё Канэда. Он согласился взять фамилию Ямаути, потому как это было одним из условий его вхождения в семейный бизнес. В году Сэкирё Ямаути стал вторым президентом компании Nintendo.

    И хотя семейная жизнь Сэкирё и Тэи была непростой (жена терпеливо переносила неверность своего мужа), дела компании шли в гору. Сэкирё помимо бизнеса обожал заниматься недвижимостью и владел значительной частью Восточного Киото, но и о преобразованиях в Nintendo не забывал.

    В году он учредил совместное предприятие под названием Yamauchi-Nintendo и переехал из скромного магазинчика в железобетонное здание, которое выстроил по соседству. В году он создал дистрибьюторскую компанию под названием Marufuku для того, чтобы продавать новые разновидности современных игральных карт западного образца для игры в покер и американскую версию карточной игры безик — с необычными рубашками. Он выстроил отдел продаж, который занимался работой с маленькими и большими магазинами по всей Японии. Чтобы производить карты быстро и эффективно (из бумаги, купленной у поставщиков), он организовал конвейерное производство. Nintendo превратилась в очень эффективный бизнес с жесткой иерархической структурой управления. Стараясь произвести впечатление на начальников, трудолюбивые менеджеры очень жестко обходились со своими подчиненными.

    Сэкирё и Тэи были вторым поколением Ямаути, у которых были дочери, но не было сыновей. Кими, самая старшая из их дочерей, вышла замуж за Сиканодзо Инабу, выходца из уважаемой семьи ремесленников. Как и его тесть, Инаба взял фамилию жены и таким образом стал прямым наследником Nintendo. Подразумевалось, что Сиканодзо Инаба вступит во владение компанией, когда Сэкирё уйдет на покой.

    В году у Сиканодзо и Кими родился ребенок, которого назвали Хироси, и это был первый мужчина, родившийся за последние три поколения Ямаути. Хироси было пять лет, когда Сиканодзо, бросив жену и сына, ушел из семьи. Маленькому мальчику тогда сказали, что его отец — никчемный и лживый человек. Никак иначе о нем тогда никто и не отзывался.

    Опозоренная Кими начала бракоразводный процесс и переехала к сестре, оставив Хироси на попечении своих родителей. Они воспитывали его с той же железной хваткой, с какой управляли Nintendo. С одинаковой серьезностью они много внимания уделяли его образованию, гигиене и манерам. Но Хироси против этого бунтовал и по мере взросления становился все более неуправляемым.

    Высокомерный и нахальный, Хироси полностью игнорировал своих бабушку и дедушку и в итоге вырос во вредного, но красивого джентльмена с галантными манерами, самодовольной походкой и гордо выставленной вперед грудью. У него были густые волосы, а брови подчеркивали темные глаза. Хироси носил дорогие, но строгие костюмы. Свои длинные ногти он держал всегда ухоженными и отполированными. Он был угрюмым и едким, но свое настроение обычно скрывал под маской легкомыслия с налетом сухого остроумия. Его темперамент был следствием безотцовщины и плохо скрываемого презрения со стороны бабушки и дедушки.

    Хироси иногда видел свою мать, но Кими, которая так больше и не вышла замуж, со временем стала больше напоминать тетку, а не родную мать. Она работала в дочерней компании Nintendo и занималась продажами.

    Хироси Ямаути больше никогда не видел своего отца. Сиканодзо принес позор и бесчестье его семье, и, когда тот, старый и больной, пришел к своему сыну, Хироси отказался разговаривать с ним.

    Позднее, когда Хироси было уже далеко за двадцать, а его волосы начали седеть, от своей сводной сестры он узнал, что их отец умер от апоплексического удара. Она сказала, что Хироси должен почтить память отца и посетить похороны. Ямаути просидел целый день в одиночестве, прежде чем решиться идти.

    На похоронах Хироси встретил своих четырех сводных сестер, вторую жену своего отца и тетю, с которой он до этого не был знаком. Он был поражен, когда тетя сказала ему, насколько сильно он похож на отца, а сам он тут же задался вопросом, что же еще он унаследовал от Сиканодзо. К тому же он осознал, какую цену придется заплатить сыну за отказ простить отца.

    Долгие месяцы после похорон Хироси очень сильно переживал. Он много плакал; эта смерть изменила его, и эта рана, кажется, так никогда и не зажила. На протяжении всей жизни он постоянно приходил на могилу Сиканодзо.

    В году Хироси отдали в подготовительную школу в Киото, и Сэкирё планировал послать его в университет, где он должен был изучать юриспруденцию или же выучиться на инженера. Но началась война, и гражданская жизнь в Японии замерла. Во время войны бабушка Хироси Тэи стала главой семьи Ямаути. Вся семья при звуках сирен, предупреждавших по ночам об авианалетах в Киото, обычно скрывалась в бомбоубежище, однако Тэи продолжала заниматься бизнесом, как будто ничего необычного вокруг не происходило.

    Тэи не могла позволить Хироси пойти в армию. Когда началась война, он был слишком молод и не попадал под призыв, однако к тому моменту, когда он достиг призывного возраста, в семье Ямаути понимали, что Япония проиграет эту войну. Чтобы уберечь его от войны, Тэи оставила Хироси в школе, и впоследствии он получил назначение на военный завод.

    В то время не хватало ни риса, ни другой еды: большинство людей вокруг выживали исключительно благодаря картошке. Однако Ямаути благодаря запасам Тэи каждый день носил с собой драгоценный обед из риса. Во время одного из обеденных перерывов Хироси заметил, что за ним с жадностью следит его начальник. Хироси поделился с ним и в тот же день получил награду — свободное время. После этого случая Хироси стал носить два обеда — один для себя, другой для своего начальника, и каждый день ему давали увольнительную.

    Когда в году война закончилась, Ямаути поступил в университет Васэда изучать юриспруденцию. К тому же благодаря стараниям своего деда он женился. Его невестой стала Митико Инаба (никакого отношения к Сикандзо она не имела, это было простое совпадение фамилий) — потомок очень высокопоставленного самурая, лояльного к даймё, который владел островом Сикоку в начале эпохи Мэйдзи. Этот влиятельный и богатый самурай переехал с Сикоку в Киото, где он женился и взял фамилию Инаба. Там он открыл небольшой бизнес по производству тончайших частей перегородчатой эмали, или клуазоне, — его изделия впоследствии прославились во всем мире.

    В Японии, когда брак официально устроен, родители жениха и невесты обычно встречаются, чтобы обсудить все насущные вопросы. Однако, поскольку в браке Хироси были заинтересованы лишь бабушка и дедушка Ямаути, первая встреча больше всего напоминала встречу двух кланов: здесь были Сэкирё, Тэи и Кими Ямаути, а также родители Митико и ее две бабушки и оба дедушки. Вскоре после этой традиционной церемонии пара официально оформила свои отношения.

    Когда Хироси исполнился двадцать один год, у его деда случился инсульт. Сэкирё послал за молодым человеком, поскольку он хотел увидеть внука. Лежа на кровати, дед начал говорить Хироси разумные вещи. Поскольку Хироси был первым сыном со времен Фусадзиро, ему было положено унаследовать тот пост, который должен был занять его отец. Ему нужно бросить учебу и сразу же в качестве президента приступать к работе в Nintendo.

    Хироси без особых эмоций ответил, что возьмется за компанию, но при этом настоял на нескольких условиях. Главным условием было то, что он должен быть единственным представителем семьи в Nintendo. Это означало увольнение его двоюродного брата. Хироси хотел, чтобы никогда не поднимался вопрос о том, кто главный и единственный наследник.

    Ослабевший и опечаленный Сэкирё уволил кузена, и в году Хироси Ямаути был назначен третьим президентом Nintendo. Старик же вскоре после этого умер, уверенный в том, что ни его семья, ни его бизнес выжить не смогут. Сэкирё не сомневался, что Хироси не сумеет привести компанию к успеху, поскольку считал его невоспитанным, неуважительным и избалованным ребенком. Хироси же жил с осознанием того, что предал и разочаровал двух самых важных людей в своей жизни — отца и деда.

***

    Молодого президента Ямаути служащие компании Nintendo встретили в штыки. Они возмущались по поводу его юности и неопытности и с волнением обсуждали слухи о том, что Ямаути запланировал уволить всех служащих с большим стажем. Словно оправдывая эти ожидания, Ямаути начал увольнять одного управляющего за другим, которые работали еще со времен правления его деда, невзирая на годы, которые эти люди посвятили работе в Nintendo. Он увольнял не только тех, кого сам считал мертвым грузом, но также и тех, кто был против консервативного прошлого Nintendo. Он не хотел окружать себя старой гвардией, которая могла бы поставить его авторитет под сомнение.

    В году он сменил и название дистрибьюторской компании на Nintendo Karuta («Игральные карты Nintendo») и учредил новую корпоративную штаб-квартиру на небольшой улочке под названием Такамацу-тё. Там же он объединил все производство, которое располагалось в Киото, попутно его модернизировав.

    Пытаясь конкурировать с более модными игральными картами, которые импортировались с Запада, в году Nintendo стала первой в Японии производить карты с пластмассовым покрытием — до этого все карты были сделаны из немелованной бумаги. В году Nintendo впервые приобрела лицензию — у американской компании Walt Disney. Игральные карты с изображениями Микки-Мауса и других диснеевских персонажей расширили рынок сбыта Nintendo, включив в него молодежь и семьи. Карты с диснеевскими персонажами даже рекламировались по телевидению. Чтобы привлечь новых покупателей, Ямаути структурировал систему дистрибьюции, которая могла поставлять карты в большие универмаги и магазины игрушек. Результат был мгновенный: продажи Nintendo резко пошли в гору. В том году компания продала рекордные колод карт.

    Но Ямаути все еще был недоволен. Он хотел, чтобы компания росла быстрее, но при таком росте он наткнулся на подводные камни. Несмотря на все его попытки улучшить качество диснеевских карт и карт, предназначенных для игры в покер и в безик, они все равно заметно уступали по качеству картам, импортируемым из Америки. Основную прибыль компании по-прежнему приносили ханафуда, и развернуться в этом бизнесе было особо негде, хотя прибыль они приносили постоянную.

    Ямаути исключил из названия компании слово карута, и компания обрела свое нынешнее имя — Nintendo Company Ltd. или же NCL. Дабы профинансировать все свои преобразования, он сделал Nintendo публичной компанией, выпустив акции второго эшелона на Осакской бирже ценных бумаг, и сам встал во главе компании.

    Первым продуктом, который запустила новая компания, стал рис мгновенного приготовления. Добавьте воды — и готово! Продукт обернулся абсолютной катастрофой. Затем Ямаути открыл «отели любви», в которых можно было снимать комнаты на час. Этот бизнес стал для Ямаути чем-то вроде личной страсти, и поговаривали о том, что он сам был постоянным клиентом (его измены были хорошо известны — об этом знала даже его жена, которая старалась не обращать на них внимания).

    Служба такси Daiva, которую также запустил Ямаути, была прибыльным предприятием, однако его утомляли постоянные переговоры с влиятельными профсоюзами таксистов, которые требовали для своих членов высокие зарплаты и солидные компенсационные выплаты. Вскоре он свернул эту компанию и закрыл двери «отеля любви». Он запланировал еще больше изменений, когда вновь переехал в новый офис Nintendo — в здание гораздо большее по размерам, из трех этажей, выложенное бежевым кирпичом, с черной дверью, оконными рамами и решетками на них. Ямаути пришел к выводу, что нужно заниматься новым бизнесом, в котором была бы задействована самая сильная сторона Nintendo — дистрибьюторская система, которая была заточена под распространение карута и благодаря которой продукция компании попадала в магазины игрушек и универмаги по всей Японии. Корни Nintendo лежали в развлекательном секторе, и здесь не было места для риса, такси или «отелей любви». Ямаути направил Nintendo старым курсом — на развлечения.

***

    Хироси Иманиси вел себя, как ротвейлер. Он производил впечатление очень образованного и проницательного человека, который умел расположить к себе собеседника. Совершенно ясно было, что это был очень умный человек. Закончив обучение на факультете юриспруденции в университете Досися, он принял предложение от Nintendo, несмотря на то что нашел президента компании мрачным и замкнутым. Тем не менее Хироси Иманиси был заинтригован Хироси Ямаути. В речах президента компании сквозили привлекательная самоуверенность и упрямая амбициозность, особенно когда речь заходила о резком расширении, которое он запланировал для Nintendo.

    Он скупо раскрывал детали. Порой казалось, что Ямаути был одержим деталями, «мелочами», как понимал это Иманиси, и это беспокойство по мелочам его несколько утомляло. В другой раз в его речах виделся тщательно просчитанный секретный план. Все это порядком раздражало, поскольку общение сводилось к минимуму, были только приказы, а сами встречи превращались в лекции.

    Так как компания готовилась к открытию нескольких новых предприятий, Иманиси работал во многих подразделениях компании — он занимался управлением, финансами и планированием. В конечном счете он стал менеджером по общим вопросам. Но независимо от названия очередной его должности он наблюдал за большинством проектов своего босса. Задача заключалась в том, чтобы к году создать отдел, который бы смог перевести Nintendo на новые рельсы. Получившее простое название «Игры», на складе в пригороде Киото Удзи вскоре заработало первое научно-исследовательское подразделение компании.

***

    Гумпей Ёкои вырос в Киото, где его отец возглавлял фармацевтическую компанию. Он окончил колледж в области электроники и начал ходить по местным компаниям на собеседования, то и дело заполняя анкеты. Небольшого роста скромный человек, носивший очки с дымчатыми стеклами, был нанят компанией Nintendo для того, чтобы обслуживать машины сборочной линии, где производились игральные карты и ханафуда. На протяжении нескольких месяцев Ёкои составлял весь отдел технического обслуживания, пока Хироси Ямаути не позвал его к себе в кабинет.

    Ёкои сел на большой стул, прямо напротив стола главы компании, и положил руки на колени. В кабинете находился и Иманиси, неспешно попивавший кофе. Ёкои слушал внимательно, поскольку Ямаути поручил ему заняться новым проектом в только что созданном подразделении «Игры». Он должен был работать совместно с Хироси Иманиси над созданием отдела комуки — отдела, отвечавшего за инженерно-конструкторские работы, — и придумать что-нибудь такое, что Nintendo смогла бы вывести на рынок к Рождеству.

    «Что я должен сделать?» — спросил Ёкои.

    «Что-нибудь выдающееся», — ответил Ямаути.

    Ёкои был первым из тех многих Кулибиных, которых наняла компания. Это были люди, которым доставляло большое удовольствие делать игрушки, радио и всевозможные механические устройства из запасных частей. Незадолго до этого разговора для собственного развлечения он изобрел деревянную решетку, скрепленную болтами, с кулачковым зажимным патроном на одном конце. Если сдвинуть две ручки устройства одновременно, то на другом конце механизм сжимался. Это устройство имело практическое применение, но в основном все-таки служило игрушкой-хваталкой.

Играй! История видеоигр [Донован Тристан] (fb2) читать онлайн

Тристан Донован ИГРАЙ! ИСТОРИЯ ВИДЕОИГР

Вступительное слово Ричарда Гэрриота

Многие считают игровую индустрию очень молодой. И действительно, по сравнению с многими другими индустриями это верно. Она выросла из домашнего хобби помешанных на компьютерах ботаников и за какие-то 30 лет превратилась в многомиллионный бизнес. Я прожил достаточно, чтобы радоваться тому факту, что работаю в индустрии большую часть ее истории. Воодушевление от достижений в области технологий и игровых разработок выдвинуло этот бизнес на передний план индустрии развлечений, позволив видеоиграм обойти книги и фильмы не только с точки зрения увлекательности, но и с точки зрения прибыльности. Правда, эта индустрия пока еще не стала признанной формой искусства, каковой она на самом деле goalma.org оглянуться назад и вспомнить, насколько быстро мы достигли сегодняшнего состояния. Многие из тех, кто интересуется историей видеоигр, фокусируют свое внимание на определенных деталях, вроде эволюции консолей или компьютерного «железа», которые позволили развить эту среду до сегодняшнего культурного состояния. Однако существует еще масса не менее важных аспектов. Я полагаю, что подход Тристана Донована на сегодняшний день является наиболее всесторонним. В этой книге вы сможете проследить историю видеоигр с самого начала. Автор в деталях и с пониманием описывает людей и события, которые привели к возникновению индустрии, на сегодня являющейся сосредоточием и центром притяжения наиболее мощных творческих сил, и благодаря такому подходу у него получается дать читателю целостное представление о сфере видеоигр. Уникальный подход Тристана позволяет увидеть всю силу игрового искусства: он фокусируется на том, как видеоигры — в отличие от любой другой индустрии — стали живучей и плодотворной творческой средой и как все эти одаренные создатели, художники, рассказчики и разработчики повлияли на эту культуру не только в США, но и во всем мире. Это можно считать мощным влиянием и гарантирует goalma.org книга по заслугам оценивает величайших создателей нашего времени, но не ограничивает себя рамками каких-то конкретных платформ. Сфера видеоигр охватывает игровые автоматы, консоли, персональные компьютеры и — на сегодняшний день — рынки мобильных, карманных и интернет-игр. Сегодня в мире осталось не так уж много мест, где вы не можете заметить влияния видеоигр: от музыки до фильмов и от образования до армии — игры прочно вошли в жизнь людей во всем мире. И хотя разные культуры отдают предпочтение тому или иному игровому жанру, общим знаменателем является то, что искусство видеоигр — не просто синоним слова «развлечение», это синоним слова «жизнь».

Предисловие к русскому изданию

Видеоигры развиваются с невероятной стремительностью. За те четыре года, что прошли с момента первого издания «Играй!» на английском языке, игровой мир изменился самым кардинальным goalma.org ли в предисловии можно перечислить и уж тем более описать все эти изменения, но наиболее заметными из них стоит признать рождение инди-игр и появление игр модели free-to-play. Именно эти жанры наиболее буйно и плодотворно развивались с начала этого goalma.orgлу инди-игры воспринимались как некое забавное движение, проявление креативности разработчиков, предлагающих альтернативу главным консольным блокбастерам. А сегодня уже вся индустрия движется вперед благодаря инди-играм — за исключением разве что блокбастеров типа Call of Duty: Ghostsи Grand Theft Auto V.Такие инди-игры, как хит смартфонов Angry Birdsи похожая на Lego игра Minecraft, стали не просто бестселлерами, а настоящими культурными феноменами. Игры Angry Birdsбыли скачаны более миллиарда раз и породили массу продуктов мерчандайзинга в диапазоне от тематических парков до брендированных напитков goalma.org историей успеха является скандинавская игра Minecraft. Она стартовала в году как сторонний проект Маркуса Перссона, шведского программиста-самоучки, который начинал свою карьеру в качестве разработчика флэш-игр для компании King, создателя игры Candy Crush Saga.Как и большинство других инди-игр, Minecraftстала форменной демонстрацией презрения к сложившимся правилам игрового дизайна. В игре не было никаких отчетливых целей или четких инструкций, и больше всего она напоминала пережитки экспериментов с трехмерной графикой из начала х. Но творческая свобода как раз и стала ключом к победе и огромному успеху, поскольку уйма игроков была готова создавать как можно более фантастические объекты из пиксельных игровых кубиков, включая работающие битные компьютеры и гигантские карты Великобритании, по которым можно было goalma.orgн надеялся, что с помощью Minecraftон заработает достаточно для того, чтобы у него появилась возможность создать еще одну игру, но только за один год эта игра продалась тиражом более шести миллионов копий, и в году версия игры Minecraftдля Хbох сместила Call of Duty: Modern Warfareс позиции самой популярной игры на консоли Microsoft. Как и многие другие инди-разработчики, Перссон рассматривал успех Minecraftкак часть возрождения творческого начала в видеоиграх после многих лет засилья игр-блокбастеров, создатели которых старательно избегали всякого риска. «Это дает мне надежду на будущее, — говорил он в интервью The Vergeв году. — Игры следуют тенденциям, и на протяжении довольно долгого времени индустрия сосредотачивалась на внушительных бюджетах. Теперь, когда игры вновь становятся дешевле, мы сможем получить большее количество экспериментальных игр».За прошедшие четыре года с момента выхода этой книги инди-игры и возросшая скорость интернета во всем мире также оказали влияние на переосмысление тех принципов, по которым финансируются игры и мы платим за них. В году Double Fine Productions — студия, основанная Тимом Шефером, создателем Grim Fandango, — смогла убедить армию своих поклонников выложить в общей сложности 3,3 миллиона долларов на Kickstarter, направив эти средства на разработку приключенческой игры Broken Age. Вскоре сотни других игровых разработчиков принялись использовать Kickstarterи похожие сайты для того, чтобы собрать деньги для создания своих игр.К тому же за последние четыре года та free-to-play-модель, которая возникла в Южной Корее (см. главу 24), завоевала весь мир. Успех free-to-playоказался особенно важен в России, превратив страну с запредельным уровнем пиратства в место, где в году игры принесли прибыль порядка 1,1 миллиарда goalma.org Юдинцев, основатель московской студии Gaijin Entertainment, говорит, что модель free-to-playсильно изменила российскую игровую сцену с середины х: «В наше время если ты делаешь компьютерные игры в России, то это должны быть игры, построенные на модели free-to-play, поскольку из-за пиратства практически не существует рынка, и российские компьютерные игры по определению являются free-to-play. Социальные, мобильные, онлайн — все это free-to-play-игры».Вместе со сменой устоявшихся привычек успех free-to-play-игр на местной игровой сцене также помог разработчикам из России и стран СНГ достичь успеха во всем мире. И больше всех в этом преуспела игра World of Tanksкомпании goalma.org Кислый основал goalma.org в столице Белоруссии — Минске в году, после того как наигрался в настольные и компьютерные стратегии вроде Civilizationи Laser SquadДжулиана Голлопа. Поначалу компания стремилась делать такие игры для розницы, как пошаговая стратегия Massive Assault, вышедшая в году, но в году Кислый решил направить свой бизнес в новом направлении. «В м мы предвидели надвигающийся переход от розничных продаж к цифровым и решились на кардинальные перемены, вместо того чтобы продолжать придерживаться розницы — формата, который себя уже изжил», — говорил он.В результате этого разворота появилась World of Tanks, дебютировавшая на русском языке в августе года. Игра, в которой танки сражались против танков, быстро стала хитом в России и к январю года уже насчитывала миллион зарегистрированных пользователей. «Успех World of Tanksв России и странах СНГ воодушевил нас на действия в глобальном пространстве, — говорил Кислый. — То есть это было что-то вроде крупномасштабного теста, который мы должны были проанализировать до того, как выходить в других странах. Оглядываясь на те времена, можно сказать, что опыт, который мы получили при создании и поддержке игры в России, очень сильно помог нам, когда мы стали заниматься вопросами технической поддержки в Европе и Северной Америке».Сегодня у World of Tanksболее 78 миллионов зарегистрированных пользователей по всему миру, включая 19 миллионов в России и странах СНГ, а в goalma.org работает более сотрудников в офисах по всему миру, хотя до запуска этой игры в компании работало менее сотрудников. Кислый верит, что World of Tanksявляется частью волны российских и восточноевропейских игр, которые конкурируют с «традиционным» подходом к разработке игр. «Игры вроде Witcher, World of Tanksи некоторых других доказали, что игровые разработчики из Восточной Европы способны создавать крупные и качественные проекты, какие получаются у их коллег из Северной Америки, Западной Европы и Юго-Восточной Азии».Бум инди- и free-to-play-игр изменил и вектор развития новейших игровых консолей: Sony PS4, Xbox One и Nintendo Wii U. Все три консольных гиганта стремятся заинтересовать инди-разработчиков выпускать их игры на своих консолях: в какой-то мере все три производителя признали, что консоли теперь не являются огороженными платформами, созданными исключительно для крупномасштабных goalma.org смену парадигмы хорошо иллюстрирует ситуация с игрой War Thunderот Gaijin Entertainment. Задуманная в году как авиасимулятор для широкой аудитории, War Thunderдолжна была выйти на ПК и PlayStation 3.«Концепцию этой игры мы показали Sony и получили от компании согласие выпустить игру на PS3, — вспоминает Юдинцев. — К сожалению, на то время у Sony было не так много возможностей, необходимых для free-to-play-игр, и поэтому, хоть мы и получили одобрение на саму концепцию, пришлось еще три недели ждать, пока сделают обновление или выкатят патч, — плюс нельзя было играть с ПК-игроками. У консоли существует масса методических указаний и ограничений, и поверьте мне, free-to-play- и cross-play-игры и возможность сражаться друг с другом не подпадают под все эти методические указания».War Thunderтак и не вышла на PlayStation 3, но при работе над PS4 компания Sony решила отменить старые запреты и уже работала с Gaijin над игрой для новой консоли. «В Sony сказали, что в случае с PS4 ситуация изменилась и теперь будет гораздо легче делать различные онлайн-игры, — рассказывает Юдинцев. — Поскольку Sony позволила нам делать вещи вроде cross-play-игр и снизила время для одобрения обновлений, демонстрируя явную заинтересованность во free-to-play-играх, то War Thunderпоявилась на PS4».Перенося free-to-play- и cross-play-игры на PS4, Gaijin помогает открыть шлюзы для истинной free-to-play-революции, которая наконец-то произойдет на игровых консолях. «Это укажет путь другим разработчикам, мотивировав их сделать что-то похожее на новейших консолях, — говорит Юдинцев. — По крайней мере, они могут посмотреть на нас и сказать: „Они сделали это, и мы тоже сделаем что-нибудь похожее“».Кажется, что единственная постоянная в игровой индустрии — это непрерывные изменения.

Предисловие

«Зачем нужна еще одна книга об истории видеоигр?» — спросил меня Майкл Кац, бывший глава Sega of America, когда я брал у него интервью для этой goalma.org то есть много причин, но особо хотелось бы выделить две. Прежде всего, попытки написать историю видеоигр до настоящего времени предпринимали американцы, но речь в этих изданиях больше о местной индустрии, а не о глобальной истории видеоигр. В своей книге «Играй! История видеоигр» я надеюсь восстановить баланс, воздавая игровой индустрии США должное, но не пренебрегая важными течениями, которые возникли в Японии, Европе и прочих местах. Вторая — и более важная — причина заключается в том, что обычно историю видеоигр излагают как историю «железа», а не программ: как правило, мы имеем дело с повествованием о смене поколений игровых консолей и битвах их производителей за долю на рынке. Я хотел написать о видеоиграх как о виде искусства, а не как о коммерческом продукте.К тому же видеоигры существуют не только на консолях. Они существуют и на мобильных телефонах, и в залах игровых автоматов, и в браузерах, и, конечно же, на компьютерах — в форматах, которые не так сильно зависят от смены поколений игровых консолей. «Железо» — это просто средство творческой реализации игровых разработчиков, потративших последние 50 лет на создание новой развлекательной среды, в которой в отличие от практически всех других конкурирующих медиа пользователь — активный участник, а не пассивный наблюдатель.«Железо» лишь устанавливает рамки технических возможностей, но оно не диктует, что должен и может создать человек. Дизайн домашнего компьютера ZX Spectrum не гарантировал появление таких британских сюрреалистических игр, как Jet Set Willyили Deus Ex Machina. Технология Nintendo 64 сделала возможным появление Super Mario 64, но вовсе не гарантировала, что Сигэру Миямото сможет придумать и сделать эту goalma.orgщая история видеоигр — это история человеческой креативности, которой помогает технологический рост. Цель «Играй!» — воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе. По этой причине в книге не упоминаются некоторые игры, не завоевавшие большую популярность, и, наоборот, довольно много места отводится играм, которые не продавались большими тиражами. Фокус сделан на новаторстве, а не на коммерческом успехе.И наконец, что касается терминологии. В этой книге я использовал слово «видеоигра», изредка применяя выражение «игра», чтобы не возникало путаницы и смешения с другими игровыми формами, такими как настольные игры. Я отдал предпочтение слову «видеоигра» по нескольким причинам: оно уже давно вошло в повседневный язык в отличие от ТВ-игры или электронной игры; оно обладает довольно широкой трактовкой, охватывая всю игровую среду в отличие от словосочетания «компьютерная игра», неприменимое к таким играм, как Pongкомпании Atari, и к тем, в которых не использовались микропроцессоры. И хотя такие выражения, как «интерактивное развлечение», можно считать более точными, за много лет своего существования подобные выражения так и не смогли получить достаточно широкого распространения.

Глава 1: Эй! Давай играть!

Зарождение видеоигр
Утром 16 июля года мир изменился навсегда. В утра на испытательном полигоне Аламогордо в пустыне Хорнада-дель-Муэрто («Пустыня смерти») в штате Нью-Мексико был произведен первый в истории человечества атомный взрыв. Над пустыней взметнулся чудовищный ядерный гриб, достигший высоты 7,5 километра, а на месте взрыва возникла воронка глубиной три метра, расплавленный песок в которой превратился в радиоактивное стекло. Взрыв ознаменовал завершение сверхсекретного «Манхэттенского проекта», над которым работали лучшие ученые и инженеры стран-союзников и целью которого было создание абсолютного оружия. Оружия, которое смогло бы положить конец Второй мировой goalma.org несколько недель после испытаний в Аламогордо атомные бомбы сровняли с землей японские города Хиросиму и Нагасаки. От взрыва бомб мгновенно погибли тысячи, а многие десятки тысяч были обречены умереть от радиационного облучения. 15 августа года, спустя шесть дней после разрушения Нагасаки, японское правительство капитулировало. Вторая мировая война закончилась. После войны мир раскололся на коммунистический Восток, возглавляемый СССР, и демократический Запад, проповедующий свободный рынок и возглавляемый США. Отношения между союзниками по Второй мировой войне, США и СССР, вскоре прекратились, результатом чего стала холодная война — летнее противостояние, которое неоднократно ставило мир на грань ядерной goalma.org холодная война была больше чем просто военный конфликт. Это было противоборство между двумя несовместимыми взглядами на будущее. Это противоборство велось не только дипломатическими и военными методами, но и с помощью экономики, пропаганды, шпионажа и технического прогресса. И в этой технологической гонке вооружений холодной войны были зачаты видеоигры.
* * *
14 февраля года, спустя ровно шесть месяцев после капитуляции Японии, Пенсильванский университет запустил самый первый в мире программируемый компьютер — Электронный числовой интегратор и вычислитель, Electronic Numerical Integrator and Computer сокращенно ENIAC. Создание компьютера заняло три года и обошлось в долларов, полученных от американских военных — разрабатывался компьютер для расчета таблиц стрельбы из различных типов оружия и разными боеприпасами. Это была колоссальная машина, весившая 30 тонн и занимавшая 63 квадратных метра пространства. В ее внутренностях содержалось более механических реле и 17 электронных ламп — автоматических переключателей, которые позволяли ENIAC выполнять команды и производить вычисления. Поскольку машина не имела ни экрана, ни клавиатуры, инструкции вводились при помощи перфокарт. ENIAC мог отвечать на инструкции, печатая собственные перфокарты. Чтобы понять, что именно выдала машина, полученные результаты загружались в счетную машину IBM. Пресса окрестила ENIAC гигантским goalma.org было подходящее определение, если вспомнить, как много программистов мечтало о создании искусственного интеллекта. Первыми среди этих компьютерных ученых были британский математик Алан Тьюринг и американский инженер и математик Клод Шеннон. Во время войны они совместно работали над расшифровкой секретных кодов, которые использовали немецкие подводные лодки. Идеи и теории этого дуэта легли в основу современных компьютеров. Они рассматривали искусственный интеллект как окончательную цель компьютерных исследований, и оба считали, что победа компьютера над человеком в шахматной партии станет важным шагом к воплощению этой goalma.orgятие настольной игры в качестве инструмента для исследования искусственного интеллекта легко объяснимо. Несмотря на простоту правил игры в шахматы, разнообразие возможных ходов и ситуаций означает, что даже если компьютер сможет играть миллион партий в шахматы каждую секунду, ему потребуется 10лет для того, чтобы просчитать все возможные варианты игры.[1]В результате любой компьютер, который сможет победить опытного игрока в шахматы, без сомнения, будет в состоянии предвидеть ходы соперника и с опережением реагировать на них. Шеннон в своей работе «Программирование компьютера для игры в шахматы» писал: «Хотя, возможно, и нет никакой практической ценности [в шахматном компьютере], вопрос представляет теоретический интерес, и есть надежда, что удовлетворительное решение этой проблемы станет клином в атаке на другие проблемы подобного рода и потому имеет большое значение».В году Тьюринг первым в мире написал теоретическую программу для игры в шахматы на компьютере. Правда, код Тьюринга был настолько продвинутым, что ни один из примитивных компьютеров, существовавших в то время, не мог его запустить. В конечном счете, в году Тьюринг решил протестировать свою шахматную программу, сыграв с коллегой партию, в которой он сам играл за компьютер.В том же году, Тьюринг был арестован и осужден за гомосексуализм. Два года спустя, затравленный научным сообществом, избегавшим его из-за его сексуальной ориентации, он совершил самоубийство, съев яблоко, начиненное goalma.orgря на то что Тьюрингу так и не удалось создать свою работающую шахматную программу, такие компьютерные ученые, как Шеннон и Алекс Бернштейн, в х годах проводили много времени в исследовании искусственного интеллекта, обучая компьютеры игре в шахматы. Поскольку шахматы оставались конечным тестом, другие ученые пытались использовать более простые игры.В году лейбористское правительство Великобритании решило провести Фестиваль Великобритании, надеясь на то, что это национальное мероприятие длиной в год поможет внушить населению, которое еще не оправилось от последствий Второй мировой войны, надежду на будущее. В английских городах, особенно в Лондоне, по-прежнему оставались руины и воронки, и правительство рассчитывало, что чествование искусства, науки и культуры сможет убедить население в том, что лучшее будущее уже не за горами. Герберт Моррисон, заместитель премьер-министра, руководивший созданием фестиваля, сказал, что фестиваль станет «стимулом для нации». Стремясь быть причастной к этому мероприятию, компьютерная компания Ferranti пообещала правительству, что приложит все усилия для организации «Выставки науки» в лондонском районе Южный Кенсингтон. Но к концу года, когда до фестиваля оставалось несколько недель, Ferranti все никак не могла наполнить выставку содержанием. Джон Беннет, австралийский сотрудник компании, вызвался goalma.org предложил создать компьютер, способный играть в ним — простую математическую игру, в которой двое игроков по очереди берут спички, разложенные на несколько кучек. Каждый игрок может взять одну или несколько спичек из любой кучки. Игрок, который берет последнюю спичку, проигрывает. Беннету пришла в голову идея сделать из Nimatron — электромеханической машины, показанной на всемирной выставке в году в Нью-Йорке, — Nimrod компьютер, играющий в goalma.orgительной же целью Бенетта было вовсе не развлечение, а возможность продемонстрировать способность компьютера к вычислению. А поскольку ним базируется на математических принципах, это было хорошим примером. Действительно, путеводитель, созданный для сопровождения Nimrod на компьютерной выставке, утверждал что целью машины была математика, а не развлечения: «Может показаться, что, пытаясь сделать машину для игр, мы впустую тратим время. Это не так, поскольку теория игр чрезвычайно сложна и машина, которая может играть в сложную игру, может быть также запрограммирована для выполнения очень сложных практических задач».Работа над созданием Nimrod началась 1 декабря года, когда инженер компании Ferranti Раймонд Стюарт-Уильямс начал воплощать идеи Беннетта в реальность. К 12 апреля года Nimrod был готов. Это была огромная машина — 12 метров в ширину, пять в высоту и девять в толщину, — но на сам компьютер, запускающий игру, приходилось не более двух процентов от его размера, в то время как большая часть машины была занята разнообразными электронными лампами для отображения «огоньков» — электронных аналогов спичек, которыми играют в ним. Создатели экспоната, впервые представленного публике 5 мая года, уверяли, что Nimrod работает «быстрее мысли», и призывали публику посоревноваться с «электронным мозгом» Ferranti. Машина вызывала у публики большое любопытство, но мало кто проявлял интерес к математике и стоящей за этим наукой. Люди просто хотели играть. «Большая часть общественности была абсолютно счастлива поглазеть на перемигивающиеся огоньки и оставалась под впечатлением», — рассказывал впоследствии goalma.orgист радио Би-би-си Пол Дженнигс в своем репортаже с выставки описывал Nimrod как сложную машину: «Как и все, я остановился перед электронным мозгом или, как его предпочитают называть, „Цифровым вычислителем Nimrod“. Больше всего он похож на огромный серый холодильник <…> выглядит он пугающе. Я предполагаю, что на следующей выставке такие устройства будут иметь настоящие кучки спичек, а чтобы их забрать, из недр машины будут выдвигаться ужасные стальные руки».После того как в октябре «Фестиваль Великобритании» прекратил свою работу, Nimrod появился на Индустриальной выставке в Берлине, где вызвал похожую реакцию. Даже министр экономики Западной Германии Людвиг Эрхард безуспешно пытался победить машину. Но, произведя впечатление на общественность, Ferranti демонтировала Nimrod и вернулась к работе над более серьезными goalma.org традиционной игрой, которая была перенесена на компьютеры, стали крестики-нолики, воспроизведенные на Электронном автоматическом вычислителе с памятью на линиях задержки (Electronic Delay Storage Automatic Computer, сокращенно EDSAC) в Кембриджском университете в Англии. Построенный в году профессором Морисом Уилксом, главой математической лаборатории университета, EDSAC был таким же поворотным пунктом в вычислениях, как и ENIAC. Это был первый компьютер с памятью, благодаря которой пользователи могли читать, добавлять или убирать информацию, памятью, которая сегодня известна как запоминающее устройство с произвольным доступом, или же просто RAM-память. Для этого Уилкс, который, кстати, учил когда-то Беннетта и по праву считается важной фигурой в эволюции компьютеров, решил воспроизвести со своими студентами крестики-нолики на EDSAC. Один из его студентов, Александр Дуглас, в году написал свою версию игры для кандидатской диссертации на тему взаимодействия между людьми и компьютерами. Однако, как только он закончил учебу, его игра крестики-нолики была быстро забыта, поскольку эта была простая программа, разработанная с целью пояснить более серьезные goalma.orgрые пробовали свои силы в шашках, как это сделал сотрудник IBM Артур «Арт» Самуэль. Как и во всех других играх, воссоздаваемых на компьютерах в то время, компьютерная версия шашек Самуэля воссоздавалась не ради забавы, а ради науки. Как и создатели компьютерных версий шахмат, Самуэль хотел создать игру в шашки с целью победить игрока-человека. Свою первую игру в шашки он закончил в году на IBM , первом коммерческом компьютере, созданном компанией, и следующие два десятилетия был занят усовершенствованием программы. В году он разработал версию, которая могла учиться на своих ошибках, и этот факт повлиял на цену акций IBM, которые прыгнули сразу на 15 пунктов после того, как программу показали по американскому телевидению. А уже к году программа Самуэля смогла победить американских чемпионов по шашкам.
* * *
В то же самое время, пока ученые сороковых и пятидесятых годов обучали компьютеры разным интеллектуальным играм, в дома людей довольно быстро начали проникать телевизоры. Хотя телевидение существовало еще до Второй мировой войны, военный конфликт заставил производителей отказаться от производства телевизоров в пользу дисплеев для радаров и прочего оборудования для вооруженных сил. Однако в конце войны возникли прекрасные условия для того, чтобы телевидение смогло захватить весь мир. Технологические прорывы, сделанные в ходе Второй мировой войны, снизили стоимость производства телевизоров, а у американских потребителей теперь были деньги, которые они хотели тратить на развлечения после многих лет жесткой экономии. В году всего лишь полпроцента американских семей владели телевизором. К году эта доля выросла до 9 процентов, а к концу десятилетия телевизоры стояли почти в 90 процентах американских домов. И хотя казалось, что предложения от американских телевизионных сетей были достаточным условием для того, чтобы телевизоры не залеживались на полках магазинов, несколько людей, вовлеченных в мир телевидения, стали задаваться вопросом о возможности применения телевизоров для чего-то еще, кроме приема телепрограмм.В году одна из первых телевизионных сетей — Dumont впервые решила разработать эту идею и позволить людям играть в игры на экранах своих телевизоров. Два сотрудника компании — Томас Голдсмит и Эстл Манн — продемонстрировали развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке. Основанное на простой электронной схеме, устройство, использовавшее электронно-лучевую трубку телевизора, позволяло стрелять ракетами по целям вроде самолета. На экране прорисовывались траектория ракеты и виртуальный взрыв в том случае, если ракета достигала цели.[2]Голдсмит и Манн подали заявку на патент на идею в январе года, в следующем году заявка была утверждена, но Dumont так и не смогла превратить это устройство в коммерческий goalma.orgько лет спустя похожая мысль посетила другого телевизионного инженера. Родившийся в Германии в году Ральф Байер большую часть юности провел в страхе расправы, которая ожидала евреев в стране, зараженной чумой фашизма. В конце концов в сентябре года его семья бежала в США за несколько недель до «Хрустальной ночи», когда нацисты стали хватать евреев Германии и отправлять их на смерть в концентрационные лагеря. «Мой отец видел, что его ожидает, и смог выбить все необходимые документы для переезда в Нью-Йорк, — рассказывал он. — Мы пошли в американское консульство. Я весьма хорошо изъяснялся на английском. Полагаю, что возможность разговора с консулом нам здорово помогла, поскольку квота на переезд в США тогда была очень небольшой. Если бы мы не попали в эту квоту, то тогда нас просто бы… [провел рукой по шее]».В США Байер изучал теле- и радиотехнологии и в конечном итоге оказался на работе у военных подрядчиков компании Loral Electronics, где в году его и нескольких его коллег попросили создать с нуля телевизор. «Мы использовали испытательное оборудование для проверки нашего прогресса, и одна из единиц нашего оборудования, которым мы пользовались, могла отображать на экране горизонтальные и вертикальные линии, сетку и цветные линии, — рассказывал он. — Их можно было передвигать и использовать в качестве настройки телевизора. Перемещение этих паттернов было довольно аккуратным, и мне показалось, что, возможно, нам удастся сделать из этого телевизор. Не знаю, думал ли я об этом как об игре или просто хотел подурачиться и попробовать сделать из телевизора нечто большее, чем средство просмотра тупых сетевых программ». Эта идея лишь промелькнула в голове Байера, и он быстро отбросил ее в сторону. Но семена уже были посеяны.
* * *
К началу года видеоигра все еще оставалась эфемерной концепцией. Программисты по-прежнему рассматривали игры в качестве инструмента для своих исследований, а инженеры видели в телевизоре возможность двухстороннего контакта между экраном и зрителем и не развивали эту идею дальше. Пугавшая журналистов Nimrod, машина Беннетта, приблизилась к видеоиграм ближе всех машин, которые можно было увидеть вне инженерных мастерских или университетских компьютерных лабораторий. Но в году концепция видеоигры стала на один шаг ближе благодаря Уильяму goalma.orgотам работал над «Манхэттенским проектом», создавая переключатели с часовым механизмом, которые заставляли бомбу взрываться в нужный момент. Как и многие ученые, принимавшие участие в создании бомбы, он питал смешанные чувства к тому, что сотворил, и большую часть своей послевоенной жизни потратил на кампанию против распространения ядерного оружия. После войны он стал главой контрольно-измерительного подразделения в Брукхейвенской национальной лаборатории — американского правительственного объекта на Лонг-Айленде, штат Нью-Йорк. Каждый год Брукхейвен открывал свои двери для публики, чтобы продемонстрировать свои достижения. В такие дни открытых дверей обычно проводились выставки, которые вызывали у публики не слишком большой интерес, поэтому дню открытых дверей в году Хигинботам решил добавить goalma.org придумал идею для веселой, интерактивной выставки — теннис, в который можно было играть на экране осциллографа. Для этого он — при помощи инженера из Брукхейвенской лаборатории Роберта Дворка — построил транзисторную схему. Картинка игры, Tennis For Two, представляла собой вид на теннисный корт с сеткой посередине. Ракетки игроков были обозначены тонкими призрачными линиями. Большие контроллеры в форме коробок позволяли игрокам перемещать свои ракетки при помощи шарика и бить по мячу, нажимая на кнопку. Посетителям Брукхейвенской лаборатории эта игра понравилась. «Больше всего она понравилась школьникам старших классов. Причем настолько, что их просто невозможно было оттащить от игры», — вспоминал Хигинботам более двадцати лет спустя.Tennis For Twoоказалась настолько популярной, что в следующем, году на дне открытых дверей она была продемонстрирована еще раз. Но ни Хигинботам, ни кто-либо другой в Брукхейвене особого значения игре не придавал, и после года игра была демонтирована, поскольку ее составные части могли быть использованы в других проектах. Хигинботам вернулся к своим попыткам остановить распространение ядерного оружия и в конечном счете сформировал подразделение в Брукхейвене, чтобы консультировать американское агентство атомной энергии по вопросам обращения с радиоактивными goalma.orgсятые годы оказались фальстартом для видеоигр. Почти сразу же после того, как кто-нибудь принимался за изучение этой идеи, ее тут же отбрасывали, поскольку бытовало убеждение, что это пустая трата времени. Компьютерная версия игры в шахматы доказала свою плодотворность для исследований искусственного интеллекта — впоследствии многие из принципов, открытых Шенноном и многими другими, будут использоваться игровыми разработчиками для создания компьютерных оппонентов игрока, но пока они оставались в поле интересов ученых, а не в области развлечений.К началу шестидесятых годов представление о том, что компьютеры должны использоваться лишь для серьезных задач, была оспорена группой студентов-компьютерщиков, которые отбросили самодовольный формализм своих профессоров и рассматривали программирование как нечто веселое и творческое, а не степенное и серьезное.
* * *
Клуб Технического Моделирования Железной Дороги полностью оправдывал свое название. Располагавшийся в здании под номером 20 Массачусетского технологического института (МТИ), клуб собирал в своих стенах студентов, чьи интересы лежали в области строительства тщательно продуманных моделей железной дороги, которые использовали сложные комбинации реле и переключателей. Многие члены клуба также разделяли любовь к вычислениям и низкопробным научно-фантастическим книгам вроде похождений Бака Роджерса или сочинений Эдварда Смита. Смит писал беззастенчиво паршивые романы, в которых рассказывались истории о войне и приключениях в космосе и в которых было полным-полно напыщенных диалогов и шаблонных сюжетных ходов. Его серии книг о Ленсманах и Жаворонке были написаны в х и х годах и привели к возникновению в научной фантастике такого понятия, как «космическая опера». Поклонники Смита, среди которых был и член Клуба Технического Моделирования Железной Дороги Стив Рассел, с жадностью проглатывали его бездарные goalma.orgние членов клуба к вычислительным машинам резко контрастировало с отношением их профессоров и ученых-компьютерщиков предыдущих двух десятилетий. Студенты видели ценность в создании чего угодно, лишь бы это была забавная идея, о практической ценности которой можно совершенно не задумываться. Типичной такой идеей была программа Expensive Desk CalculatorРоберта Вагнера. Написанная на принадлежащем МТИ и стоившим 3 миллиона долларов компьютере TX-0 программа делала то, для чего предназначался обычный настольный калькулятор, но только здесь эти операции производились на машине стоимостью в тысячи раз больше. Профессора Вагнера не прониклись его работой, поскольку в ней они усмотрели презрительное отношение к продвинутой компьютерной технологии, и в наказание поставили ему нулевой балл. Но такое неодобрение почти никак не влияло на игривый дух программирования, царивший среди членов клуба, и в конце года их неортодоксальный подход к предмету смог принести свои плоды благодаря тому, что компания Digital Equipment Corporation (DEC) предоставила МТИ свой последний компьютер — PDPPDP-1, стоивший долларов, был размером с большую машину, но обладал клавиатурой и экраном, чем напоминал, пусть и весьма отдаленно, предшественника сегодняшних настольных компьютеров. Неизбежное прибытие ультрасовременной машины захватило воображение Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. «Задолго до того, как PDP-1 появился в институте, Уэйн Уитэйнем, Стив Рассел и я сформировали нечто вроде специального комитета, чтобы решить, что нам с ним делать», — вспоминал в году в журнале EdgeМартин Грец. Немного поспорив, студенты пришли к идее сделать игру. «Уэйн сказал: „Слушайте, это должна быть игра, в которой нужно будет управлять штуками, которые бы передвигались по экрану, словно это космические корабли“», — вспоминал goalma.orgвившись на названии Spacewar!и решив построить игру по принципу космической дуэли между двумя игроками, они взялись за работу. Рассел получил задание спрограммировать игру, но работа у него продвигалась очень неспешно. Он неоднократно оправдывался перед членами клуба, когда те задавали ему вопросы, почему игра еще не закончена. В конечном счете запас оправданий у Рассела иссяк, когда он сказал члену клуба Алану Котоку, что не может начать работу над игрой, поскольку одна из подпрограмм не может выполнять синусно-косинусные вычисления.[3]Коток отправился прямиком в Digital Equipment Corporation, получил там нужную подпрограмму и вручил ее Расселу. «Ко мне пришел Алан Коток и сказал: „Хорошо, вот нужная подпрограмма. Теперь как оправдываться будешь?“» — рассказывал goalma.org найдя больше оправданий, Рассел приступил к работе и в конце года закончил первую версию Spacewar!, в которой фигурировала изогнутая ракета, созданная под впечатлением от рассказов Смита и американских военных ракет семейства «Редстоун».[4]Но члены клуба понимали, что Spacewar!нуждается в улучшении, и быстро принялись добавлять свои идеи. Использование Расселом физики настоящего космоса означало, что в игре отсутствовала инерция, что затрудняло процесс игры, поэтому Дэн Эдвардс поместил в игровую область звезды, что добавило гравитационное притяжение, которое игроки могли использовать для управления своими ракетами. Отсутствие в игре фона тоже вызывало у игроков затруднение, не давая им представления о том, насколько быстро движется ракета, и поэтому Питер Сэмсон добавил звездную карту из другой программы, созданной в клубе и раздражавшей профессоров, — Expensive Planetarium. Затем Коток и Боб Сондерс создали специальный контроллер для замены встроенной в PDP-1 клавиатуры с 18 переключателями, которые делали процесс игры в Spacewar! неудобным. К весне года Spacewar!была полностью goalma.org о новаторской программе, созданной в клубе, быстро распространилась среди пользователей PDP-1 в МТИ, и вскоре студенты стали оставаться на ночь в лаборатории лишь для того, чтобы поиграть в Spacewar!. На мгновение Рассел и компания подумали попробовать продавать игру, но пришли к очевидному выводу: поскольку для игры нужен компьютер стоимостью долларов, интерес к их продукту вряд ли будет большим. Поэтому они просто раздавали игру любому пользователю PDP-1, который проявлял интерес. Вскоре слух об игре распространился за пределы МТИ. В компьютерных лабораториях, где не стоял PDP-1, программисты воссоздавали игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги для своих систем, распространяя эту игру все шире и шире. DEC начала использовать игру для демонстрации PDP-1 потенциальным клиентам и в конечном счете стала прилагать копию игры к каждой проданной системе. И несмотря на все попытки компьютерных администраторов удалить пожирающую время игру, которую они рассматривали как угрозу для серьезных научных вычислений, Spacewar!продолжала набирать goalma.org пока студенты пробовали прелести Spacewar!, мало кто хотел идти дальше. В конце концов, компьютеры были слишком громоздкими и слишком дорогостоящими для любого человека и организации, которые не нуждались в решении серьезных научных задач. Мало кто ожидал, что ситуация когда-нибудь изменится. Когда Стэнли Кубрик консультировался с более чем сотней экспертов о том, как могли бы выглядеть технологии года в фильме года, вроде его «Космической одиссеи года», он наслушался сказок, что умная машина сможет играть в шахматы на уровне гроссмейстера и будет способна распознавать человеческий голос. Но компьютеры все равно будут слишком громоздкими, уверяли его специалисты. Spacewar!, казалось, было суждено навсегда остаться удовольствием для компьютерной элиты.
* * *
В то время, пока Spacewar!оставалась заключенной в тюрьму технологии, которая была способна запускать эту программу, идея Ральфа Байера, возникшая у него еще в году, когда он был инженером в компании Loral, вступила в период зрелости. В августе года Байер, теперь являвшийся главой отдела технологического дизайна в компании Sanders Associates, базировавшейся в штате Нью-Гэмпшир и являвшейся подрядчиком военных, отправился в командировку в Нью-Йорк. Закончив свои дела, он отправился на автобусный вокзал Ист-Сайда, где стал ждать обратного рейса домой. И пока он сидел и ждал, Байера озарило. «Помню, как я сидел во дворе на автобусной станции в Нью-Йорке, ждал, пока приедет мой автобус. И тут возникла полноценная идея: „Эй! Давай играть!“» — вспоминал он. На следующее утро на четырех страницах он написал свои предложения, в которых излагал идеи относительно игрового устройства по цене 19,95 доллара, которое подключалось к телевизору. «Я пребывал в определенном противоречии с самим собой, сочиняя свое предложение, — вспоминал он. — Я ведь главный инженер и руководитель подразделения в крупной военной компании — так какого черта я это пишу? Я начал называть приставку терминами, которые напоминали военную терминологию, и под конец дал этому устройству название — Channel LP, где LP от выражения let’s play, давай играть».Не уверенный в реакции своих начальников, Байер использовал свой пост главы крупного подразделения в Sanders для начала работы над Channel LP, которая поначалу велась в полном секрете. Под это дело он снял целую комнату и привлек одного из своих техников, Билла Харрисона, для помощи в работе над проектом. «Мое подразделение находилось на пятом этаже большого здания. На шестом этаже, прямо напротив лифта, была пустая комната, которую я забрал себе и дал ключи Биллу Харрисону. Несколько позднее к нам присоединился Билл Руш, занявший должность главного инженера. Руш был толковым, творческими «с шилом в заднице». Он поздно приходил, долго раскачивался, чтобы приняться за работу. Одним словом, никакой дисциплины. Я это в нем ненавидел, но он был очень креативен и очень умен. Над этим проектом работали мы втроем, и никто не знал, чем мы занимся в этой комнате».К марту года трио имело на руках рабочую машину и кучу идей для игр. Среди них была игра в догонялки, в которой игроки, управляя точкой, пытались увернуться или поймать друг друга. Другая игра была ремейком игры в пинг-понг, в которой игроки управляли ракетками по обе стороны экрана и пытались отбить мяч, скакавший по экрану. Байер со своей командой также разработали игру, в которой игроки использовали пластмассовое ружье, стреляя по движущимся на экране мишеням. В еще одной игре надо было орудовать похожим на насос контроллером, изменяя с его помощью цвет телевизионного экрана. С законченным рабочим прототипом и несколькими играми на выбор Байер решил попытать судьбу и показать своему начальству то, над чем он работал. В надежде получить финансирование он показал свою игровую машину Герберту Кампману, корпоративному директору по исследованиям и развитию в goalma.orgресовавшийся проектом, но не уверенный в плодах, которые он может принести, Кампман согласился вложить небольшую сумму. «Он дал мне долларов и пять месяцев на работу, — сказал Байер. — Это была не слишком щедрая поддержка, но он хотя бы сделал это официально». По мере продвижения проекта Кампман пристально следил за ходом разработки и даже стал большим поклонником придуманной командой Байера стрелковой игры. «Он мог стрелять от бедра, и у него это хорошо получалось», — рассказывал goalma.org руководители были менее благосклонны. «О проекте я должен был сказать своему боссу, который на то время был исполнительным вице-президентом. Через равные промежутки времени он спрашивал меня: „Вы все еще возитесь с этой штукой?“ Конечно, спустя несколько лет, когда закапали деньги от лицензии, все стали говорить мне, как они меня поддерживали». Байер также должен был продемонстрировать свое детище, которое теперь называлось Brown Box, совету директоров компании, включая основателя компании Ройдена Сандерса. «Во время демонстрации все они сидели с каменными лицами, особенно Ройден Сандерс, — рассказывал Байер. — Но среди директоров были два парня, которые проявили заметную заинтересованность и сказали: „Это здорово“. Остальные думали, что я сошел с ума».К концу года Brown Box был близок к завершению и привлек внимание TelePrompter Corporation, которая занималась кабельным телевидением и представители которой увидели это устройство во время визита в Sanders. Будучи военным подрядчиком, Sanders не могла самостоятельно производить игрушку Байера, и поэтому боссы компании надеялись на то, что TelePrompter приобретет права на ее производство. Но вследствие финансовых проблем у TelePrompter спустя два месяца переговоры были свернуты. И поскольку ни Байер, ни Sanders понятия не имели, кто еще мог бы захотеть купить у них права, Brown Box так и бросили покрываться пылью.
Космическая гонка: Создатели Spacewar!Дэн Эдвардс (слева) и Питер Сэмсон участвуют в межгалактической войне на PDP-1 примерно в году. Из архива Музея компьютерной истории

Глава 2: Не упускайте мяч и ставьте рекорды

Гонка по созданию первой коммерческой видеоигры
Студент Билл Питтс жил под землей. Вместо того чтобы посещать лекции, Питтс проводил время в подземельях Стэнфордского университета, штат Калифорния, исследуя растянувшуюся на акров сеть туннелей и выискивая в катакомбах лазейки в помещения, доступ в которые был воспрещен. «Я поступил в Стэнфорд осенью го, и первые два года моим хобби было проникновение в здания», — вспоминал он.И хотя Питтс был не единственным студентом, исследовавшим плохо освещенные и шумные туннели, свои экспедиции он, как правило, устраивал в одиночку. «Были и другие, но мы друг о друге не знали, — рассказывал он. — Порой на пути вставала кирпичная стена, а кто-то передо мной уже разобрал кирпичи, и уже можно было пролезть в образовавшуюся дыру». Исследование туннелей было опасным делом. «Это было довольно опасно. У меня была очень тяжелая кожаная куртка, и она была абсолютно изношенной, подкладка постоянно выпадала. Я носил ее в туннелях, невзирая на то что температура там была выше градусов по Фаренгейту. Если бы какая-нибудь из паровых труб разорвалась, считал я, эта куртка смогла бы меня защитить, но на деле я бы просто сварился».Интерес Питтса к исследованию университетского городка Стэнфорда оказался судьбоносным. Это случилось в году. Однажды вечером по дороге в бар на встречу с друзьями он заметил дорогу, которая вела в сторону холмов, находящихся в пяти милях от центра Стэнфорда. «Стоящий рядом знак говорил, что это был Стэнфордский комплекс, — рассказывал он. — И там находилось здание, в которое я еще не попадал, поэтому я решил вернуться сюда той же ночью». Вооруженный набором инструментов, которые он использовал в качестве отмычек, Питтс вернулся в это таинственное место в одиннадцать вечера и проник в какую-то лабораторию. Первой его реакцией было разочарование. «Там все было освещено, и было много дверей, и все они были не заперты, я зашел внутрь и оказался в самом сердце стэнфордского проекта по изучению искусственного интеллекта. Там стояла огромная компьютерная система под названием PDP-6, работающая в режиме разделения времени, — один большой компьютер и примерно 20 телетайпов, подключенных таким образом, чтобы много людей могли одновременно писать код и работать, словно это был их персональный компьютер. В те времена это было фантастикой. Было удивительно, что один компьютер мог одновременно обслуживать 20 человек. От этого я пришел в самый настоящий восторг».[5]Питтс посетил несколько вводных компьютерных курсов и жаждал повозиться с футуристическим компьютером, который он для себя открыл. Он убедил Лестера Эрнеста, главу проекта по изучению искусственного интеллекта, позволить ему пользоваться машиной в те моменты, когда за ней больше никто не работает. «Лестер сказал: „Можете пользоваться ею сколько вам влезет, пока за ней не работают другие“, — рассказывал Питтс. — Поэтому получилось так, что я приходил туда каждый вечер, часов в восемь или девять, и работал до шести или семи утра, до появления там первых людей. На свои занятия я ходить перестал. Меня это вообще перестало волновать. Я хотел возиться с компьютерами. Мой отец сходил с ума, поскольку мои родители были в курсе, что я перестал посещать занятия. Отец говорил мне, что я стану никому не нужным компьютерным охламоном».Но, поселившись в лаборатории, Питтс своими глазами наблюдал за тем, что творится на переднем крае информатики. Он работал с Артуром Самуэлем, который в начале шестидесятых годов оставил работу в IBM ради академии, ради того, чтобы проверить последнюю версию игры в шашки. Питтс слышал первую электронную музыку, созданную в программе, которая впоследствии легла в основу синтезаторов Yamaha. Он наблюдал за тем, как аспиранты подсоединяли к PDP-6 роботизированные руки и камеры и учили компьютер распознавать, поднимать и складывать блоки. И он получил возможность поиграть в Spacewar!Spacewar!была одной из самых клевых штук в лаборатории искусственного интеллекта, — вспоминает Питтс. — У меня был друг из колледжа, Хью Так, и, когда он оказывался в городе, я брал его с собой в лабораторию искусственного интеллекта, где мы с ним играли в Spacewar!». И в одну из таких посиделок — в году — Так заметил, что если бы они смогли сделать из этой игры игровой автомат, это позволило бы им разбогатеть. Но поскольку компьютеры по-прежнему оставались чрезвычайно дорогими и громоздкими, эта идея была не более чем мечтой. Но в году Digital Equipment Corporation представила компьютер PDP по цене 20 долларов. По такой цене, подумал Питтс, игровой автомат со Spacewar!мог бы стать реальностью: «Я позвонил Хью и сказал, что мы могли бы создать одну из таких штук».На тот момент сумма в 20 долларов для залов игровых автоматов казалась неподъемной — обычно цена за автомат была где-то в районе долларов. Но Питтс и Так полагали, что они смогли бы собрать довольно дешевый автомат, который бы стал коммерчески привлекательным. Получив деньги от богатых родителей Хью, парочка принялась адаптировать PDP под создание их версии Spacewar!для игровых автоматов. Свою версию они назвали Galaxy Game. Они решили, что одна игра будет обходиться клиенту в десять центов, три игры — в четвертак. Победитель одной игры мог получить дополнительную игру бесплатно. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, что машина может работать бесперебойно и столь же бесперебойно принимать деньги.К августу года практически все было готово: студенческий союз им. Тресиддера в университетском городке Стэндфордского университета согласился стать тестовой площадкой для Galaxy Game, и осталось внести последние штрихи. И тут парочка получила звонок от человека по имени Нолан Бушнелл, который работал в компании Nutting Associates. «О нас он узнал через общих знакомых, — рассказывает Питтс. — Он позвонил мне и сказал: „Эй, приезжайте ко мне, посмотрите, что я сделал. Я знаю, что вы делаете версию Spacewar!, используя целый PDP, который стоит кучу денег. Я же хочу показать вам то, что делаю я, поскольку, как мне кажется, вы потеряете на своем детище деньги“».
* * *
Бушнелл, как и Питтс, открыл для себя Spacewar!во время учебы в Университете Юты в середине шестидесятых и сразу же влюбился в игру. Но в отличие от Питтса у Бушнелла был долгосрочный интерес к индустрии развлечений. В школе он хотел разрабатывать аттракционы для диснеевских парков развлечений, а после того, как он проиграл все свои деньги на обучение в университете, он начал работать в луна-парке «Лагуна» в Фармингтоне, небольшом городе, лежащем к северу от Солт-Лейк-Сити, где располагается Университет Юты. Любовь Бушнелла к Spacewar!вкупе с его интересом к электротехнике и вовлеченностью в индустрию развлечений, предпринимательским складом характера сразу навела его на мысль, как превратить игру Клуба Технического Моделирования Железной Дороги в игровой автомат. «Когда я впервые увидел Spacewar!на PDP-1, я уже был занят на сезонной работе в парке развлечений и поэтому очень хорошо знал экономику игровых залов, — рассказывал он. — Мне пришло в голову, что если бы у меня получилось перенести эту игру на экран компьютера и поставить в зал игровых автоматов, то, вполне возможно, я смог бы заработать кучу денег. Но с компьютерами, стоящими миллионы долларов, ничего бы не получилось».Но идея отказывалась исчезать. После получения высшего образования в году Бушнелл устроился на должность инженера в компанию Ampex Corporation, хорошо известную своими прорывными технологиями в области звукозаписи и видео. Работая там, он прочитал о Data General Nova, компьютере стоимостью долларов, и тут же вспомнил про Spacewar!. «Я подумал, что если я бы смог сделать так, чтобы к компьютеру можно было подключить четыре монитора и поставить четыре слота для монеток, то такой автомат мог бы окупать себя», — рассказывал Бушнелл. Чтобы попытаться спроектировать свой игровой автомат Spacewar!на бумаге, Бушнелл объединился с Тедом Дабни, еще одним инженером из Ampex. «Мы были хорошими друзьями, и Тед в отличие от меня знал, как обращаться с компьютерным „железом“, — рассказывал Бушнелл. — Я же был цифровым парнем. Я знал, как обращаться с битами и байтами, логикой и тому подобными вещами, и Тед действительно много понимал в том, как взаимодействовать с обычным телевизором, источниками питания и всеми такими вещами».Но использование Nova показало бесперспективность подобного подхода. Компьютер был слишком медленным и не мог быстро обновлять картинку на экране телевизора, чтобы поддерживать игру на необходимой скорости. Бушнелл и Дабни стремились упростить требования к компьютеру, создавая отдельные части аппаратных средств, которые могли бы взять на себя обработку звезд на заднем плане. Но этот подход закончился неудачей. Не помогло даже уменьшение числа подключенных к компьютеру экранов. «Я был здорово расстроен и уже подумывал забросить идею, — рассказывал Бушнелл. — Но проблема никак не выходила у меня из головы, и тут меня осенило. Я подумал, что нужно отказаться от компьютера вообще и все сделать на „железе“. С того момента все пошло как по маслу».Бит за битом Дабни и Бушнелл создавали специальные схемы, каждая из которых была предназначена для тех функций, которые, как они изначально надеялись, мог обрабатывать компьютер Data General. Такой подход позволял не только преодолевать технологические трудности, но и значительно удешевлял постройку машины. Удешевлял настолько, что больше не требовалась поддержка нескольких экранов для того, чтобы оправдывать высокую стоимость системы. Однако новый подход принес с собой переосмысление самой игры. Из Spacewar!исчезла и дуэль между двумя игроками, и гравитационное поле. Вместо этого игроки управляли одним космическим кораблем, с помощью которого нужно было подстрелить две летающие тарелки, управляемые компьютером. Короче говоря, это уже был не Spacewar!.К лету года работа над игрой была практически завершена, и Бушнелл начал задаваться вопросом, кому бы они могли продать игру. Эту проблему решил поход к зубному врачу. «Я был у своего зубного и с набитым ватой ртом начал рассказывать ему, чем я занимаюсь, на что он мне сказал: „Тебе надо поговорить с этим парнем“, — рассказывал Бушнелл. — Одним из его пациентов был парень, занимавшийся в Nutting Associates продажами. Врач дал мне его номер телефона, я ему позвонил и рассказал, чем я занимаюсь, мы с ним встретились и заключили сделку».
* * *
Nutting Associates появилась на свет после того, как Билл Нуттинг, житель калифорнийского города Пало-Альто, вложил немного денег в местную компанию, которая занималась производством обучающего оборудования для ВМС США. Среди продуктов компании была машина-опросник, которая проецировала фильм с вопросами на экран, а затем предлагала курсантам нажать кнопку для правильного ответа. Нуттинг полагал, что если к машине добавить монетоприемник, то эта игра пользовалась бы в барах популярностью. С этой мыслью он обратился к своему брату, Дэйву Нуттингу, бывшему первому лейтенанту инженерных войск, попросив его помочь адаптировать эту технологию. «Для меня это стало весьма забавной задачей. Я переделал устройство и переосмыслил сам концепт, и получившийся продукт мы назвали Computer Quiz, — рассказывал Дэйв. — А тем временем Билл связывался с различными дистрибуторами игровых автоматов, которым понравилась эта идея».Видя столь высокий интерес, Дэйв переехал в Милуоки, поближе к Чикаго, центру развлекательного бизнеса, где запустил производство. «Я взял в аренду нужную площадь и только приступил к работе, как Билл заявил о том, что его жена не поддерживает этот план, — рассказывает Дэйв. — Клэр была помешена на контроле над мужем, а я казался чем-то вроде угрозы». В итоге братья пошли разными путями. Дэйв сформировал собственную компанию, Nutting Industries, где начал производить точно такую же машину под названием I.Q. Computer, а Билл продолжал производить Computer Quiz. Обе игры стали успешными — продалось машин Computer Quizи I.Q. Computer, и это в то время, когда популярные автоматы для игры в пинбол продавались в пределах штук.Computer Quizдал Nutting Associates хороший старт, но к году потребовался новый хит, и радикальная видеоигровая машина Бушнелла и Дабни появилась как раз вовремя. К августу года Бушнелл перешел из Ampex в Nutting Associates для того, чтобы закончить работу над игрой, которая, как он верил, сможет изменить индустрию развлечений. С намеком на Computer Quizигру назвали Computer Space. Это произошло примерно в тот период, когда Бушнелл услышал о видеоигре Питтса и Така.[6]Бушнелл решил им позвонить: «Мне было любопытно. Я не знал, что стоит внутри их игры, и я ожидал, что это будет PDP-8 или PDP Мне было интересно, какова была их экономическая мотивация».Питтс и Так приняли приглашение Бушнелла и отправились в Nutting Associates в Маунтин-Вью, штат Калифорния. «Когда мы вошли в здание, то увидели Нолана, больше всего похожего на обычного инженера, держащего в одной руке осциллограф и работающего над Computer Space, — рассказывал Питтс. — Это был как раз тот момент, когда он уже мог нам что-то показать, но сама игра все еще находилась в разработке». Надежды Бушнелла чему-то научиться у них окончились ничем. «Я думал, что они были умными парнями, и надеялся на то, что они смогут сократить свои издержки, чего они так и не сделали. Я был немного разочарован, поскольку ожидал немного другого, но вместе с тем я воспрянул духом, поскольку понял, что они не собираются со мной конкурировать».Питтс считал технологию Бушнелла замечательной, но верил, что их с Таком игра гораздо лучше. «На меня произвели впечатление его навыки инженера, но наша игра абсолютно соответствовала духу Spacewar!. Это была настоящая версия Spacewar!. Версия же Нолана выглядела абсолютно искаженной».Спустя несколько недель, в сентябре года, первый автомат с видеоигрой Galaxy Gameдебютировал в студенческом профсоюзе им. Трессидера. С того момента как автомат был включен в сеть, он неизменно привлекал внимание публики. «Вокруг машины постоянно толпилось человек по десять, пытаясь разглядеть происходящее на экране», — рассказывал Питтс. Низкая плата за игру в Galaxy Gameпрактически не окупала затрат на производство самого автомата, но популярность игры воодушевляла Питтса и Така продолжать заниматься этим проектом.«Абсолютно все приходили от игры в восторг, и поэтому мы с Хью решили сделать вторую версию», — рассказывал Питтс. Принявшись за работу над второй версией, они спроектировали корпус из стеклопластика и перепрограммировали компьютер таким образом, чтобы он мог поддерживать сразу две игры, в точности как Бушнелл изначально планировал сделать с Computer Spaceдля снижения издержек.К тому времени, когда вторая версия была закончена, семья Така уже потратила на проект 65 долларов — огромную сумму для года, — но автомат по-прежнему не мог выйти на окупаемость, и вскоре создателям пришлось сдаться. «По правде говоря, и Хью и я были инженерами, и мы совсем не обращали внимание на деловую сторону вопроса, нами двигала цель воссоздать Spacewar!с возможностью оплаты монетами, — рассказывал Питтс. — Нолан был в большей степени бизнесменом, чем я. Он делал упор на то, чтобы взять Spacewar!и попытаться сделать из этого бизнес, в то время как я пошел по пути фаната и пытался оставаться честным по отношению к игре».
* * *
В ноябре года, спустя два месяца после запуска Galaxy Game, первый автомат с Computer Spaceбыл установлен в баре Dutch Goose неподалеку от студенческого городка Стэнфордского университета. Его черно-белый телевизионный монитор был вмонтирован в яркий изогнутый корпус из стеклопластика, отчего возникало ощущение, что этот автомат был взят прямиком из фантастического фильма «Барбарелла» года. Автомат с Computer Spaceвсем своим видом олицетворял будущее, и, к восхищению Бушнелла, завсегдатаям Dutch Goose он понравился. «Dutch Goose был первым местом, где мы протестировали Computer Space, и все прошло фантастически здорово. Мы не предвидели, насколько велик будет процент студентов колледжа», — рассказывал goalma.orgьку первые пробы прошли очень хорошо, Nutting Associates запустила Computer Spaceв производство, надеясь поразить владельцев игровых залов революционной технологией и отсутствием в автомате подвижных частей.[7]В ожидании ажиотажа Nutting Associates произвела больше единиц Computer Space, но последовавшая реакция была далека от того позитива, с каким игру восприняли в студенческом баре. «Когда мы поставили автомат в несколько баров, где собирались работяги, мы практически не получили денег, — рассказывал Бушнелл. — К этим автоматам никто не притрагивался, поскольку игра была слишком сложна».Люди в аркадном бизнесе приходили в недоумение от этой игры. «В году мой брат Билл выпустил Computer Space, — вспоминал Дэйв Нуттинг. — Empire Distributing занимались распространением моей электромеханической игры Flying Асе, и она же была дистрибутором продукции Nutting Associates. Я был на встрече с директорами Empire Гилом Киттом и Джо Роббинсом, когда им позвонили и попросили ответить на запрос от Билла и Нолана Бушнелла по поводу их Computer Space. У Гила и Джо была громкая связь, и поэтому я мог все слышать. Джо ответил, что геймплей слишком запутанный и его люди испытывали трудности, пытаясь разобраться с управлением. На что Нолан ответил, что Computer Space— всего лишь начало новой эпохи и будущее развлекательной индустрии будет за видеоиграми, а пинбол вскоре перестанет быть главным продуктом этой отрасли. Гил встал и громко заявил: „У видеоигр нет никакого будущего, и если наступит день, когда видеоигры возьмут верх, я съем свою шляпу“. Несколько лет спустя на конференции я столкнулся с Гилом и спросил его, помнит ли он свое обещание. Он покраснел, улыбнулся и сказал: „Парень, я ошибся. Признаю, это хорошая штука“».Тем временем у Computer Spaceстали появляться поклонники. Оуэн Рубин, который впоследствии стал работать в Atari, был одним из них: «Это была первая видеоигра, которую я увидел. Меня всегда привлекали автоматы с пинболом и прочие игровые автоматы, которые стояли в игровых залах рядом с моим домом, поэтому, как только я увидел этот автомат, я моментально оценил всю крутость». Другой будущий сотрудник Atari, Дэйв Шепперд, также влюбился в эту игру: «Помню, как подумал, что это самая крутая штука, которую я когда-либо видел. К тому же мне очень понравился корпус — футуристический корпус из стеклопастика». Вдохновленный Шепперд принялся делать собственную видеоигру: «Поскольку я был жмотом и не очень-то хотел закидывать в эту машину свои четвертаки, то отправился домой и начал работать над собственной видеоигрой, я пытался собрать ее из элементов, которые находил в мусорных ящиках».Для Бушнелла Computer Spaceбыл сделан как надо. «По сравнению с играми, которые появились после нее, это было похоже на неудачу. Но до этого я никогда еще не создавал продукты за миллионы долларов. Мне было неинтересно делать это ради потока авторских отчислений». К тому же опыт работы в Nutting Associates вдохновил его на запуск собственного бизнеса: «Я наблюдал за тем, как устроена работа в Nutting, и они мне придали большую долю уверенности, что я смогу заняться собственным бизнесом, поскольку я понимал, что не смогу наплевательски относиться к работе более значимой, чем та, которой занимались они». И тогда Бушнелл и Дабни решили создать Syzygy Engineering — с целью донести до окружающего мира веру Бушнелла в то, что видеоигры смогут вытеснить пинбол и занять главенствующее место в залах игровых автоматов.[8]
* * *
Тем временем Brown Box Ральфа Байера наконец-то должен был добраться до магазинов. Работодатель Байера компания Sanders Associates после банкротства потенциального покупателя — компании TelePrompter к началу года прекратила поиск лицензиатов для игровой консоли. «Ничего не происходило года полтора, наверное, и мы не понимали, что с этим вообще можно было сделать, — рассказывал Байер. — Наконец меня осенило, что производители телевизоров и есть те самые компании, которые с большой долей вероятности смогут производить, распространять, рекламировать и продавать устройства, произведенные из тех же компонентов и по той же технологии, что и их телевизоры». Sanders принялась демонстрировать Brown Box производителям телевизоров, которые на тот момент доминировали на американском рынке: General Electric, Magnavox, Motorola, Philco, RCA и Sylvania. «Когда мы показывали этим компаниям наше устройство в году, все без исключения говорили: „Это великолепно“, но никто не предложил и десяти центов, кроме RCA, но мы не смогли договориться и разошлись в разные стороны», — рассказывал goalma.org возникло ощущение, что Brown Box обречен оказаться на свалке. Но в этот момент Билл Эндерс, один из тех директоров RCA, которые были вовлечены в переговоры с Sanders, перешел на работу в Magnavox и убедил своего нового работодателя еще раз взглянуть на это устройство. Создатели Brown Box — Байер, Билл Харрисон и Билл Руш — отправились в штаб-квартиру Magnavox в Форт-Уэйне, штат Индиана, чтобы вновь продемонстрировать свою работу. В этот раз в Magnavox сказали «да». В январе года Magnavox подписала предварительное соглашение с Sanders и начала работу по превращению Brown Box в рыночный продукт. В Magnavox переделали корпус машины и дали ей рабочее название Skill-O-Vision, а впоследствии остановились на названии goalma.orgция из семи игр, встроенных в Brown Box, была увеличена до 12, среди которых были игра-лабиринт Cat & Mouse, образовательная игра States!и игра Ping-Pong, разработанная еще в году. Стрелковая игра с применением ружья, убедившая Sanders не закрывать проект, превратилась в продававшийся отдельно проект Shooting Gallery, который можно было подключать к Odyssey. Magnavox решила добавить ко всему этому бумажные деньги, игральные карты и покерные фишки — для того, чтобы расширить спектр игр — и пластиковое покрытие, которое надевалось на экран телевизора с целью улучшить примитивную графику Odyssey. Цена на такую упакованную консоль составляла не 19,95 доллара, как надеялся Байер, а выросла до 99,95 доллара. Байер был потрясен: «Я видел ящик, 10 игральных карт, бумажные деньги и подобную фигню. Я же знал, что никто этим пользоваться не будет».Определившись со всеми доработками, Magnavox назначила старт продаж на август года, при этом компания решила распространять самую первую игровую консоль исключительно через собственные торговые представительства. Готовясь к старту продаж, Magnavox представила Odyssey всем дилерам Magnavox и прессе. 24 мая года они продемонстрировали Odyssey в аэропорте Марина в городе Бурлингем, штат Калифорния, неподалеку от Сан-Франциско. Одним из людей, решивших на это взглянуть, был Нолан goalma.org тот момент компания Syzygy, которую Бушнелл основал вместе с Дабни, достигла соглашения на создание видеоигр для чикагского гиганта в сфере производства автоматов для пинбола Bally Midway. Бушнел хотел, чтобы Syzygy сделала мощную видеоигру для Bally Midway, с помощью которой смогла бы убедить людей, которые восприняли Computer Spaceв штыки, попробовать на вкус видеоигры. На презентации Odyssey и игры Ping-Pongв Бурлингейме в его голове что-то щелкнуло, и весь следующий месяц весь коллектив Syzygy, занимавшийся прежде починкой неработающих игровых автоматов и установкой автоматов с Computer Spaceв игровых залах, корпел над новой мощной игрой Бушнелла в съемных офисах Санта-Клары. Дабни и Бушнелл согласились вложить по долларов в компанию, когда выяснилось, что уже существует компания с точно таким же названием. Бушнелл обратился за вдохновением к своей любимой игре — настольной японской игре го — и предложил в качестве нового названия для фирмы слово «атари» — эквивалент шаха в шахматах. Дабни согласился, и 27 июня года родилась Atari Incorporated.В тот же день Atari взяла на работу Эла Элкорна, молодого инженера, который работал с Дабни и Бушнеллом в Ampex в качестве стажера. Бушнелл поручил Элкорну сделать очень простую игру — для того, чтобы тот понял основы видеоигровой технологии — и поделился мыслями о Ping-Pong, игре для Odyssey, в которую он поиграл месяцем ранее. Он описал игру Элкорну и сказал ему, что это была часть сделки, которую он заключил с General Electric. «Я полагал, что это хороший способ помочь ему понять весь процесс целиком, поскольку схемы, которые я сделал, были довольно сложны», — рассказывал Бушнелл. Но на самом деле никто никакой сделки не заключал, и Бушнелл совсем не понимал, что ему делать с этой игрой. Он считал, что действие «бита-мяч» было слишком простым для того, чтобы игра приобрела популярность, и рассматривал эту работу только в качестве обучающего курса для молодого сотрудника. Элкорн же с головой ушел в проект. Он улучшил вводные Бушнелла, заставив мяч отскакивать от биты игрока в разные углы — в зависимости от того, в какую часть биты он попадал. Попутно он добавил счет очков и грубые звуковые эффекты, в результате чего в игре появилась инструкция в одно предложение: «Не упускайте мяч и ставьте рекорды». Эти незначительные улучшения не сильно изменили игровой процесс, но их было достаточно, чтобы заставить Бушнелла и Дабни пересмотреть свои планы. «Я за секунду изменил свое мнение, поскольку все получилось действительно весело, особенно когда мы каждую ночь сами играли по часу-другому после работы», — рассказывал Бушнелл, который дал игре Элкорна название Pong.В сентябре того же года Atari решила протестировать Pongна посетителях таверны Энди Каппа в Саннивейл, Калифорния. Одновременно с этим Бушнелл отправился в Чикаго для того, чтобы продемонстрировать игру компании Bally Midway, надеясь, что это поможет Atari заключить контракт с производителем автоматов для игры в пинбол. Но на Bally Midway эта игра не произвела никакого впечатления. «Им она была не нужна, — рассказывал Бушнелл. — Прежде всего потому, что это была игра только для двоих игроков. Тогда существовали игры для двоих игроков, но обязательно должна была существовать возможность поиграть и одному. В их головах на этот счет была железная установка».Вернувшись в Калифорнию, Элкорн передал Бушнеллу плохие новости, которые получил от владельца таверны — Pongперестал работать. Элкорну пришлось поехать в бар, чтобы узнать, что случилось. Когда он открыл монетоприемник, чтобы попытаться установить причину поломки, ему в руки потоком хлынули монеты и со звоном рассыпались по всему полу бара. Количество монет, оказавшихся в монетоприемнике игрового автомата, и привело к остановке работы. Посетители бара сходили с ума по Pong, люди даже начали выстраиваться в очередь на улице в ожидании открытия бара, только ради того, чтобы поиграть в эту goalma.org то время средний игровой автомат обычно зарабатывал около 50 долларов в неделю, Pongже зарабатывал более долларов в неделю. Atari получила подтверждение тому, что у нее на руках есть полноценный хит. Единственной проблемой было найти способ проникнуть в игровые залы. Надеясь на то, что доход, который приносила игра, сможет убедить людей из Bally Midway в ее коммерческих перспективах, Бушнелл еще раз приехал к производителю пинбола. Поскольку представители компании все равно не поверили бы в реальные цифры, Бушнелл озвучил им треть от настоящей суммы дохода. В Bally Midway вновь отказались иметь дело с этой goalma.org Atari предложила Pongкомпании Nutting Associates в обмен на 10 процентов роялти, но и там с ними не захотели работать, поскольку уровень требуемых роялти был слишком goalma.org не оставалось ничего другого, кроме как самой приступить к производству игры. Для молодой компании это был очень рискованный шаг: у компании практически не было денег, собственного производства и связей с дистрибьюторами игровых автоматов. Бушнелл сильно переживал по этому поводу, но полагал, что простое устройство игры не потребует излишне больших усилий для ее сборки. Atari вложила все свои средства в изготовление первых автоматов с Pong. «Наша первая партия автоматов состояла из 11 машин, в их производство мы вложили все наши деньги, которыми располагали на тот момент», — рассказывал Бушнелл. Производство каждой машины обходилось в долларов, но продавалась она уже за «Мы сразу же продали 11 машин за наличные, поэтому тут же вернули вложенные средства. Следующая партия состояла уже из 50 аппаратов, и у нас не осталось рабочего пространства для сборки», — рассказывал впоследствии Бушнелл.К счастью для Atari, компания, арендовавшая офис по соседству, обанкротилась и освободила дополнительные площади. «Мы расширили пространство с квадратных футов до и пробили в стене дыру, чтобы объединить оба помещения», — вспоминал Бушнелл.К тому моменту в аркадном бизнесе уже распространилась молва о Pong. «Дистрибьюторы со всей страны умоляли нас продать им побольше автоматов», — рассказывал Бушнелл. Для того чтобы удовлетворить спрос, Atari требовалось быстро наладить поточное производство, но компании для этого не хватало финансовых средств. Поэтому Бушнеллу пришлось обратиться к банкам с просьбой об открытии кредитной линии для Atari. Но банки не проявили никакого интереса — их пугал как неформальный внешний вид длинноволосого Бушнелла, так и сомнительный имидж развлекательного бизнеса, который в общественном сознании был связан с бандитами. В х годах бандиты имели тесную связь с развлекательным бизнесом. Самым известным примером контактов такого рода был Фрэнк Костелло — знаменитый бандит, которого называли премьер-министром преступного мира. Костелло владел сетью из 25 игральных автоматов, которые стояли в кафе, на автозаправках, в барах, ресторанах и аптеках по всему Нью-Йорку и каждый год приносили ему миллионы долларов, помогая тем самым обеспечивать его менее законные goalma.org долгое время беспокоились по поводу связи между мафией и индустрией игровых автоматов, и, когда несколько производителей начали выпускать автоматы для игры в пинбол, которые предлагали выигрыши наличными деньгами, власть начала активно противодействовать этому процессу. Эту борьбу возглавил мэр Нью-Йорка от республиканцев Фьорелло Ла Гуардиа. В году, спустя год после избрания его мэром, Ла Гуардиа принялся подавать в суды прошения относительно запрета игры в пинбол, утверждая, что эта игра является лишь ответвлением азартных игр. После нескольких лет юридических сражений Ла Гуардиа добился того, что в году суд Бронкса встал на его сторону и запретил пинбол, — запрет оставался в силе вплоть до года. Дабы отметить это событие, Ла Гуардиа созвал пресс-конференцию на берегу реки, где он собственноручно разбил кувалдой конфискованный пинбольный аппарат и сбросил его в Ист-Ривер. За следующие три недели полиция конфисковала более автоматов для игры в пинбол, нанеся серьезный удар по игровой империи Костелло. Прочие американские города и населенные пункты последовали примеру Нью-Йорка, тем самым закрепив идею, что пинбол и залы игровых автоматов были неразрывно связаны с бандитами, азартными играми и моральным goalma.orgу в ответ на просьбы Бушнелла о ссуде, которая помогла бы ему выстроить собственный бизнес по производству игровых автоматов, все банки указывали ему на дверь. В конечном счете Бушнелл убедил банк Wells Fargo предоставить Atari 50 долларов на производство автоматов с Pong. Это было меньше, чем рассчитывали в Atari, но достаточно для запуска сборочной goalma.orgв финансирование, компания превратила бывший роллердром в сборочный цех и обратилась в местный центр занятости, чтобы набрать людей на работу. «Все они были ужасны, — рассказывал Бушнелл о той публике, которую Atari наняла на линию по сборке Pong. — У нас работали героинщики и люди, очень сильно на них похожие. Они воровали наши телевизоры. Мы же были молоды и глупы — вот и все, что я на это могу сейчас сказать. Но мы быстро учились. Они у нас надолго не задерживались».Вскоре Pongзавоевал всю страну, дав миллионам людей представление о видеоигре. Другие производители игровых автоматов быстро принялись выпускать собственные версии игры, надеясь заработать денег на всеобщем помешательстве. Такие фирмы, как Chicago Coin и Williams, выпустили собственные ремейки хита Atari. Bally Midway сама пришла к Atari и подписала соглашение, которое давало калифорнийскому стартапу 5 процентов от продаж их клона Pong.Nutting Associates, несомненно жалея о своем решении не связываться с предложением Бушнелла по поводу Pong, выпустила Computer Space Ball. Некоторые из этих клонов достигли уровня продаж в и более — сопоставимого с продажами машины Pongпроизводства Atari. Paddle Battleи Tennis Tourney, например, принесли состояния флоридской компании Allied Leisure, подняв ее ежегодные продажи с 1,5 миллиона долларов в году до 11,4 миллиона в goalma.org Pongвышел на мировой уровень. В Японии компания Taito, производитель игровых и музыкальных автоматов, аппаратов по продаже арахиса и автоматов с призами, вдохновилась примером Atari и сделала Elepong, первый японский игровой автомат такого плана. Французские производители бильярдных столов Rene Pierre также присоединились к общему психозу вокруг Pong, выпустив Smatch. Итальянская компания по производству пинбола Zaccaria вошла в цифровую эпоху с TV-Joker, копией Pong, сделанной по лицензии Atari. «В году Pongпоявился в Италии и обрел грандиозный успех, — вспоминает Натале Заккария, один из основателей компании Zaccaria. — Zaccaria производила пинбольные автоматы и продавала их по всему миру, поэтому у нас была широкая сеть контактов. Когда появились видеоигры, мы были готовы начать их производство и продажу по лицензии. Zaccaria стала собирать автоматы для Италии и назвала их TV-Joker. Поначалу мы покупали материнские платы в США и потом собирали автоматы».Pongтакже помог Magnavox в продаже их консоли Odyssey, и к году их было продано порядка единиц, преимущественно благодаря игре Ping-Pong. «Все играли в Ping-Pong, вот и все, — рассказывал Байер. — Это была хорошая игра, популярности которой подбавил Pong. Вот тогда-то мы и осознали: „Черт, все, что нам нужно было сделать, — это остановиться после игры номер шесть“». В конечном счете Magnavox принялась угрожать судебным иском Atari за то, что те нарушили патенты Байера, но, чувствуя, что у молодой компании просто не будет большого количества денег для выплаты по иску, согласилась отдать этой компании права на создание игры за одноразовый платеж в goalma.orgты Magnavox были наименее дружелюбными конкурентами Atari, среди которых были Allied Leisure, Bally Midway, Nutting Associates и Williams.К сентябрю года на всей территории США работало примерно игровых автоматов с видеоиграми, приносивших порядка миллионов долларов в год. Развлекательному бизнесу, так долго осуждаемому за связь с бандитами и азартными играми, видеоигры предложили новый старт, привлекая новое поколение обратно в залы игровых автоматов. «На протяжении многих лет наши игры — пинболы, бильярды, тиры — были нацелены главным образом на рабочий класс. Теперь же с помощью видеоигр мы затрагиваем гораздо более широкие социальные группы, — сказал газете The Ledgerв сентябре года Говард Робинсон, управляющий дистрибуцией игровых автоматов в Атланте. — Многие заведения, которые раньше и думать не смели об установке у себя автомата с пинболом, с удовольствием размещают автоматы с видеоиграми». Несколько лет спустя Фрэнк Баллоуз, бывший менеджером по продажам в Atari, отметил: «Многие залы игровых автоматов находились в паршивых местах. Теперь же они стали превращаться в места для семейного отдыха, куда можно было взять и жену, и шестилетнюю дочь, и летнего сына».Идея того, что видеоигры были чем-то особенным, существовавшим отдельно от захудалых игровых автоматов, сознательно раскручивалась самой Atari. «Мы раскручивали идею, что это гораздо более продвинутая и изящная вещь, поскольку мы считали, что так у нас все будет лучше продаваться», — рассказывал Бушнелл. Бушнелл доказал справедливость своего заявления о том, что Computer Space— это только старт новой эры в развлекательном бизнесе. Единственный вопрос теперь заключался в том, как справиться с таким потоком информации.
Ручная работа: Билл Питтс (слева) и Хью Так создают первый игровой автомат Galaxy Game. Из архива Билла Питтса

Глава 3: Хорошая вещь для домашнего отдыха

Революция Atari от аркадного Pong до домашнего Pong
Популярность Pongударной волной прошлась по всему развлекательному бизнесу. Меньше чем за шесть месяцев Atari из никому не известного стартапа вырвалась в лидеры революции в аркадном бизнесе. Для тех, кто увлекался играми, возникшие на рынке видеоустройства явились воплощением технологических мечтаний времен холодной войны, давая игрокам то удовольствие, которое они не могли получить от пинбольных столов и электромеханических игр. Телевизор теперь можно было не только смотреть. Теперь любой зритель мог взять его под свой контроль. Как выразилась флоридская газета Ocala Star-Banner: «Что может быть лучшим доказательством того, что американцы живут в космическую эру, чем растущее применение электроники в играх, в которые они играют?»Успех Pongперестроил индустрию развлечений. Владельцы игровых залов повернулись спиной к постоянно ломавшимся и ненадежным электромеханическим играм, которые когда-то стояли в их залах, и увлеклись видеоиграми.«Видеоигры предложили более широкий спектр развлечений, и, поскольку у видеоигр было меньше двигающихся механизмов, они были более надежными, — рассказывал впоследствии Боб Лоутон, основавший Funspot Arcade в Вирс-Бич, Нью-Гэмпшир, в году. — Спросите всякого, кто имел в свое время дело с электромеханическими играми, и они вам скажут то же самое. С видеоиграми ты мог делать гораздо больше вещей, чем с пластмассовой машинкой, электромоторами и переключателями».На протяжении года после дебюта Pongв таверне Энди Каппа более 15 компаний вошли в видеоигровой бизнес, в котором когда-то была одна лишь Atari. Нельзя сказать, что эти компании слишком далеко отошли от формулы «бита-мяч», использованной в Pong. Вместо того чтобы генерировать новые идеи, они принялись создавать плохо замаскированные копии и разнообразные вариации игры Atari. Среди них была игра компании Chicago Coin — TV Pingame, смесь из Pongи пинбола, в которой игрок, вооружившись битой, лупил по виртуальному мячу с целью набрать как можно больше очков. Появилась и игра Clean Sweepкомпании Ramtek, целью которой было очистить все точки на экране, ударяя по ним мячом. В условиях растущей конкуренции Atari понимала, что ей нужно расширять спектр своих игр, а не заниматься переделками Pong.[9]«Мы знали, что изобрели новую технологию и все остальные на самом деле попросту копировали нашу технологию, — рассказывал босс Atari Нолан Бушнелл.[10]— Я же чувствовал, что мы могли снова обойти их».Чтобы добиться прорывных новаций, Бушнелл стремился выстроить бизнес Atari на эгалитарных ценностях и рабочей культуре, базировавшейся на веселье и творчестве. Свои взгляды он разъяснил в манифесте компании, который занял две страницы и в котором всячески обыгрывались идеи движения хиппи конца шестидесятых годов. Манифестпровозглашал, что «неэтичная корпорация не имеет никакого права на существование в любых социальных рамках», и обещал, что Atari будет «придерживаться социальной атмосферы, в которой все мы можем быть друзьями, находясь в стороне от организационной иерархии». Манифест также утверждал, что Atari не потерпит дискриминации любого типа, включая «короткую стрижку против длинных волос или длинных волос против короткой стрижки». «Все это происходило сразу после эры Водолея и революции хиппи, и все мы хотели создать замечательную, идеалистическую меритократию [принцип управления, при котором руководящие посты занимают наиболее талантливые люди]», — объяснял goalma.org практике эти ценности превратились в нехватку фиксированного рабочего времени, отсутствие какого-либо дресс-кода и вечеринки с бесплатным пивом, которые компания устраивала, когда достигала какой-то очередной цели. «Мы были очень молоды, — рассказывал впоследствии Бушнелл. — Всем менеджерам было около тридцати лет, а большинству рядовых работников едва исполнилось двадцать. С такой демографической составляющей было естественно, что корпоративная культура основывается на веселье. Правда, потом мы обнаружили, что наши сотрудники могли устраивать вечеринки ни с чего, просто так. Мы прославились тем, что мы были вечно тусующейся компанией, у нас в офисе всегда стояли ящики с пивом, поскольку мы постоянно достигали поставленных задач и, естественно, закатывали вечеринку».Стив Бристоу, который присоединился к Atari в должности инженера в июне года, ощущал, что внутренний климат в компании был максимально несхож с атмосферой в крупных технологических фирмах того времени. «В Atari никого не интересовало, есть ли у тебя татуировка или же гоняешь ли ты на мотоцикле, — рассказывает он. — На то время в IBM ты должен был носить темные брюки, темный галстук и белую рубашку со значком, прицепленным к груди. В Atari же людей ценили больше по тому, что они делают, а не по тому, как они выглядят».К тому же компания закрывала глаза на увлечение своих служащих наркотиками. «На фабрике абсолютно точно никто не употреблял наркотики, но мы устраивали вечеринки, и наряду с пивом некоторые люди курили марихуану, и на это мы просто закрывали глаза. Это было довольно странно», — рассказывал goalma.orgу видел в этом отражение времени: «Это же была Калифорния семидесятых. Это не являлось какой-то общей политикой компании, но на вечеринках, которые компания закатывала, можно было учуять характерные запахи или услышать, как шмыгают носы. Скорее, это был дух времени, а не правила, которые устанавливала Atari».Несмотря на расслабленный стиль управления, сотрудники Atari работали по многу часов — попросту потому, что они наслаждались своей работой. «Многие люди работали по ночам, и это было нормально. Иногда мы работали круглые сутки просто потому, что мы кайфовали от того, чем занимаемся», — рассказывает Дэйв Шепперд, который пришел на работу в Atari в году в качестве игрового дизайнера. Ной Энглин, перешедший из IBM в Atari на должность управляющего в году, помнит, какое впечатление на него произвела обязательность сотрудников Atari: «Это были превосходные, трудолюбивые парни, которые могли работать по многу часов».Это смешение работы с жизнью наряду с нонконформистским управлением Бушнелла помогало компании быть постоянно на шаг впереди крупных производителей, стремившихся теперь завоевать видеоигровой бизнес. Пока остальные компании на разные лады копировали Pong, Atari стала выпускать новые типы видеоигр. В игре Space Raceлюбители аркад должны были продираться сквозь метеоритные штормы против часовой стрелки. Создатель PongЭл Элкорн придумал игру Gotcha, в которой нужно было гоняться по лабиринтам, используя для этого джойстики, вмонтированные в розовые резиновые купола, сделанные таким образом, что издалека они напоминали женские груди. В игре Qwak!Atari предлагала игрокам реалистичное световое ружье, с которым они должны были охотиться на уток. Все три игры продавались тысячами goalma.org Nutting Associates, бывший работодатель Бушнелла, попыталась пойти дальше простой переделки Pong. Она сделала игру Missile Radar, в которой игроки должны были сбивать пролетающие ракеты. Впоследствии Atari переработала эту идею и создала Missile Command.В марте года эксперименты Atari с видеоиграми привели к выходу Gran Trak 10— первой в мире гоночной видеоигры. В Gran Trak 10игроки видели гоночный трек с высоты птичьего полета и управляли виртуальной гоночной машиной при помощи руля, рычага переключения передач и встроенных педалей скорости и тормоза. Эта игра стала самой успешной игрой Atari со времен выхода Pong, но из-за ошибок в финансовых расчетах компания недооценила машину и теряла деньги на каждом проданном аппарате. Эти потери поставили Atari на край goalma.orgию поспособствовало и решение Atari выйти на мировой уровень и открыть в году в Токио Atari Japan. «Открытие Atari Japan было полнейшей катастрофой, — рассказывал Бушнелл. — Мы были молоды и считали, что все возможно. Мы, вероятно, нарушили все возможные законы международной торговли с Японией. Мы фактически самостоятельно финансировали все предприятие, купили целый завод, не заботясь о разрешениях и прочих вещах, которые так сложно получить в Японии».Как и большинство иностранных компаний, пытавшихся выйти на японский рынок, Atari столкнулась со сложным законодательством и бизнес-культурой, которая открыто выступала против иностранных компаний. В начале шестидесятых годов Икэда Хаято, премьер-министр Японии, сыгравший важную роль в послевоенном экономическом успехе страны, привел в действие законы, которые ограничивали активность зарубежных компаний, защищая японский бизнес. Кроме того японские аркадные дистрибьюторы отказывались работать с нахальной американской компанией. «Дистрибуция для нас фактически была закрыта, — рассказывал Бушнелл. — Мы не нравились Sega. Мы не нравились Taito. Они делали все, чтобы вставить нам палки в колеса. Они были защищены, и они были японцами. Мы были американцами и глупцами».В частности, компания Taito вовсю работала на то, чтобы стать японским ответом Atari. После успеха в году их игр Elepongи Soccer, бывших клонами Pong, компания принялась придумывать новые концепции видеоигр. В году Томохиро Нисикадо, разработчик Soccer, создал первую оригинальную игру компании — гоночную игру Speed Race. Как и в Gran Trak 10, игроки наблюдали за действием сверху, но вместо того, чтобы втискивать весь гоночный трек в экран, Speed Raceсоздавала иллюзию нескончаемой трассы, на которой автомобили соперников исчезали с экрана, как только игрок, нажимая педаль, ускорялся. Машина игрока на протяжении всей гонки находилась в нижней части прямолинейного трека и могла мчаться только слева направо, оставляя за спиной болиды соперников, которые она обгоняла. «До этого момента в Японии не было ни одной игры, которая бы столь радикально отличалась от Pong», — рассказывал Нисикадо, который начал свою карьеру в Taito с создания электромеханических игр. Speed Raceполучила большую популярность и в Японии, и в США, где ее выпустила компания Bally Midway под названием Wheels, тем самым дав понять, что Япония неотвратимо превращается в главную силу на рынке видеоигр. «До того момента мы просто импортировали игры из США, а с этой игрой мы принялись экспортировать игры в США», — объяснил goalma.org временем Atari Japan съела порядка долларов, прежде чем Бушнелл в году признал свое поражение. «Чтобы не попасть за решетку, мы должны были продать компанию», — рассказывал Бушнелл. Atari Japan была продана компании Nakamura Manufacturing, японскому производителю и дистрибьютору игровых автоматов, основанному в году Масайей Накамурой и затем, в году, переименованному в Namco. Эта покупка превратила Nakamura Manufacturing в эксклюзивного дистрибьютора игр Atari в Японии на ближайшие десять лет. Катастрофа Atari Japan, недооцененность Gran Trak 10и сокращавшиеся продажи Pongпоставили Atari на грань закрытия. И в тот момент, когда все указывало на то, что Atari уже обречена, на помощь пришел один из хитрых бизнес-ходов Бушнелла.
* * *
В конце года, когда Pongявлялся неоспоримым хитом, Atari обнаружила, что дистрибьюторская система игровых автоматов в США устроена таким образом, что ограничивала возможность получения прибыли с одной игры. Бизнес игровых автоматов базировался на дистрибьюторах, которые покупали автоматы и затем продавали их или же устанавливали сами в различных барах, залах игровых автоматов и прочих местах, которые они сами и обслуживали. Чтобы включить эти заведения в свои сети, дистрибьюторы делали эксклюзивные предложения от производителей для тех географических районов, которые они обслуживали. Это делалось для того, чтобы лишить дистрибьюторов-конкурентов доступа к определенным автоматам, не важно, видеоигры Atari это, столы с пинболом Bally или же музыкальные автоматы Rock-Ola. Таким образом, в городе с двумя дистрибьюторами производитель игровых автоматов мог лишь надеяться на то, что его машины окажутся в точках, которые обслуживает одна из дистрибьюторских goalma.orgла эта система удручала не только потому, что из-за нее Atari продавала меньше своих игр, но и потому, что таким образом поощрялось возникновение потенциально серьезного конкурента. И он нашел интересное решение — сформировать липового конкурента, который мог бы переупаковывать игры Atari и продавать их тем дистрибьюторам, с которыми — из-за соглашений с другими фирмами — не могла работать Atari. «Это была и оборонительная, и наступательная стратегия, — рассказывал Бушнелл. — Я всегда, насколько мог, старался помешать любому, кто начинал копировать нас. Такой была моя этическая система. Я обнаружил, что разбросанные по разным городам дистрибьюторы, с которыми у нас не было деловых контактов, отчаянно пытались найти тех, кто мог сделать нечто похожее на нашу продукцию. Это было им нужно для того, чтобы выдерживать конкуренцию с тем парнем, у которого была наша продукция. Я говорил, что этот огромный спрос приводит к возникновению конкурента, что на самом деле не очень хорошо, так что позвольте мне создать конкурента, чтобы удовлетворить существующий спрос. Вот именно для этого и была придумана компания Кее Games. Я хотел отрезать дистрибьюторов от своих потенциальных конкурентов».Кее Games была названа в честь Джо Кинана, друга Бушнелла, который согласился возглавить вымышленного конкурента. Бушнелл также назначил Бристоу вице-президентом по разработкам. Чтобы убедить всю индустрию в том, что Кее Games — это настоящий конкурент Atari, Бушнелл придумал историю о том, как Бристоу и другие работники Atari сбежали с корабля для того, чтобы основать собственную компанию. «Мы пустили слух, что несколько наших лучших людей покинули компанию и создали фирму-конкурента. Для многих людей это выглядело очень логично, — рассказывал Бушнелл. — Затем мы пустили еще один слух, что собираемся подать на них в суд за кражу наших коммерческих тайн. Это тоже выглядело для всех вполне логично. Несколько месяцев спустя мы сказали, что уладили все судебные дела и в качестве отступных получили часть Кее Games».Чтобы все выглядело правдиво, Кее Games обзавелась собственными офисами, продавцами и небольшой командой игровых разработчиков, но основным видом деятельности компании был повторный выпуск игр Atari под другими именами: например, Spike— версия Кее Games игры Rebound. Поскольку на тот момент существовало большое количество компаний, занимавшихся копированием игр Atari, мало кто задавался вопросом о большой схожести между играми. «Все печатные платы Кее Games производились на заводах Atari. У нас же были собственные корпусы, и мы занимались разработкой собственных игр, но это было частью единого целого», — рассказывал Бристоу. Уловка сработала, и вскоре Кее Games принялась заключать сделки с теми дистрибьюторами, до которых не могла дотянуться Atari. «Дистрибьюторы все проглотили, и Atari, используя дырки в системе дистрибуции, могла теперь продавать свою продукцию всем и каждому», — рассказывал Бристоу. Лишь один человек — Джо Роббинс из Empire Distributing, по словам Бушнелла, заметил странное: «Помню, как он подошел ко мне на выставке и говорит: „Полагаете, вы настолько умны, что никто не поймет, что вы сделали?“ Он сказал это так, чтобы мы поняли, что он проявляет уважение к тому, что мы смогли это провернуть».Успешно обойдя ограничения системы дистрибуции, Кее Games выпустила крупный хит, в котором так нуждалась Atari для поправки своего финансового благополучия. Этим хитом стала игра для двух игроков Tank, в которой игроки гоняли на танках по напичканному минами лабиринту, пытаясь друг друга подбить. Идея выросла из желания обновить первую видеоигру Бушнелла и Дабни — Computer Space. «Computer Spaceбыла действительно хорошей игрой, но многим людям в нее было сложно играть. Сама идея свободно парящего космического корабля, где тебе нужно было реагировать на скорость вращением и встречным толчком, была не очень простой, — рассказывал Бристоу. — Когда я был довольно юн, мой дядя взял меня с собой на работу. Ему надо было очистить свой сад с помощью трактора Caterpillar, которым он управлял, словно это был танк. А потом я подумал, что это может лечь в основу Computer Space».Бристоу попросил Лайла Рэйнса, одного из инженеров Кее Games, превратить эту идею в успешную игру. Рэйнс расширил первоначальную идею Бристоу, добавив лабиринт, напичканный смертоносными минами. Вышедшая в ноябре года, Tank стала самой популярной со времен Pongвидеоигрой, продавшейся в общей сложности в количестве 15 единиц. Когда у Кее Games появились серьезные деньги, Бушнелл воспользовался этим для того, чтобы официально объединить эту компанию с Atari. Частью сделки стало то, что Кинан стал новым президентом goalma.orgь от Tank, поправившая балансовый отчет компании, и слияние двух дистрибьюторских сетей вознесли Atari на недосягаемую для многих игроков на этом рынке высоту. К тому же это здорово понизило затраты, избавив от расходов на поддержание липового конкурента. Время было выбрано как нельзя более удачно, поскольку Atari собиралась выйти на рынок потребительской электроники с версией Pongдля дома.
* * *
Идею перенести Pongв дома людей высказал инженер Atari Гарольд Ли. С учетом исходного вдохновителя Pong— игры Magnavox Odyssey — идея сделать домашнюю версию Pongвыглядела очевидной, но Ли полагал, что Atari может обойти Odyssey путем использования интегральных схем.[11]Консоль Odyssey разрабатывалась в конце шестидесятых годов, когда интегральные схемы были слишком дороги для того, чтобы их можно было использовать в потребительских товарах. К началу семидесятых они все еще оставались предельно дорогими, но достаточно дешевыми для использования их в игровых автоматах типа Pong. Однако Ли верил, что в скором времени стоимость интегральных схем упадет настолько, что сделает возможным создание консоли Pong, которую можно будет подключать к домашним телевизорам. Создатель PongЭл Элкорн согласился с доводами Ли, и они вместе попросили Бушнелла профинансировать goalma.orgл отнесся к их идее скептически: «Технология была дорогой. Платы с интегральными схемами стоили почти долларов, и было предельно ясно, что из этого никогда не выйдет потребительский продукт». Несмотря на сомнения Бушнелла, оба инженера стояли на своем и утверждали, что план может сработать. И, чтобы доказать это, они с помощью инженера Atari Боба Брауна принялись за работу над прототипом. «По сути, никто не верил в этот проект, — рассказывал Бушнелл. — Пока мы не были уверены в том, что сможем реализовать этот проект, мы вкладывали в него совсем небольшие деньги».Практически безо всякого финансирования трио провело большую часть года за разработкой прототипа домашней консоли Pong, которая могла бы продаваться по приемлемой цене. К концу года стало ясно, что идея Ли может сработать, и самым вдохновляющим аспектом было то, что игра умещалась на одной-единственной интегральной схеме. Это был настоящий прорыв, который существенно уменьшал издержки производства. Atari хотела производить консоли Pongсамостоятельно, но это требовало внушительных инвестиций — для запуска усовершенствованной сборочной линии, способной производить консоли в количествах, необходимых для рынка потребительских goalma.orgние дополнительного финансирования выглядело затруднительным до тех пор, пока Atari не разобралась со своими финансами, объединившись с Кее Games. Это помогло компании привлечь дополнительные 20 миллионов долларов от технологического инвестора Дона Валентайна, основателя венчурного фонда Sequoia Capital. К началу года Atari была готова начать рекламировать свою новую машину представителям розничных goalma.org ритейлерам не нужен был мини-Pongот Atari за 99,95 доллара. «Мы представили первый Pongна ярмарке игрушек и не продали ничего, — рассказывал Бушнелл. — В магазинах игрушек на то время самый дорогой продукт шел по цене 29 долларов, поэтому данный канал распространения для нас был закрыт». Отвергнутая магазинами игрушек, Atari обратилась к магазинам, где продавались телевизоры и стереосистемы, но и здесь столкнулась с полным отсутствием интереса. Но, поскольку зависимость от розничных продавцов лишь возрастала, Atari решила отгрузить свою домашнюю видеоигру сети универмагов Sears Roebuck, крупнейшему розничному продавцу США на то время.«В Sears мы обратились так, словно это было наше последнее прибежище», — рассказывал Бушнелл. Все кончилось тем, что покупателем продукта у Atari выступил департамент компании, отвечавший за спортивные товары. «Отделы спортивных товаров в Sears на Рождество превращались в отделы по продаже пинг-понга или же бильярдных столов, и оказалось, что за год до этого с успехом были распроданы домашние пинболы, — рассказывал Бушнелл. — Закупщик тогда сказал, что пинболы стоят в барах, автоматы с Pongстоят в барах, — значит, это будет хорошей вещью для домашнего отдыха».Это был долгожданный и жизненно необходимый прорыв для Atari. Sears заключила с Atari эксклюзивную сделку и поставила консоль на продажу в своих магазинах, мощно вложившись в рекламу на Рождество года. В обмен Atari должна была производить игру под названием Sears Tele-Games Pongи соглашалась не выпускать консоль под брендом Atari до наступления нового года.В то Рождество консолей Sears Tele-Games Pongбыли попросту сметены с полок магазинов, поскольку клиенты сходили с ума от одной только мысли играть в Pongу себя дома. И хотя на тот момент Odyssey уже давала потребителям возможность поиграть в видеоигры у себя дома, появление консоли от Atari стало тем моментом, когда миллионы людей осознали, что в видеоигры можно играть не только в барах и залах игровых автоматов, но и на телевизоре у себя дома. «Впервые люди в состоянии поспорить с телевизором и заставить его делать то, что им хочется, — сказал тогда Бушнелл в интервью газете Wilmington Morning Star. — Консоль дает вам чувство контроля, какого не было прежде. Ведь до этого все, что вы могли делать, — это просто сидеть и смотреть телеканалы».Консоль запустила вторую волну популярности Pong, которая превратила Atari, еще год назад находившуюся на грани банкротства, в имя, известное каждой семье. Как и в случае с игровыми автоматами Pong, за Atari последовало громадное количество имитаторов, надеявшихся заработать на играх для телевизора. Конкурентам Atari помогло появление микрочипа AY компании General Instruments. «Чип AY делал почти те же самые вещи, что машина Atari, но General Instruments свой чип разработала самостоятельно, — рассказывал Ральф Байер, создатель консоли Odyssey. — Этот чип сделали два парня из шотландского города Гленротс. Потом парень из General Instruments на Лонг-Айленде, Нью-Йорк, как-то про это прознал и попросил парней приехать и взять с собой демонстрационный образец».AY и последовавшие за ним чипы от конкурентов позволили любой компании производить Pongдля дома, при этом не утруждая себя разработкой интегральной схемы с нуля. Главное для них было — получать чипы в необходимом количестве. Бум на домашнюю версию Pongзастал производителей чипов врасплох, и они не могли производить их в достаточных количествах, чтобы удовлетворить goalma.org компании, как производители игрушек Coleco и Magnavox, первыми заказавшие чипы, получали их вовремя. А вот компании, обратившиеся позднее, такой преференции не имели и поэтому не успевали отправить свои консоли на полки магазинов к Рождеству года, когда популярность домашней версии Pongдостигла максимума. Несмотря на проблемы с поставкой микрочипов, миллионы людей купили себе Pongдля дома. К Рождеству года в продаже во всем мире находилось более 60 версий консолей Pong, и примерно 13 миллионов консолей было продано в одних лишь goalma.org применение микрочипов в видеоиграх на этом не закончилось. К концу семидесятых годов появился новый вид микрочипа — микропроцессор, изменивший не просто видеоигровой бизнес, но саму природу того, как и во что люди играли.[12]
Веселье инкорпорейтед: Нолан Бушнелл наблюдает за тем, как игровые автоматы Gran Trak 10сходят со сборочной линии Atari, в июле года. Тони Короди / Sygma / Corbis

Глава 4: Жвачка, проволока и стержень

Микропроцессоры встряхнули видеоигры
Виктор Грюн был вне себя. Архитектор-социалист австрийского происхождения считал, что Америка в х годах изменилась к худшему. Он чувствовал, что рост числа автовладельцев и бурное развитие загородного жилья раскалывают общество, ведя к разобщению и изоляции людей друг от друга. Но у него была идея противостояния этому экономическому и социальному процессу — торговые goalma.org вдохновение в крытых торговых рядах европейских городов, Грюн предвидел зарождение нового вида розничной торговли — огромного городского торгово-развлекательного центра, который столь привычен для всех, кто живет в глобальном мире XXI столетия. Торговый центр, как он представлял, мог бы объединить различные сообщества идеей расположения различных магазинов и развлекательных площадок под одной крышей, в одном большом здании с красивой обстановкой и комфортным климатом, благоприятствующим покупкам и общению. И в году он получил шанс проверить свои идеи в пригороде Миннеаполиса vicгороде Эдине, штат Миннесота. Построенный по его проекту торговый центр Southdale Center, открывшийся в году, стал отправной точкой для процесса трансформации американских городов. В следующие два десятилетия торговые центры возникли по всей стране, приведя к социальной и торговой goalma.orgые центры, стремительно распространяясь, стали новой экономической силой, не считаться с которой было уже невозможно. К концу года на территории США открылось примерно торговых центров. К году это число практически удвоилось — до 13 Но Дэйву Нуттингу из-за быстрого распространения торговых центров пришлось начинать все сначала. После неудачного бизнес-партнерства со своим братом — Биллом Нуттингом из Nutting Associates — он основал MCI Milwaukee Coin, компанию, занимавшуюся производством электромеханических игр. Но когда инвесторы компании пронюхали, что оператор игровых залов Aladdin’s Castle строит свою империю развлечений на росте торговых центров, они решили, что MCI должна изменить стратегию развития. «MCI продавала свою продукцию напрямую Aladdin’s Castle, которая создавала залы игровых автоматов в новых торговых центрах, открывавшихся по всей стране, — рассказывал Нуттинг. — Мой менеджер по продажам сказал, что мы тоже должны этим заняться. Мы создали игровые залы Red Baron в 20 местах от штата Огайо на востоке до Финикса на западе. Мои инвесторы решили, что мы должны закрыть производственное подразделение MCI и сконцентрироваться на игровых залах». Нуттинг — инженер, ставший бизнесменом, — решил, что настал нужный час: «За это время я познакомился с людьми из Bally Midway, и они предложили оказывать им разного рода консультационные услуги. Я взял своего молодого инженера-электронщика Джеффа Фредриксена и двух технических специалистов и создал Dave Nutting Associates». Вскоре после того, как эта новая фирма отделилась от MCI, представитель напористой технологической компании под названием Intel пригласил Нуттинга и Фредриксена для того, чтобы рассказать им о новом продукте, созданном Intel. «Представитель Intel начал с того, что рассказал нам о новой революционной технологии — микропроцессоре, — рассказывал Нуттинг. — Инженеры Intel путешествовали по стране и читали лекции об этой технологии. Мы с Джеффом специально ездили в Чикаго, чтобы попасть на одну из таких лекций».Продуктом Intel был первый действующий микропроцессор — И хотя он мог осуществлять операции немногим сложнее, чем сложение и вычитание, потенциал этого продукта разжег воображение Нуттинга: «Я тут же поверил в то, что микропроцессор — это будущее всех игровых автоматов. Нужно было создать всего одну систему с использованием микропроцессора, а все игры можно было создавать в виде программ». Нуттинг оперативно принялся выстраивать взаимоотношения с Intel: «Я убедил человека, отвечавшего в Intel за маркетинг, что микропроцессор произведет переворот в индустрии игровых автоматов — от различных видов пинбола до видеоигр — и что моя группа в компании Bally занималась всевозможными техническими исследованиями на этот счет. Наш местный представитель Intel смог убедить головной офис прислать нам один из первых пятидесяти комплектов для разработчиков».Этот комплект прибыл в Dave Nutting Associates в начале года. Компания использовала его для создания автомата для игры в пинбол, в котором был задействован микропроцессор. Все это делалось для того, чтобы убедить Bally продолжать инвестировать в исследования технологии.«Общая стратегия для моей презентации менеджменту Bally заключалась в том, чтобы заполучить два пинбольных автомата Bally, убрать из одного все электромеханические компоненты, а в другом оставить все как есть и сравнить их», — рассказывал Нуттинг. Компания купила два пинбольных автомата, сделанных Bally в стилистике фильма «Мерцание», распотрошила один из них и поставила в него микропроцессор от Intel. К сентябрю года улучшенная версия автомата Flickerбыла готова, и на демонстрацию результатов был приглашен менеджмент Bally. «Я поставил друг к дружке два автомата, — рассказывал Нуттинг. — Оба отображали одно и то же. Единственным визуальным различием было то, что на задней панели одного автомата была светодиодная панель, на другом же — механический барабан, на котором отображались очки, как на обычном пинболе. Внутри самого автомата, кроме трансформатора, ничего не было». Руководители Bally не могли поверить своим глазам. «Помню, как Джон Бриц, исполнительный вице-президент Bally, открывал закрытые дверцы автомата в надежде найти спрятанный компьютер, который, как он считал, и управлял процессом игры», — рассказывал goalma.org Bally беспокоило то, что владельцы залов игровых автоматов не поймут автоматы с пинболом, в которых используются микропроцессоры. Поэтому было принято решение выводить их на рынок медленно и поэтапно. Также было принято решение, что инженеры компании должны создавать собственные системы с использованием микропроцессоров, а не использовать систему, разработанную Dave Nutting Associates. В ответ на это Dave Nutting Associates объединилась с небольшой компанией Micro Games из Финикса, для того чтобы создать Spirit of 76— первую игру в пинбол, в которой использовался микропроцессор. Spirit of 76дебютировала в году на выставке Amusement & Music Operators Association и своей низкой ценой в изготовлении привлекла внимание представителей индустрии. «Автомат был легче, удобней в обслуживании и на 30 процентов дешевле в производстве», — рассказывал Нуттинг. Вскоре владельцы аркадных залов перестали покупать электромеханические автоматы для игры в пинбол, предпочитая подождать появления на рынке автоматов, где используются микропроцессоры. И через короткое время всякий заметный производитель пинболов пошел по стопам Dave Nutting goalma.org Нуттинг к тому времени уже готовился сделать с видеоиграми то, что он уже сделал с пинболом. В то время видеоигры делались с использованием схем транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ), которые для каждой игры создавались с нуля. Их возможностей было вполне достаточно для простых игр а-ля Pong, но к середине семидесятых ограничения этих простеньких схем сдерживали дальнейшее развитие видеоигр. «Игровые разработчики пытались создать более сложный игровой процесс, но они постоянно наталкивались на ограничения этой технологии, — рассказывал Нуттинг. — Нужные схемы не производились. Электрические помехи, создаваемые этими схемами, могли сбивать логику и мешать игровому процессу».Микропроцессору не хватало мощности для отображения картинки на экране телевизора, и к году Intel выпустила — микропроцессор, способный управлять происходящим на экране видеоигры. Теперь Dave Nutting Associates нужна была такая видеоигра, которая могла бы доказать работоспособность их плана. На их счастье, Bally Midway только что получила такой автомат. Заключившая соглашение с японским производителем видеоигр — компанией Taito, Bally получила права на распространение игры Western Gunна территории Северной Америки. Будучи последней игрой, разработанной создателем Speed RaceТомохиро Нисикадо, Western Gunпереносила двух игроков во времена Дикого Запада, предлагая им подстрелить друг друга на дуэли, и в Японии эта игра пользовалась большой goalma.org игра сталкивалась с множеством проблем, которые были присущи ТТЛ-видеоиграм, в результате чего Bally не могла запустить эту игру в производство. Компания попросила Dave Nutting Associates переработать игру с использованием микропроцессора Intel Использование микропроцессора перевернуло процесс создания видеоигр с ног на голову. Для этого теперь не требовались инженеры с паяльниками в руках. Вместо них компьютерные программисты могли написать программу, которая указывала универсальным микропроцессорам, как именно они должны работать.«ТТЛ-логика реализовывалась аппаратно, и для того, чтобы внести изменения в игровой процесс, нужно было переделать всю схему. Как только мы взяли на вооружение микропроцессоры, вся игровая логика стала создаваться программным путем», — рассказывал Нуттинг. Чтобы справиться с программированием, Нуттинг взял себе в помощь двух студентов из Университета Висконсина: Джея Фентона и Тома Макхью. Фентон, транссексуал, ставший в начале девяностых Джейми, с подозрением относился к развлекательному бизнесу: «Я серьезно волновался по поводу работы на мафию. Тогда у этой индустрии была дурная репутация. Но мне не потребовалось много времени, чтобы понять, насколько глупый это был стереотип». Макхью стал главным программистом в Gun Fight, переработке Western Gun, а Фентон сосредоточился на программировании пинболов, которые выпускала компания. Для самого Нуттинга работа с программистами была сущим блаженством: «Я как игровой разработчик и директор теперь мог сидеть рядом с программистом вроде Джея Фентона и формировать игровой поток с такой же легкостью, как если бы я лепил игрушки из теста».К середине года Gun Fightбыла готова для производства. Однако Bally стала нервничать. «На тот момент RAM-память была дорогой, — говорил Нуттинг. — Марсайн „Игги“ Вулвертон, президент Midway, попросил меня и Джеффа Фредриксена отобедать с ним, и выглядел он очень взволнованным. Игги посмотрел на нас и заявил: „Я надеюсь, что вы, парни, знаете что делаете, поскольку я собираюсь потратить 3 миллиона долларов на RAM, чтобы получить хорошую прибыль“. Мы, конечно же, согласно закивали». Этот заказ был внушительной тратой. По подсчетам Нуттинга, этот заказ поглотил примерно 60 процентов чипов памяти, на тот момент доступных во всем мире. Но все же Вулвертону не стоило волноваться. Gun Fightстала популярной аркадной игрой, и вскоре все производители видеоигр стали думать над тем, как им использовать микропроцессоры в своих продуктах. Даже создатель Western GunТомохиро Нисикадо признавался: «Говоря откровенно, я считал, что Gun Fightбыла не слишком хороша, а моя версия, Western Gun, принимается людьми в Японии гораздо лучше. Но я был очень впечатлен использованием микропроцессорной технологии, и мне не терпелось этому научиться. Эту игру я стал изучать сразу же, как только мне представилась такая возможность».Дни ТТЛ-видеоигр закончились. Производители видеоигр один за другим переходили в новый мир — в измерение микропроцессоров. В году были выпущены две последние заметные ТТЛ-игры: Breakoutкомпании Atari и Death Raceот Exidy — небольшой компании, занимавшейся созданием игровых автоматов в Маунтин-Вью, goalma.org выступила с идеей Death Raceпосле того, как продала лицензию на свою игру Destruction Derbyочень крупной компании Chicago Coin, которая выпустила ее под названием Demolition Derby. Версия от Chicago Coin попросту свела на нет все продажи оригинала от Exidy. «Нам нужно было что-то сделать, — рассказывал Хауэлл Айви, один из игровых разработчиков в Exidy на тот момент. — Кто-то в шутку тогда сказал: „У нас уже есть гоночная игра, и почему бы нам не сделать игру, в которой надо будет гоняться за людьми?“» Идея была достаточно простой для того, чтобы Exidy могла с легкостью адаптировать дизайн Destruction Derby, сэкономив на создании абсолютно новой игры. Переработанная игра, решили они, будет давать игроку очки всякий раз, когда он наедет на человека, а на месте раздавленной жертвы будет оставаться надгробие. Игре дали название Death Race. «Мы и не думали, что игра вызовет такой шум, — рассказывал Айви. — Игра была веселой и в чем-то довольно сложной. У нас и в мыслях не было сделать первую видеоигру, которая привлечет к себе столько внимания. Она была создана исключительно из потребности в защите нашего собственного продукта». Но СМИ и общественность, однако, были взбаламучены: Death Raceвызвала первую волну паники, связанную с агрессивным содержанием видеоигр. «Весь сыр-бор начался с журналиста в Сиэтле, — рассказывал Айви. — Он взял интервью у матери в зале игровых автоматов, и она сказала, что игра учит детей сбивать и убивать людей. История попала в новостной поток Associated Press и быстро разлетелась по всей стране. Первыми признаками начавшейся шумихи стали запросы на интервью с нами, Exidy».Exidy практически не сопротивлялась нападкам СМИ. «Если люди получают удовольствие от того, что они давят пешеходов, то надо позволить им это делать», — сказал Пол Джейкобс, директор по маркетингу компании, одному из журналистов. Психологи, журналисты и политики выстроились в очередь, чтобы осудить эту игру. Доктор Джерэлс Дриссен, управляющий исследовательского отдела Национального совета по безопасности, описывал Death Raceкак часть «коварного» изменения, которое заключалось в том, что люди переходят с просмотра сцен жестокости и насилия по телевидению к прямому участию в виртуальном насилии в видеоиграх. Это было обвинение, которое раздается в адрес видеоигр и сегодня, 30 лет спустя. С ростом критики Exidy быстренько придумала историю, что существа, которых надо сбивать в игре, — это никакие не люди, а гремлины и вампиры. Но на это вранье никто не купился, и вскоре скандал стал пробиваться в программы новостей на общенациональных американских телеканалах вроде «60 минут». Exidy получала десятки писем с осуждением Death Race. В одном аккуратно написанном от руки письме содержалась угроза взорвать Exidy и все здания компании. «Мы эту угрозу всерьез не восприняли, просто задались вопросом: „Что мы такого сделали?“ — рассказывал Айви. — Мы вызвали полицию, и следующие несколько недель у нас днем и ночью дежурила охрана. Письмо было анонимным, и его автора так и не поймали».Остальная видеоигровая индустрия внимательно наблюдала за развитием событий. В то время как некоторые дистрибьюторы и владельцы залов игровых автоматов не хотели иметь с Death Raceничего общего, производители видеоигр предпочитали сохранять молчание, делая выводы из этого примера. Главным уроком для всех стало то, что скандалы способствуют росту продаж. «На пике скандал находился около двух месяцев, а затем стал медленно уходить в тень, поскольку стали возникать новости более важные, — рассказывал Айви. — За это время спрос на игру даже вырос. Пока некоторые клиенты отменяли свои заказы, другие свои заказы лишь увеличивали. Скандал лишь увеличил известность и поднял спрос на игру. Существовавший негатив, который мы ощущали со стороны прессы, лишь поднимал спрос на игру и превратил Exidy в крупного на тот момент поставщика видеоигр».Примерно в то же время, пока Death Raceнаходилась в центре скандала, Atari наслаждалась большим успехом своей игры Breakout. Breakoutвозникла из попыток Нолана Бушнелла привить Atari творческую рабочую культуру — еще с тех дней, когда сотрудники энергично обсуждали новые идеи. «Мы отправляли команду инженеров на курорты к океану на выходные или на несколько дней, и там они занимались тем, что называли мозговым штурмом, — рассказывал Ной Энглин, управлявший в Atari подразделением, отвечавшим за игровые автоматы. — Все записывалось на доске, вне зависимости от того, насколько сумасшедшей была идея, и некоторые из таких идей действительно были запредельными». Правда, по словам инженера Atari Говарда Делмана, существовало единственное правило: «Ничто нельзя было критиковать, но всякий мог доработать или развить идею другого».В один из таких дней кто-то высказал идею Breakout— игры, которая использовала формат «бита-мяч» от игры Pong, но в данном случае игроки должны были использовать мяч для того, чтобы разбивать кирпичи. «Эта идея не встречалась в наших первых играх, над которыми мы работали, но Нолану она очень понравилась», — рассказывал Стив Бристоу, вице-президент по маркетингу в Atari. Поскольку Бушнеллу не терпелось запустить Breakoutв работу, Бристоу поручил разработку игры Стиву Джобсу, молодому хиппи, который устроился техником на работу в Atari, чтобы заработать себе на путешествие в Индию, куда он хотел отправиться в поисках духовного просвещения. «У Джобса самооценка была такой, что многим людям она казалась по меньшей мере странной, — рассказывал Бристоу. — Ему не разрешали входить в заводские цеха, поскольку он не носил обувь. Он носил открытые сандалии, которые инспекторы по безопасности никак не могли разрешить ему носить, поскольку вокруг передвигались автопогрузчики и перемещали тяжелые грузы».В Atari ожидали что игра потребует десятки микрочипов, и для того, чтобы снизить затраты, предложили Джобсу бонус за каждую интегральную схему, которую он сможет убрать из игры. Джобс попросил помощи у своего друга, Стива Возняка, в обмен на половину от бонусных платежей. Возняк, технический гений, работавший в компании Hewlett Packard, согласился. «Возняк тратил все свое свободное время на работу над прототипом Breakoutи в итоге представил очень компактную версию», — рассказывал Бристоу. Возняк вполовину сократил количество требуемых схем, в результате чего Джобс получил бонус в несколько тысяч долларов. Джобс же, однако, сказал Возняку, что он получил всего лишь долларов, и отдал ему за работу долларов. Про этот обман Возняк узнал лишь после того, как они вместе с Джобсом создали компанию Apple goalma.org так и не воспользовалась прототипом Возняка. Его проектное решение было слишком сложным в производстве, и компания решила внести некоторые изменения в игру уже после того, как он над ней поработал. Breakoutстала популярнейшей аркадной игрой года и на следующий год была включена в домашнюю игровую консоль Video Pinball.[13]Но рост видеоигр, основанных на микропроцессорах, означал, что Breakoutстанет последней ТТЛ-игрой от Atari. Бушнелл рассматривал микропроцессоры как естественную технологию для видеоигр. «Я заставил видеоигровой бизнес появиться на восемь лет раньше, чем он мог бы появиться, — утверждал Бушнелл. — Я считаю, что мои патенты были слишком оригинальны для того, чтобы кто-то смог придумать что-то похожее. Но я уверен в том, что, как только микропроцессоры распространятся повсеместно, кто-нибудь обязательно сделает видеоигровую систему».Переход на микропроцессоры к тому же требовал от разработчиков видеоигр совершенно иных навыков. Фокус смещался от инженеров-электриков к компьютерным программистам. «Изначально многие программисты, включая меня, были еще и инженерами-компьютерщиками, — рассказывал Делман. — Но по прошествии нескольких лет эти две дисциплины стали здорово различаться». Потребность в навыках программирования побудила Atari в году активизировать поиск людей, которые могли создавать новую волну видеоигр. Одним из таких новичков стал Дэйв Шепперд, инженер-электрик, который начал делать видеоигры на дому после того, как в начале семидесятых поиграл в Computer Space.«К концу го — в начале го всем в Atari было ясно, что будущее за микропроцессорами. Компания стала давать объявления о вакансиях программистов в газетах, и так вышло, что эта реклама попалась мне на глаза», — рассказывает Шепперд. До этого Шепперд уже экспериментировал с Altair , одним из самых первых основанных на микропроцессорах домашних компьютеров. Доставлявшийся заказчикам по почте в виде комплекта для самостоятельной сборки, Altair вряд ли можно было назвать полноценным компьютером. Выпущенный в году компанией MITS, он не имел видеовыхода — вместо этого было некоторое количество светодиодов и всего лишь байт памяти.[14]У него не было клавиатуры, поэтому пользователи программировали его, используя коммутационный блок, расположенный на передней панели goalma.orgря на явные неудобства для пользователя, тысячи компьютерщиков, приобрели Altair и приступили к созданию аппаратных и программных средств для системы, которая приводилась в действие тем же самым микропроцессором, который использовался в Gun Fight. Среди этих людей были Пол Аллен и Билл Гейтс, которые написали язык программирования бейсик для Altair и создали компанию Microsoft для того, чтобы продавать эту программу. Шепперд тем временем создавал игры для этой системы. «Я разработал и построил новую видеоподсистему, интегрированную в Altair, — рассказывал он. — Я сделал несколько простеньких игр. Многие из моих соседей приходили ко мне в гости, и мы с ними играли в эти игры до раннего утра. Когда мы придумывали новые правила, то я просто прописывал их в коде и вносил в компьютер, используя при этом лишь тумблеры напередней панели, а позднее — клавиатуру от старой пишущей машинки, которую я нашел в мусорном ящике».Обладая опытом написания игр на компьютере, Шепперд получил работу в Atari и в понедельник 2 февраля года приступил к своим новым обязанностям, предвкушая работу на самых современных компьютерах, какие, как ему казалось, используются в Atari. «Игровые автоматы от Atari выглядели очень круто. Их игры были интересными и веселыми. Было похоже на то, что я смогу сделать самую новую, самую интересную штуку, — рассказывал Шепперд. — До этого я работал на компанию, которая делала продукты для IBM и Sperry Univac. Испытательное оборудование, которое стояло в наших лабораториях, было высшего класса. Компьютеры, которыми я пользовался, были от IBM, стоили многие миллионы долларов и размещались в очень больших помещениях, где поддерживалась определенная температура. По причинам, которые я объяснить никак не могу, — возможно, потому, что сам продукт был слишком новым, — я представлял себе, что технические лаборатории Atari обладали еще большим количеством самых разных инструментов для разработки и тестового оборудования».Реальность вернула Шепперда на землю: «Лаборатории разработчиков представляли собой крошечные комнатушки в старом офисном здании. Компьютерные системы, которыми мы пользовались, были сильно потрепанными PDP Все тестовое оборудование, которое мы имели, было старым и изрядно побитым. Было весьма проблематично найти хорошо работающий осциллограф. В офисном здании не было кондиционеров, постоянно толклась толпа людей и оборудование было распихано по крошечным комнатушкам, работать было невозможно, особенно в летние месяцы. Они работали с чрезвычайно ужатым бюджетом, и казалось, что все делалось с помощью жвачки, проволоки и стержня».Несмотря на все условия и никудышное оборудование, Шепперд, как и прочие программисты, начавшие работать в Atari в то время, были рады тому, что они делают игры, а не программы для бизнеса. Его первым проектом стала игра Flyball, простая игра в бейсбол, которая практически не раскрыла потенциал новейших видеоигр с микропроцессорами. Но его второй проект, Night Driver, уже вовсю продемонстрировал возможности новой технологии. В отличие от первых гонок вроде Gran Trak 10и Speed Race, в которых вид на гоночный трек открывался сверху, в Night Driverвид был уже с места водителя. Идея игры пришла с ксерокопии флаера другой аркадной игры, который ненадолго показали Шепперду. «Я совсем не помню, какие там были слова, и не могу сказать, что это была за игра, вполне вероятно даже, что это была иностранная игра. Возможно, немецкая, — рассказывает Шепперд. — На картинке игровой экран виден был лишь частично, но я смог рассмотреть небольшие белые прямоугольники — этого было достаточно, чтобы я смог представить их в виде дорожных указателей».[15]Шепперд так и не сыграл в игру, которая вдохновила его на создание Night Driver. «На флаере совершенно ничего не говорилось об игровом процессе. На тот момент никто ни в Atari, ни за ее пределами вообще не представлял, как мне сделать игру из передвигающихся по экрану маленьких белых прямоугольников. То, что я сделал, я сделал абсолютно самостоятельно». Для того чтобы решить, как именно игра должна выглядеть, Шепперд обратился к своему личному опыту. «Помню, как я ездил в разное время и на разных скоростях, — можно сказать, ставил опыты, — наблюдая за тем, как по обочинам дороги появляются предметы и как я их воспринимаю своим периферийным зрением», — рассказывал Шепперд. Его решение заключалось в том, что белые прямоугольники будут возникать на плоском виртуальном горизонте и по мере приближения автомобиля игрока будут становиться все крупнее и крупнее. Как только прямоугольники достигали края экрана, они исчезали. Когда у Шепперда впервые получилось создать этот эффект движения, он и его босс были ошеломлены.«Небольшие белые прямоугольники возникали из той точки, которую я взял за горизонт, и неслись на все возрастающей скорости. А мы сидели и смотрели на происходящее, словно загипнотизированные, — рассказывал он. — Это было довольно круто, даже при том, что не было никаких педалей или руля. Руководитель проекта, вероятно, думал, что мы уже победили, хотя у меня тогда не было ни малейшей идеи о том, как подсчитывать очки в игре. Все, что я знал, — что выглядит все очень круто».Когда Шепперд оснастил игру педалями и рулем, Night Driverприобрела такой вид, что все поверили, что ей предначертан огромный успех. «Одно практически всегда оказывалось верным в Atari, особенно в первые годы: если игра была популярна среди людей в лабораториях, то и всем остальным она, скорее всего, понравится, — рассказывал он. — Я часто отгонял посетителей от прототипа, просто для того, чтобы продолжить свою работу. Посетителями были не только остальные технари: поскольку молва об игре довольно быстро разошлась, вокруг игры постоянно толпились люди из отдела продаж и маркетинга».Night Driverввела в гоночные игры идею вида от первого лица, которая сегодня воспринимается как что-то само собой разумеющееся. Иллюзия быстрого движения в игре демонстрировала также и то, как микропроцессоры освобождают видеоигры от аппаратных ограничений. Но одновременно с изменениями в области игровых автоматов микропроцессоры были способны изменить саму природу видеоигр для дома.
Компьютер в чипе: производство микропроцессора Их архива Intel Corporation

Глава 5: Грандиозное озарение

Компьютерные игры переходят с мейнфреймов домой
Пока видеоигры в начале х завоевывали игровые залы, прародитель видеоигр — компьютер — по-прежнему оставался прерогативой избранных, запечатанный за дверьми академий, государственных учреждений и крупного бизнеса. И люди, которые выстраивались в очередь к автоматам с Pongс целью просадить свою мелочь, и ведать не ведали, что видеоигры процветают и на компьютерах. Поколение компьютерных программистов, появившееся после выхода Spacewar!, переняло эстафетную палочку у Клуба Технического Моделирования Железной Дороги и принялось оттачивать навыки создания игр.В отличие от своих коллег в Atari и Bally, эти люди не сталкивались с коммерческим давлением со стороны аркад, в которых спросом пользовались простые, привлекающие внимание игры, специально разработанные для того, чтобы выудить из карманов игроков как можно больше денег. Единственным ограничением, стоящим перед этими людьми, были возможности компьютеров, которыми они пользовались. В то время как команда Spacewar!наслаждалась роскошью экрана, большинство пользователей к середине х годов по-прежнему взаимодействовали с компьютером посредством goalma.orgмость от телетайпов означала, что визуально игры могли отображаться лишь в форме текста, отпечатанного на рулонах бумаги. «Какой бы ни была машина, все отображалось или говорилось на узком рулоне газетной бумаги, на котором медленно печатал телепринтер, — рассказывал Дон Даглоу, который начал делать игры еще тогда, когда изучал драматургию в колледже Помона в Клермонте, штат Калифорния. — У нас стоял терминал, который печатал 30 символов в секунду на бумаге 80 символов в ширину. Чтобы напечатать новую строчку, ему требовалось целых две секунды. Но тогда это казалось настолько быстрым, что захватывало дух. Когда ты до этого не видел ничего подобного, когда это походило на волшебство, скорость не имела значения».Тем не менее нехватка скорости исключала возможность создания динамичных игр, похожих на те, что стояли в залах с игровыми автоматами. Программистам не оставалось ничего другого, кроме как создавать пошаговые игры. Подавляющее большинство этих игр выглядело абсолютно убого. Существовали бесчисленные версии крестиков-ноликов, виселиц и рулеток, десятки клонов настольных игр вроде морского боя и рои игр, которые предлагали игроку угадывать числа или слова, выбираемые компьютером наугад. Но по мере распространения культуры создания игр среди пользователей компьютеров программисты принимались за реализацию более новаторских идей. Совсем скоро игроки смогли принять участие в разборках на Диком Западе в Highnoon, взять на себя командование звездолетом USS Enterprise в Star Trek, получили возможность управлять виртуальными городами в The Sumer Game, искать чудовищ, которые скрывались в цифровых пещерах в Hunt the Wumpusи пытаться посадить лунный модуль корабля «Аполлон» на Луну в Lunar. Действия во всех этих играх были пошаговыми и чередовались с текстом, описывающим любые действия игрока и медленно печатавшимся с помощью goalma.org спорт нашел отображение в пошагово-текстовом виде — благодаря игре Baseball, выпущенной Даглоу в году. «Моделирование было одной из тех вещей, которыми занимались люди на компьютерах, — если ты читал о чем-нибудь, сделанном на компьютере, то очень часто мог прочесть, что они смоделировали то или это, — рассказывал Даглоу. — Как только я понял, что может сделать компьютер, тут же возникла идея Baseball— ведь бейсбол очень математическая игра».[16]Подход к симулятору бейсбола был невероятно далек от тех спортивных игр на первых автоматах, которые, в общем-то, были различными вариациям Pong.Какие-то программисты двинули концепцию симуляторов еще дальше, подойдя вплотную к границам, в которых это еще можно было воспринимать в качестве игры. Одним из таких экспериментов стала программа Eliza. Написанная в году Джозефом Вейзенбаумом, профессором информатики из Массачусетского технологического института (MIT), Elizaпревращала компьютер в виртуального психотерапевта, который мог спрашивать пользователей об их чувствах и затем использовал их напечатанные ответы для того, чтобы создать некую видимость осмысленной беседы.[17]И хотя зачастую все это выглядело неубедительно, попытка Elizaпозволить людям взаимодействовать с компьютером с помощью обычного языка зажгла воображение программистов по всему goalma.org из таких программистов, воодушевленных Eliza, был Уилл Краузер. Краузер работал программистом у оборонного подрядчика Bolt Beranek and Newman, где он помогал закладывать основы интернета, создавая программы передачи данных для американской военной компьютерной сети ARPAnet. В году Краузер развелся со своей женой Пэт, и их две дочери остались жить с матерью. Краузер очень переживал из-за того, что он отдаляется от дочерей, и начал искать способы общения с ними. Свое внимание он сосредоточил на идее написать для них на своем рабочем компьютере goalma.org игру он построил на основе пещеры, которая является частью Мамонтовой пещерной системы — Флинт-Ридж и находится в штате Кентукки и которую он исследовал вместе с женой. Он разделил пещеры на отдельные локации и, прежде чем добавить сокровища, головоломки и бродящих монстров, дал каждой из локаций текстовое описание. Чтобы сделать игру доступной для своих дочерей, он сделал так, чтобы, как и Eliza, игра давала возможность игрокам использовать повседневный английский и понимала небольшое количество команд — вроде «идти на север» или «взять сокровище». Краузер надеялся, что этот подход с использованием «естественного языка» сможет сделать игру менее пугающей для пользователей, далеких от goalma.orgтатом его работы стала игра Adventure, сделавшая гигантский скачок вперед в текстовых играх. Если Hunt the Wumpusпозволяла людям исследовать виртуальную пещеру, a Highnoonс помощью текста описывала происходящие в игре события, то ни одна из них не использовала ввод данных для создания мира в сознании игроков и не позволяла им взаимодействовать с игровым миром, используя простой английский. Хотя созданная им игра понравилась его дочерям, сам Краузер считал, что в ней нет ничего особенного. После того как в году он закончил работу над Adventure, он оставил игру на компьютерной системе на работе и отправился в отпуск на Аляску. Вполне возможно, что история на этом бы и закончилась. Относившиеся неодобрительно к подобным забавам системные администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили, поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров, которыми они управляли. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. «На самом деле выжило лишь небольшое количество, — рассказывал Даглоу. — Те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей».Но пока Краузер лазал в ледяных чертогах Аляски, его коллеги наткнулись на Adventureи принялись делиться со своими коллегами-компьютерщиками. Вскоре эта игра оказалась в компьютерных сетях университетов и компаний по всему миру.В начале года Adventureпоявилась в Стэнфордском университете, где привлекла внимание Дона Вудса, студента, изучавшего информатику. «Мой сокурсник, у которого был доступ к компьютеру, стоявшему на медицинском факультете, нашел копию этой игры в папке под названием „games“ и быстренько ее посмотрел, — рассказывал Вудс. — Меня эта игра заинтересовала, и я попросил передать копию игры на компьютер лаборатории искусственного интеллекта, к которому у меня был доступ. Игра эта кардинально отличалась от прочих компьютерных игр того времени. Какие-то компьютерные игры включали элемент исследования, но в основном это были абстрактные и ограниченные „миры“ —вроде двадцати случайным образом связанных друг с другом комнат в Hunt the Wumpus. Описания в игре Краузера меня здорово увлекли, а разнообразные головоломки влюбили меня в игру».На то время программистам было свойственно расширять или же вносить изменения в игры, сделанные другими людьми. В конце концов, никто тогда и не думал зарабатывать деньги на своих творениях. Вудс полагал, что мог бы улучшить Adventure, и, получив благословение от Краузера, принялся за goalma.org изменил расположение пещер, добавил новые головоломки и заставил карликов из оригинальной игры бродить по пещерам в случайном порядке. Сосед Вудса по комнате Роберт Паризо также внес свою лепту, и одна из его идей позволила сделать лабиринт из похожих пещер, созданных Краузером, еще запутаннее. К апрелю года Вудс закончил свои изменения. Новую версию Adventureон сделал доступной для всех остальных — любой желающий мог ее копировать и свободно в нее играть, — а сам уехал на весенние каникулы из университета. По возвращении же он здорово удивился. «Мне сказали, что компьютер в лаборатории был перегружен из-за людей, которые подсоединялись к нему с целью поиграть в Adventure», — рассказывал goalma.org версия Adventureвызвала куда больший интерес, чем оригинал Краузера, и вдохновила многих других на написание собственных «текстовых приключений».Среди этих людей были четверо членов группы динамического моделирования Массачусетского технологического института: Тим Андерсон, Марк Бланк, Брюс Даниэлс и Дэйв Леблинг «Мы решили написать продолжение Adventure, поскольку мы одновременно были и восхищены, и разочарованы Adventure. Нас здорово раздражало то, насколько сложно было подобрать правильное слово, поскольку в тексте упоминалось всего лишь несколько объектов, и было столько всего, что мы хотели сказать игре, а она нас просто не понимала, — рассказывал Леблинг. — К тому же мы просто хотели посмотреть, что у нас может получиться. Если ты программист до мозга костей, то это типичная реакция на кусок нового кода или же новую идею».Леблинг уже делал какие-то игры до того момента, когда их четверка решила сделать свою версию Adventure, которой они дали рабочее название Zork!. В отличие от некоторых своих товарищей, занимавшихся созданием игр для компьютера, он, будучи студентом MIT, имел доступ к одной из ультрасовременных систем эпохи — Imlac PDS Imlac мог не только отображать графику на встроенном дисплее, но и был одним из первых компьютеров, который предлагал интерфейс в духе Windows, хотя и нужно было использовать световое перо вместо мыши и нажимать педали вместо кликов. После создания более продвинутой версии Spacewar!и графической версии изначально текстовой игры Hunt the WumpusЛеблинг взялся помочь своему другу, программисту из MIT Грегу Томпсону, в усовершенствовании игры под названием Maze.Стив Колли и Говард Палмер, два программиста из исследовательского центра Эймса агентства NASA, создали Mazeна Imlac в году. Игра в полной мере использовала визуальные возможности Imlac для создания трехмерного лабиринта, исследовать который можно было только с видом от первого лица. Позднее Палмер и Томпсон, работавшие на то время в Эймсе, изменили игру так, чтобы можно было соединить между собой два Imlac и игроки, представленные в виде парящих глазных яблок, могли перемещаться по лабиринту, пытаясь друг друга подстрелить. Когда Томпсон ушел из Эймса и в начале года присоединился к команде динамического моделирования, он принес с собой Maze. «Mazeбыла основана на графической игре в лабиринт, которую Грег принес с собой из Эймса. Мы решили, что будет веселее, если различные люди смогут в нее играть и стрелять друг в друга», — рассказывал Леблинг. Они переделали Mazeеще раз, сделав так, что в игру теперь могли одновременно играть восемь человек. Они создали «робота», управляемого компьютером и появлявшегося в моменты, когда для игры не хватало «живых» игроков, и позволили игрокам посылать друг другу во время игры текстовые сообщения. Обновления, сделанные Леблингом и Томпсоном в году, предвосхитили появление онлайновых баталий и „death matches“, которые доминируют в видеоиграх с момента успеха Doomвот уже 20 лет. «Мы несколько раз играли с коллегами с Западного побережья, хотя ARPAnet была довольно медленной и задержки были попросту ужасными. Mazeстала настолько популярной игрой, что руководство нашей группы даже попыталось ее запретить», — рассказывал goalma.org абсолютном контрасте с Mazeигра Zork!— эта попытка Леблинга, Бланка, Даниэлса и Андерсона превзойти Adventure— состояла исключительно из текста. Для того чтобы затмить Adventure, квартет придумал новый фэнтезийный мир, который можно было исследовать, к тому же Zork!заметно превосходил Adventureпо части литературного исполнения. Четверка также переработала способ, с помощью которого компьютер считывал инструкции игроков, и теперь люди могли использовать более сложные предложения, такие, например, как «взять топор и срубить дерево», а не команды, состоящие из двух слов. После завершения работы над игрой они переименовали ее в Dungeon. Вскоре после этого к ним в дверь постучались адвокаты компании TSR, создавшей настольную ролевую игру Dungeons & Dragons.
* * *
Dungeons & Dragons— смесь из настольных военных игр, «Властелина колец» Толкиена и любительского спектакля — стала феноменом сразу же после появления в году, заинтересовав миллионы поклонников, которые тратили много часов, участвуя в приключениях, основанных на сложных статистических правилах и бросках игральных кубиков. Быть игроком в Dungeons & Dragonsтребовало серьезной подготовки, даже если ты и не являлся мастером игры — игроком, который создает и контролирует сюжет игры и обрабатывает многочисленные уравнения, которые вытекают из действий игрока. Игры в Dungeons & Dragonsмогли занимать недели, а каждая игровая сессия — длиться часами. Большая часть времени проходила в спорах о правильности вычислений, которыми сопровождались действия игроков, рассказывал Ричард Гэрриот, который присоединился к легиону поклонников Dungeons & Dragonsв году, в возрасте 17 лет. «Большинство людей играют в бумажную версию Dungeons & Dragonsпримерно так — все ходят, у меня получается +3 меча, я нахожусь у другого игрока за спиной, и моя внезапность прибавляет еще +2, — рассказывал Гэрриот. — И вот тут начинаются бурные обсуждения в мельчайших подробностях, возможной вероятности попадания или промаха. Наконец, когда спустя минут пять-десять все договариваются, снова кидается кубик, и получается: „Я попал“ или же „Ой, я промахнулся“, а затем снова начинается спор. Поэтому и частота ходов в игре была чрезвычайно низкой».Столь огромное количество цифровой информации сделало Dungeons & Dragonsидеальным кандидатом для компьютеризации. «Она замечательно подходила под моделирование на компьютере», — рассказывал Даглоу, который в году, после осознания того факта, что Dungeon & Dragons— довольно сложная игра, создал Dungeon, одну из первых компьютерных ролевых игр.[18]«То, что в бумажной версии Dungeon & Dragonsраздражало и отнимало массу времени, компьютер брал на себя». Dungeonдал Даглоу шанс сделать игру для нового компьютерного терминала, который только-только появился в Стэнфорде. Правда, этот терминал мог отображать лишь монохромный текст, и на то, чтобы сменить изображение на экране, ему требовалось от 20 до 30 секунд. Но экран позволял Даглоу придать своей игре некоторую визуальность — в виде карты, составленной из знаков препинания и математических символов. Это был способ, к которому впоследствии прибегали многие видеоигры, особенно ролевые, используя его вновь и вновь в конце семидесятых и начале восьмидесятых goalma.org никак не отреагировала на игру Даглоу, равно как и на многие другие ролевые компьютерные игры, которые копировали Dungeons & Dragons, но когда в компании услышали о Dungeon, созданной в MIT, то послали к ним адвокатов. «TSR обладала зарегистрированной торговой маркой на слово dungeon, поэтому они решили выступить в защиту своих прав, — рассказывал Леблинг. — Адвокаты MIT упрекнули их в глупости, но мы все-таки решили вернуться к имени Zork!, поскольку оно здорово отличалось от всего остального и казалось необычным». К тому времени идея с необычным названием стала привлекательной, поскольку создатели игры начали задумываться о создании бизнеса по выпуску программ и хотели нажиться на последнем побочном продукте микропроцессора — домашнем goalma.orgавшиеся в сборке компьютеры вроде Altair и KIM-1 приблизили к действительности идею домашних компьютеров, а с выходом на рынок во второй половине х более продвинутых микропроцессоров ощущение скорого появления домашних компьютеров еще более возросло. Вскоре новаторские компании и технологически настроенные предприниматели принялись исследовать идею создания компьютеров настолько маленьких и настолько дешевых, что всякий мог себе их goalma.org из первых людей, которые действительно продвинули эту идею вперед, стал Стив Возняк. После того как он закончил работу над прототипом игрового автомата Breakout, он решил сделать свой собственный компьютер. Все свои вечера и выходные он проводил за разработкой Apple I, компьютера, в центре которого был микропроцессор и к которому могли быть подключены клавиатура и домашний телевизор. Прототип он показал своему другу Стиву Джобсу, который только-только вернулся из своего путешествия по Индии. Джобс предложил ему сформировать компанию, чтобы они могли продавать его изобретение другим любителям компьютеров, и 1 апреля года была сформирована компания Apple Computer. Компания произвела более собранных вручную компьютеров Apple I, но к моменту их поступления в продажу летом года Возняк уже был близок к завершению работы над более удобным компьютером, который мог бы заинтересовать более широкую аудиторию, — Apple II. Возняк поставил перед собой цель сделать компьютер настолько мощный, чтобы люди могли создавать на нем современные goalma.orgтер, решил он, должен иметь цветную графику, нежащий звук и разъемы для игровых контроллеров и обладать возможностью подключения к телевизору. В частности, он хотел, чтобы эта машина была настолько хороша, что могла бы запускать версию Breakout, созданную на бейсике — медленном, но относительно легком языке программирования. Это была дико амбициозная цель. Домашние компьютеры все еще были в диковинку, и сама мысль, что компьютер способен делать то же, что и игровой автомат, — да еще и по приемлемой цене, — широкой публике казалась сумасшедшей. Но к августу года Возняк, к собственному удивлению, смог достичь этой цели. В своей биографии «iWoz» Возняк описывает запуск Breakoutна своем компьютере как «грандиозное, потрясающее, сильнейшее озарение». Будучи ловким бизнесменом, Джобс видел в Apple II машину, которая могла быть интересна не только склонным к технике гикам, и принялся искать инвестора, который мог бы помочь этой машине оказаться на полках магазинов по всей goalma.org, к кому обратилась Apple, был Чак Педдл, инженер из компании Commodore Business Machines. Джек Трэмиел, польский эмигрант, который пережил фашистский концентрационный лагерь Освенцим, сформировал компанию Commodore в году. Поначалу компания занималась ремонтом печатных машинок в Бронксе, штат Нью-Йорк, но вскоре стараниями Трэмиела превратилась в ведущего производителя офисного оборудования. Для Педдла звонок от Джобса оказался чрезвычайно своевременным. Commodore только-только купила производителя микропроцессоров MOS Technologies, создателя KIM-1, и Педдл попытался убедить Трэмиела забыть о карманных калькуляторах и выйти на рынок домашних компьютеров. Педдл устроил так, чтобы Джобс и Возняк смогли показать Apple II правлению Commodore. Впечатленные, члены правления спросили, сколько они хотят за это. Джобс запросил несколько сотен тысяч долларов, и им быстро указали на дверь. В Commodore решили сделать такую штуку своими силами. Ничуть не расстроившись, Джобс и Возняк сочли, что их должны поддержать в Atari. «В итоге Нолан Бушнелл и Джо Кинан пришли к решению, что этот проект лежит за пределами наших деловых интересов, но в составе правления был инвестор — Дон Валентайн, и мы свели их с Доном», — рассказывал Стив Бристоу, который занимал в Atari пост вице-президента по разработкам. Валентайн тоже отказался вложить свои деньги, но организовал встречу Apple с тридцатилетним Майком Маркулой, который незадолго до этого ушел из Intel, заработав себе целое состояние. Маркула был убежден, что Apple II ожидает успех, и предоставил Apple не только необходимое финансирование для начала производства компьютера, но и собственный опыт в бизнесе.К тому времени, когда компьютеры Apple II начали сходить со сборочной линии, Commodore уже вывела свой домашний компьютер на рынок. За долларов покупатель компьютера Commodore PET получал целую систему с клавиатурой, монитором, кассетником и собственно компьютером в соблазнительном пластмассовом корпусе бежевого цвета. Несмотря на то что монитор был монохромным, PET получил предварительные заказы на 3 миллиона долларов — достаточно для того, чтобы добиться успеха. Apple также столкнулась с компанией Tandy, которой принежала сеть магазинов радиоэлектроники Radio Shack и которая выпустила еще один компьютер для дома с монохромным монитором — TRS Будучи самой мелкой из трех конкурирующих компанией, Apple могла легко проиграть, но вдохновленная видеоиграми цветная графика и умный маркетинг выдвинули компанию в лидеры. К году Apple II заняла в США 23 процента рынка домашних компьютеров — по сравнению с 16 процентами Tandy и 10 процентами goalma.orgние Apple II, TRS и PET положили конец эпохе, когда компьютеры могли себе позволить лишь крупные учреждения. Теперь всякий мог заиметь у себя дома компьютер. Однако, хотя большинство людей и сходились во мнении, что за компьютерами будущее, лишь у некоторых были идеи о том, зачем именно нужен им домашний компьютер. Чтобы рассчитывать свои налоговые декларации или же вести коллекции своих пластинок? Или учить своих детей программированию машин в надежде на то, что эти знания пригодятся детям в будущем? Или же просто хранить семейные рецепты или записную книжку на аудиокассете?Оказалось, что первые домашние компьютеры используются практически с одной целью — играть в видеоигры. И многие игры, в которые играли пользователи домашних компьютеров, были версиями тех игр, которые когда-то были заперты в университетских, правительственных или рабочих компьютерах. Эти игры поначалу попадали в дом благодаря журналам и книгам, в которых публиковались исходные данные, а люди должны были вбивать программный код строчка за строчкой. Затем эти игры стали продаваться в магазинах. Computer Chess— вероятно, праматерь всех видеоигр — была одной из первых таких игр и поступила в продажу благодаря канадской компании Micro-Wave, которая выпустила Microchessна KIM-1 в году. За ней быстро последовали прочие формы компьютерных игр, среди которых были образовательные программы вроде The Oregon Trail— игры, разработанной в году тремя студентами для детей начальной школы в Миннесоте. Это была игра о жизни и испытаниях, с которыми сталкивались американские поселенцы во время продвижения на запад страны в середине х годов. Эта программа стала главным продуктом в школьных классах США в восьмидесятых и начале девяностых. Но одной из самых популярных форм компьютерных игр, достигших домов, стали текстовые goalma.org Адамс, компьютерный программист из штата Флорида, перенес текстовые приключения в домашнюю среду после того, как услышал на работе, в телекоммуникационной фирме Stromberg-Carlson, обсуждение Adventure. «Я приходил рано и засиживался допоздна только ради того, чтобы поиграть еще чуть-чуть. Меня поразила концепция, и это было очень весело», — рассказывал он. Адамс уже сделал на своем компьютере TRS одну игру, которую он продавал через местный магазин Radio Shack. «Это была игра в собачьи бега, с генератором случайных чисел и каким-то количеством текста. Можно было делать ставки на то, какая собака прибежит первой, — рассказывал он. — Но игра сама по себе оказалась провальной. Я продал, наверное, копий десять. Она была отстойной».Неудивительно, что Адамс понимал, что игра в духе Adventureмогла бы стать более популярной, и потому принялся за создание подобной игры. Его друзья-программисты считали, что он впустую тратит время. «Мне говорили, что попросту невозможно сделать что-нибудь вроде Adventureна компьютере с 16 килобайт памяти», — рассказывал он. Его скептически настроенные друзья-программисты знали: Adventureтребовалось килобайт памяти — гораздо больше, чем было у TRS Но Адамс придумал много технических уловок для того, чтобы сэкономить память, что позволило ему запустить на TRS собственную игру, Adventureland. Одной из таких уловок была способность компьютера распознавать команды игрока по первым трем буквам. Adventurelandво многом был похож на Adventure, хотя сама история происходила на открытом воздухе, а не в подземных пещерах. К тому же Адамс отбросил идею столкновения с монстрами и сосредоточился на решении загадок, после того как получил от своих друзей критические замечания. «В самой первой версии Adventurelandигра заканчивалась после того, как вы убивали медведя на краю обрыва, — рассказывал он. — Один из моих друзей сказал, что заканчивается все как-то грубо, и спросил, не могу ли я это как-то исправить. Я последовал его совету, и после этого все мои игры уже ориентировались на семейные ценности».Для играющей публики, привыкшей к основанным на беспрестанном действии играм на игровых автоматах, Adventurelandобладала необычной и захватывающей концепцией. Но прежде, чем игра обрела популярность, Адамсу потребовалось какое-то время для того, чтобы игра появилась на полках магазинов. «Тогда было совсем немного компаний, которые занимались созданием программ для домашних компьютеров и даже продавали игры, — рассказывал он. — Я начал с небольшой рекламки в компьютерном журнале. Прекрасно помню мой первый крупный заказ. Он был от Мэнни Гарсии, который держал Radio Shack в Чикаго и заказал у меня сразу 50 кассет. На тот момент я не имел никакого представления об оптовой торговле, и ему пришлось объяснять мне, как тут все устроено. Чтобы сделать все кассеты, мне потребовалась неделя, после чего я ему их отослал. Когда же он получил груз, то перезвонил мне и спросил: „А где же упаковка?“»Но Адамс был не одинок. По всей территории США компьютерные энтузиасты с деловой хваткой принялись писать игры, которые они надеялись продать растущему количеству пользователей домашних компьютеров. Лишь некоторые из них понимали, что они формируют индустрию. Они копировали свои игры на аудиокассетах или же 5,дюймовых дискетах на собственных компьютерах. Они отвозили или отсылали почтой свои игры в магазины, ксерокопировали инструкции и упаковывали свои работы в пакетики Ziploc, которые обычно использовались для того, чтобы сохранять бутерброды свежими. Нехватка игр привела к тому, что многие из этих создателей игр стали получать за свою работу внушительные goalma.org Бадж, студент университета Беркли, штат Калифорния, был одним из таких. Он начал с того, что создал на своем Apple II серию простеньких игр, среди которых была копия Pong. Отдав Apple в обмен на принтер стоимостью долларов права на три свои игры, которые были выпущены в году под названием Penny Arcade, он стал продавать свои работы Stoneware, небольшому игровому издательству, которым управлял Барни Стоун. «Барни сказал, что он считает, что сможет продать эти игры компьютерным магазинам, которые стали возникать повсеместно и по всей стране, — рассказывал Бадж. — Помню, как моя семья поехала в отпуск на Гавайи, а я был настолько увлечен написанием этих игр, что решил никуда не ехать. Я остался со своим Apple II и программировал две недели подряд, поскольку меня никто не беспокоил. А затем, в один прекрасный день, это обернулось чеком на долларов — моими ежемесячными роялти».На другом конце США создатели Zork!тоже включились в неоперившийся еще игровой бизнес, сформировав компанию Infocom. «У нас не было никакого плана делать исключительно игры, но после обсуждения идей будущих продуктов Марк Бланк и соучредитель Джоэль Берец высказали мысль, что Zork!могла бы стать хорошим выбором для последующих действий», — рассказывал Леблинг. Как и друзья-компьютерщики Адамса, Infocom волновалась по поводу того, что столь объемную игру, как Zork!, будет просто невозможно уместить на домашнем компьютере. «Было очень много возражений, — рассказывал Леблинг. — Память микрокомпьютеров была на самом деле очень, очень маленькой, a Zork!была очень объемной игрой. Мы не были уверены, что у нас все получится».Несмотря на все сомнения, Infocom все-таки решилась действовать и, разделив оригинал на три отдельные игры, смогла втиснуть игру на примитивные компьютеры того времени. И если Adventurelandпредставила компьютерным пользователям концепцию текстового приключения, то Zork!продемонстрировала нежащее использование языка и детализированное описание. Первая игра из трилогии Zork!продалась сотнями тысяч экземпляров самых разных компьютерных форматов и превратила Infocom в одного из крупнейших игроков в сфере компьютерных goalma.orgно в то же самое время, когда свет увидели компьютерные версии Zork!, в году Кен и Роберта Уильямс — супруги из Лос-Анджелеса, Калифорния — двинули идею текстовых приключений в новом направлении, выпустив свою дебютную игру Mystery House. Уильямсы оказались в зарождавшемся видеоигровом бизнесе после того, как Кен, внештатный программист, познакомил Роберту с игрой Adventure. «Я показал ее Роберте, а она схватила клавиатуру и просидела за ней всю ночь. Она в буквальном смысле слова подсела на эту игру. Когда же она ее прошла, то захотела, чтобы я сделал нечто похожее, а она смогла бы сделать дизайн», — рассказывал Кен. Роберта рассматривала текстовые приключения как новый захватывающий способ повествования и приступила к работе над игрой о загадочном убийстве. Сама же игра создавалась под впечатлением от настольной игры Cluedoи бестселлера Агаты Кристи «Десять негритят».Она набросала игровые локации и сюжет на оборотной стороне больших листов упаковочной бумаги, в то время как Кен занимался претворением ее идей в жизнь на их Apple II. В отличие от Адамса и Infocom Роберта решила, что одним только текстом здесь не обойдешься, и настояла на том, чтобы Кен позволил ей включить в игру черно-белые наброски, которые, невзирая на ограничения памяти Apple II, иллюстрировали каждую локацию вместе с текстом. Этот отказ смириться с ограничениями технологии, в то время когда большинство создателей игр делали свои творения исходя из собственных навыков программирования, впоследствии стал определяющим подходом Роберты при создании игр. «Я всегда думала о сюжете, персонажах и игровом мире, — утверждала она. — Мне было нужно определиться со всем этим еще до того, как я начну думать о структуре игры, движке или интерфейсе. Игровой движок выстраивался исходя из моих идей, а не наоборот».

Люкимсон П.И., Бизнес по-еврейски 3

%(1)% нашли этот документ полезным (1 голос)
просмотров страница

Авторское право

Поделиться этим документом

Поделиться или встроить документ

Этот документ был вам полезен?

Бизнес по-еврейски 3: евреи и деньги

предоставлено правообладателем goalma.org


«П. Люкимсон. «Бизнес по-еврейски Евреи и деньги», 2-е изд., испр.»: Феникс,
Неоглори; Ростов н/Д, Краснодар;
ISBN ,
Аннотация
Книга «Бизнес по-еврейски евреи и деньги» впервые содержит в себе ответы на
многие вопросы, связанные с представлением о неком особом отношении еврейского народа
к деньгам в самом широком смысле этого слова. На основе еврейских религиозных
источников, огромного исторического и фактического материала в книге рассказывается о
том, как евреи строят свои финансовые, торговые и деловые отношения друг с другом и
окружающими их народами и какую роль они сыграли в развитии мировой экономики и
денежной системы. В книге также раскрываются «национальные секреты», которые на
протяжении столетий помогали евреям в самых различных сферах деятельности. Особое
внимание автор уделяет роли евреев и еврейского капитала в истории России от
древнейших времен до наших дней. Книга рассчитана на всех, кто интересуется историей
еврейского народа, вопросами религии, экономики и бизнеса.

Петр Люкимсон
Бизнес по-еврейски
Евреи и деньги
Тайна огненной монеты
(Попытка предисловия)

Один из мидрашей – решил предложить Тору различным народам мира.


– Не хотите ли получить Тору и принять на себя ее заповеди? – спросил Он потомков
Ишмаэля – предков нынешних арабов.
– А что там написано? – поинтересовались исмаилиты.
– «Не кради!» – ответил Бог.
– Нет, это нам не подходит, – покачали головой они. – Мы живем грабежом и разбоем,
как же нам не красть?
Пошел Бог к потомкам Эсава – предкам многих современных европейских народов.
– Не хотите ли получить Тору и принять ее заповеди? – задал Он тот же вопрос
ишмаэлитам.
– А что там написано? – спросили его сыны Эсава.
– «Не убивай!»
– Нет, это нам не подходит, – ответили они. – Мы – народ боевой, мечом промышляем
и расширяем свои земли, как же нам можно не убивать?
И лишь тогда Бог отправился к евреям – потомкам Авраама, Ицхака и Яакова, и те
приняли на себя бремя заповедей Торы.
Притча эта настолько древняя и хорошо известная, что неевреи часто любят
рассказывать ее в виде анекдота, в финале которого Бог является евреям и говорит им:
– Не хотите ли получить Тору и принять ее заповеди? Вот скрижаль, на которой
выбиты главные из них, а остальные Я сообщу чуть позже…
– И сколько такая скрижаль стоит? – поинтересовались евреи.
– Ничего не стоит – Я отдаю ее бесплатно! – искренне ответил Всевышний.
– Ну, тогда дайте две…
Согласитесь, что анекдот этот весьма характерен для представления о евреях как о
народе, который все меряет на деньги, для которого деньги составляют главную ценность в
жизни и который всегда умел делать деньги лучше, чем представители всех других
национальностей, а потому и жил всегда куда богаче, чем все остальные окружающие его
племена и народы, и нередко с помощью этих денег вершил их судьбы.
Во всяком случае, вряд ли какого-нибудь читателя привлекла бы книга с названием
«Русские и деньги», «Французы и деньги» и уж тем более – да не обидятся на меня
представители этого прекрасного северного народа – «Эскимосы и деньги». Ну что может
быть интересного в такой книжке?!
А вот «Евреи и деньги» – это дело совсем другое, и каждый будет искать на страницах
книги с таким названием непременно нечто интересующее его лично. Недоброжелатели
еврейского народа – а таких всегда немало было, есть и будет – возьмут в руки эту книгу в
надежде еще раз прочитать о том, как евреи наживали свои деньги, высасывая жизненные
соки из других народов. Те, кто относится к евреям с искренним уважением, – а их было
немало на протяжении всей нашей истории – откроет ее для того, чтобы проникнуть в
главную еврейскую тайну: каким образом этот странный народ смог не только выжить, но и
преуспевать в жизни, заставляя своих гонителей принимать его правила игры? Людей с
деловой хваткой наверняка заинтересуют те принципы, по которым евреи вступали и
вступают в денежные отношения с остальным миром, ведут торговлю и организуют
бизнес, – хотя бы потому, что принципы эти почти неизменно приводили их к успеху, а
значит, им вполне следует поучиться и кое-что из них позаимствовать.
Думается, книга эта будет интересной и полезной и для самих евреев: многие из них
так далеко ушли от своих корней, что давно забыли о тех законах, на основе которых их
предки строили свою повседневную жизнь, то есть вели хозяйство, зарабатывали на хлеб
насущный, выступали то в роли торговцев, то в роли покупателей, были то хозяевами, то
наемными работниками.
Итак, перед вами книга «Бизнес по-еврейски Евреи и деньги», автор которой
попытался затронуть множество различных вопросов, связанных с еврейским отношением к
деньгам и их роли в человеческой жизни.
Правда, следует учитывать, что когда автор произносит слово «евреи», он имеет в виду
прежде всего евреев, ведущих религиозный образ жизни, – хотя бы потому, что именно
такой образ жизни вело вплоть до начала прошлого века большинство еврейского народа и
именно наша религия, наши традиции и наш отличный от других народов образ жизни и
определили нашу историю. А значит, и наше особенное отношение к деньгам. Как верно
заметил историк Пол Джонсон, многие расхожие представления о роли денег в жизни
отдельного еврея и еврейского народа в целом совершенно неверны прежде всего потому,
что рассматриваются в отрыве от взаимоотношений между евреем и Богом, а между тем, по
меткому замечанию Ф. М. Достоевского, «невозможно представить еврея без Бога».
Если что-то и отличает в этом отношении к деньгам современного светского еврея от
представителя какого-либо другого народа, то лишь то, что он зачастую уже чисто
интуитивно продолжает следовать тем правилам, которым следовали его предки. А потому
нам в этой книге никак не уйти от погружения в текст ТАНАХа, который христиане обычно
называют «Ветхим Заветом», а также от знакомства со взглядами мудрецов Талмуда,
великих раввинов прошлых веков и нашего времени, хотя бы в связи с тем, что, в отличие от
всех других религий, иудаизм определяет не только взаимоотношения между евреем и
Богом, – нет, он охватывает абсолютно все стороны человеческой жизни, определяя, как
должен вести себя еврей в той или иной жизненной ситуации.
Прежде, чем мы начнем долгий разговор о евреях и деньгах, стоит понять, что же
именно определяло чисто еврейское отношение к любым видам денежных отношений.
И вновь я не могу не вспомнить мидраш, согласно которому, давая вождю еврейского
народа Моисею указание собрать с каждого еврейского мужчины по полшекеля для того,
чтобы произвести с их помощью пересчет народа, Бог показал Моше «огненную монету» –
точную копию той, которую должны были принести евреи.
Напомню, что все это происходило три с половиной тысячи лет назад, когда до
появления первых монет в человеческой истории оставалось еще множество сотен лет. Так
что же за «огненная монета» предстала в видении самого великого пророка за всю историю
человечества?
Дело даже не в том, имела ли та денежная единица, которую увидел пророк, форму
монеты или нет, отвечают на этот вопрос раввины. Главное, что понял Моисей, заключалось
в том, что эта денежная единица должна была иметь строго определенный вес и размер, то
есть дело заключалось в том, чтобы полшекеля серебра, которое требовалось от каждого
еврея, весили именно половину шекеля – ни на песчинку больше и ни на песчинку меньше.
И отсюда раввинистическими авторитетами делается вывод, что человек должен
обращаться с деньгами так же осторожно, как с огнем: там, где начинаются денежные
отношения, еврей не может позволить себе ни малейшей ошибки, ни малейшей неточности,
ни малейшего отклонения от заповедей Творца Вселенной, изложенных им в Его Торе.
А так как сам смысл жизни религиозного еврея заключается в наилучшем исполнении
заповедей Творца, то именно с этой «огненной монеты» берет свое начало та
скрупулезность, с которой евреи производят все свои денежные подсчеты, та щепетильность,
с которой они обращаются с деньгами, нередко превращая это обращение почти в
священнодействие.
Кто-то, повторю, увидит в таком подходе почти маниакальную любовь к деньгам.
Кому-то наши еврейские заморочки, связанные с деньгами, покажутся смешными и
ненужными. Иной усмотрит в них универсальные правила ведения дел, позволяющие
человеку остаться честным перед собой, перед другими людьми и перед Богом, другой –
напротив, некую врожденную порочность нашего национального характера…
Но истина заключается в том, что мы – такие, какие мы есть, и нам нечего стыдиться ни
своей истории, ни тех законов, по которым еврейский народ жил на протяжении сорока
веков всей своей истории и которым, несомненно, так или иначе будет следовать в
будущем…

Глава 1. Евреи и деньги – страстный роман или брак по расчету?


Евреи и деньги – тема или нет?

Отвечая на вопрос журналиста Михаила Горелика о том, почему в Талмуде есть трактат
«Женщины» и нет трактата «Деньги», один из выдающихся раввинов ХХ века Адин
Штайнзальц ответил: «Потому что женщины – это тема, а деньги – нет».
В принципе, наверное, весь разговор о связи евреев с деньгами можно было бы свести к
двум – трем фразам о том, что все представления о некой особой любви евреев к деньгам, об
их богатстве, скаредности и прочем являются не более чем набором мифов и клеветы,
распространяемой антисемитами. На самом деле евреи любят деньги, возможно, не меньше,
но и не больше, чем другие народы, богатых и бедных среди них не больше и не меньше, чем
среди других народов, но вот что абсолютно точно – так это то, что на первом месте для
евреев всегда стояли их взаимоотношения с Богом и уж никак не деньги. Деньги для евреев,
как это ни странно прозвучит, и в самом деле – не тема.
Но, думается, столь краткий ответ вряд ли устроит любого (как еврейского, так и
нееврейского) читателя, который с детства слышал бесчисленные анекдоты о том, как евреи
любят деньги, который уже в юности усвоил, что эта любовь к деньгам является главной и
определяющей чертой еврейского национального характера. Затем он находил
подтверждение этим суждениям в прочитанных книгах, да и сама жизнь вроде бы
доказывала их правоту.
Достаточно взять список самых богатых людей, самых удачливых предпринимателей
постперестроечной России, чтобы убедиться, какую непропорционально большую долю
составляют среди них евреи. А если учесть, что за последние полтора десятилетия просторы
постсоветского пространства покинуло больше миллиона из полутора миллионов
проживавших на нем евреев, то есть в той же России их осталась жалкая горстка, то
невольно возникает вопрос: как это стало возможным? Каким путем во все времена этот
крохотный народ всегда оказывался при деньгах, связанный с ними незримыми узами и
обладающий великим умением их зарабатывать?
Вопрос этот порождает столько противоречивых ответов, что становится ясно, что
евреи и деньги – это все-таки тема. И тема эта так или иначе звучит уже в пергаментных
свитках античных авторов и в рукописях средневековых схоластов, она легко
просматривается в пословицах, поговорках и прочем фольклоре различных народов и, само
собой, в произведениях писателей самых разных эпох. Образ еврея, готового «удавиться за
копейку», шествует по страницам стихотворений, поэм, рассказов и романов со времен
эпохи Возрождения и вплоть до наших дней, подпитываясь как христианской, так и
исламской религиозной и культурной традицией, а затем и множеством «философских» и
псевдонаучных сочинений, в том числе, разумеется, сочинений крещеного еврея и
зоологического антисемита Карла Маркса, учение которого оказало столь мощное влияние
на общественное сознание всего человечества. Именно Марксу и принадлежит ставшей
крылатой фраза: «Деньги – бог евреев».
В цикле своих статей «По еврейскому вопросу», опубликованном в «Немецко-
французском ежегоднике» в году, Маркс не только с явной симпатией цитирует
матерых антисемитов, убежденных, что «евреи определяют судьбу целой империи силой
своих денег», но и идет дальше. «Давайте, – пишет Маркс, – рассмотрим реального еврея. Не
шаббатного, а ежедневного. Что лежит в мирской базе иудаизма? Практические надобности,
личный интерес. В чем житейский культ евреев? В барышничестве. В чем житейский бог? В
деньгах!».
И далее следует однозначный вывод: «Деньги – ревнивый бог Израиля, помимо
которого не может не существовать другого. Деньги унижают всех богов человечества и
превращают их в предметы потребления. Деньги – самодостаточная цена всех вещей. В
результате они лишили весь мир – как человечество, так и природу – их собственной
истинной цены. Деньги есть отчужденная сущность человеческого труда и существования:
эта сущность преобладает над ним, а он ей поклоняется. Бог евреев был секуляризирован и
стал богом этого мира».
Между тем достаточно взглянуть на всю историю еврейского народа, чтобы понять всю
несостоятельность этого суждения.
Сама эта история, согласно Торе, начинает свой отсчет с того, что праотец евреев
Авраам уходит вместе с небольшой группой сторонников из родного Ура и идет, куда глаза
глядят, повинуясь велению Бога: «И сказал Господь Авраму: «Уходи из страны твоей, с
родины твоей, от семьи отца твоего – в страну, которую Я укажу тебе».
Аврам уходит из родного Ура, являвшегося, согласно археологическим данным, одним
из самых богатых и развитых городов той эпохи. Он, если верить устным еврейским
преданиям – мидрашам, оставляет дом своего отца Тераха, бывшего самым богатым после
царя Нимрода жителем города. Аврам уходит – и не берет с собой почти ничего из
имущества отца: какая уж тут патологическая страсть к деньгам?! Скорее наоборот: Аврам
был одним из первых представителей человечества, самим своим поведением показавшим,
что есть в мире некие ценности, которые следует ставить куда выше материальных.
Верность этим принципам он продолжает демонстрировать и далее. «И был голод в
стране, и спустился Аврам в Египет, чтобы пожить там, ибо голод в стране Кнаан был
невыносим». И вновь мидраш комментирует эту фразу Торы самым неожиданным образом:
как только начался голод, Аврам начал раздавать все свои запасы и скот голодающим, пока
не остался практически ни с чем. И не сам голод был невыносим для него – для него было
невыносимо наблюдать, как люди страдают от этого голода. Прежнее же богатство
возвращается к Авраму в виде дорогих подарков фараона, которые он дал ему, забрав в свой
гарем Сарай.
Вернувшись в Ханаан, Аврам решает разойтись со своим племянником Лотом, и если
тот собирается направиться в богатую Иорданскую долину, то первый в истории еврей вновь
делает выбор вопреки всяким соображениям о материальной выгоде. Проходит несколько
лет – и огромная армия Кдарлаомера и его союзников разбивает объединенную армию
четырех городов-государств, расположенных в Иорданской долине, и уводит в плен Лота и
его семью. Вместе с небольшой дружиной в человек Аврам бросается в погоню за
Кдарлаомером и внезапным ударом наносит ему поражение. При этом он освобождает не
только своего племянника, но и всех остальных пленников, а также захватывает все
награбленное захватчиками имущество. Исполненный благодарности Авраму царь Содома
делает ему выгодное и вполне логичное предложение: «Отдай мне души, а имущество – бери
себе».
И что же он слышит в ответ от Аврама? «Подымаю я руку свою к Господу, Богу
Всевышнему, Владыке Небес и Земли, что ни нитки, ни ремешка для обуви не возьму я из
всего того, что принадлежит тебе, и ты не скажешь: «Я обогатил Аврама». Мне – ничего!
Только лишь цену того, что съели юноши, я возьму и долю тех людей, что пошли со мною –
Авнера, Эшколя и Мамрэ, – пусть они получат свою долю».
Таким образом, Аврам отказывается даже от положенной ему своей доли добычи и,
словно предвосхищая обвинения будущих антисемитов в адрес его потомков, говорит: «И ты
не скажешь: «Я обогатил Аврама!».
Однако при этом он настаивает на том, чтобы царь Содома оплатил ему все расходы на
ведение войны, что, согласитесь, тоже выглядит вполне справедливым: в конце концов, это
была не его война, он мог вполне в ней не участвовать. Увы, во всей этой истории вновь
видится прототип многих событий будущего: сколько раз евреев на протяжении столетий
будут обвинять в алчности и скаредности только потому, что они будут требовать лишь
оплатить им понесенные убытки!
Рассказывая об образе жизни Аврама, вскоре ставшего Авраамом, и Тора, и Мидраши
особо подчеркивают, что его шатер всегда был открыт для любого путника, в честь любого
из своих гостей он накрывал обильный стол и ни с кого не брал денег, настаивая лишь на
том, чтобы гость признал Единого Бога и благословил Его, – согласитесь, что такое
поведение также нельзя назвать образцом скаредности.
Те же нормы поведения отчетливо просматриваются и в поступках других праотцов
еврейского народа – его сына Ицхака и внука Яакова. Даже в знаменитой истории с
покупкой первородства за чечевичную похлебку и украденного благословения Яакова, как
следует из текста Торы и подробно разъясняется в мидрашах, отнюдь не интересует право на
наследство: им движет жажда получения духовных привилегий, перехода к нему права
приносить жертвоприношения от имени семьи. И через много лет возвратясь в Ханаан, он
говорит своему богатому и могущественному брату Эсаву: «У Лавана я жил…». И
комментаторы тут же поясняют, что означает эта фраза: «Смотри, я жил у Лавана, у меня
есть только то, что я заработал своим трудом, все отцовское богатство досталось тебе, так
что ты не можешь меня в чем-либо упрекнуть».
Далее Тора рассказывает об истории сына Яакова Йосефа, который, будучи преданным
братьями, оказывается в Египте и становится домоправителем у египетского вельможи
Потифара. Причем Йосеф получает эту должность не только благодаря своему умению
входить в доверие к людям и выдающимся административным способностям, но и в силу
своей скрупулезной честности и порядочности, не позволяющей ему поживиться даже какой-
либо мелочью из имущества хозяина…
Еще комичнее звучат попытки обвинить евреев в алчности, апеллируя при этом
непосредственно к тексту Торы и напоминая о том, что «евреи поклоняются золотому
тельцу». Что ж, в еврейской истории, согласно Торе, действительно был такой эпизод, но
если он что-то и доказывает, то лишь весьма пренебрежительное отношение еврейского
народа к золоту. Вспомним, что как только брат Моше Аарон объявил о сборе золота для
создания этого идола, евреи со страстью, достойной лучшего применения, начали с азартом
бросать все свои драгоценности в «общий котел». Дело, как говорит мидраш, доходило до
того, что еврейки, не задумываясь, вырывали с кровью золотые серьги из своих ушей…
Вернувшись с горы Синай, Моше дотла сжигает золотого тельца, и это не вызывает в
душах евреев ни малейшего сожаления – совсем иные вопросы и мысли владеют ими в тот
драматический момент.
«Ну, хорошо, – вправе сказать читатель, – но Авраам, Ицхак, Яаков, Йосеф, Моше и все
прочие являются, вероятнее всего, не реальными, а легендарными, а значит, непременно
идеализируемыми фигурами, жившими (если жившими!) на самой заре еврейской истории.
А Маркс, если вы помните, говорил именно о РЕАЛЬНОМ ЕВРЕЕ».
Но, во-первых, стоит напомнить, что на Торе, то есть на истории жизни Авраама,
Ицхака и Яакова в течение всех тысячелетий росли новые и новые поколения евреев,
воспринимая эти «легендарные» личности как нравственные образцы для подражания, и,
следовательно, даже не так уж и важно, жили эти праотцы еврейского народа на самом деле
или нет, – куда важнее, что евреи оставались верны их жизненным принципам и установкам.
А во-вторых…
Что ж, давайте обратимся к различным периодам вполне реальной даже с точки зрения
современного светского человека еврейской истории, но и здесь мы не находим той
патологической страсти к деньгам, которая якобы является отличительной чертой еврейского
национального характера.
Как следует из монографии Андре Шураки «Повседневная жизнь людей Библии», в
танахическую эпоху деньги вообще играли весьма малую роль в жизни еврейского народа,
большую часть которого составляли земледельцы, жившие трудом своих рук и за счет
натурального обмена.
Деньги нужны были ему разве что во время паломничества в Иерусалим для оплаты
проживания в этом городе в дни праздников Песах, Шавуот и Суккот и внесения
пожертвования в Храм. В этот же Храм евреи-земледельцы пригоняли свой скот для
совершения жертвоприношений. Сама эта система пожертвований, по мнению
комментаторов, помимо колоссального культового, мистического значения, имела и
огромный воспитательный эффект: она была призвана научить евреев отдавать,
преодолевать вполне естественные и свойственные каждому человеку – независимо от
национальности, в силу самой его природы – жажду обладания и нежелание делиться
накопленным. Этому же служили и другие предписания иудаизма – прежде всего, заповеди о
пожертвовании бедным, об оставлении для них несжатого края поля и др., к которым мы еще
не раз вернемся на страницах этой книги. Легкость, с которой евреи, жившие в античную
эпоху в Египте, Риме и других странах, жертвовали значительную часть своего состояния на
Храм, нередко пугала владык этих стран, а в римских источниках можно найти немало
сетований сенаторов на то, что таким образом в Иудею утекает значительная часть богатств
Рима. И уж совсем несовместимо представление о природной еврейской алчности с хорошо
знакомыми всем народам и также ставшими почти легендарными законами о еврейской
взаимовыручке…
Впрочем, наряду с зоологическими антисемитами, муссирующими миф о природной
скаредности евреев, часто можно встретить и утверждение о том, что это качество, дескать,
сформировалось у евреев за века унижений и гонений: деньги были тем самым средством,
которое обеспечивало им относительно безопасную жизнь и позволяло откупиться в случаях,
когда над ними нависала смертельная опасность, – вот они и стали представлять для них
высшую ценность. Сторонники этой версии, по сути дела, бросают евреям в лицо то же
обвинение, но завуалировав его понимание факторов, которые привели к тому, что деньги
стали «богом евреев». Именно такой версии придерживается Лев Поляков в своей «Истории
антисемитизма»: «…вся эволюция привела к тому, что евреи могли обеспечить свое
выживание только благодаря деньгам в буквальном смысле этого слова, поскольку то право
на жизнь, которое христианское общество предоставляет каждому, евреи должны были
покупать через регулярные промежутки времени у пап и князей, иначе они становились
бесполезными или замешанными в какое-нибудь темное дело об отравлении или ритуальном
убийстве. Деньги становятся для евреев важнее, чем хлеб насущный, они столь же
необходимы, как воздух, которым они дышат… И мы увидим, как в этих условиях в конце
концов деньги приобретают для евреев почти сакральное значение».

И снова сама жизнь, неумолимые исторические факты и непреходящая еврейская


система ценностей опровергают это утверждение.
Опровержение этому можно найти даже в классическом образе шекспировского
Шейлока, которого бог весть почему воспринимают как законченного еврея-скрягу,
трясущегося над своим богатством.
Но попробуйте перечитать это произведение снова свежим взглядом. Вся сцена суда, в
которой Шейлок требует от своего должника выплатить причитающиеся ему деньги или
выполнить страшное условие займа, как раз и построена на том, что меньше всего этого
«стяжателя» интересуют деньги. Точнее, они его как раз вовсе не интересуют – он лишь
одержим жаждой отомстить за свою поруганную честь. А заодно и за поруганную честь
всего своего гонимого народа – и ради этого готов потерять состояние.
Ну, а в гениальных лермонтовских «Испанцах» именно евреи выступают символом
подлинного бескорыстия и гуманизма.
Повторю, исторические факты – вещь упрямая. И они однозначно свидетельствуют о
том, что не евреи придумали деньги (в иврите нет даже специального слова, которое
обозначало бы это понятие), не евреи придумали товарно-денежные отношения и
ростовщичество – они возникли задолго до появления еврейского народа. Правда же
заключается в том, что евреи коренным образом изменили отношение человечества к
деньгам, причем изменили его совершенно не так, как это представлялось воспаленному
ненавистью воображению Маркса.
В любом учебнике истории можно прочесть, что на ранних этапах истории
человечества золоту, деньгам и богатству придавался некий мистический характер. Размер
накопленных богатств давал его владельцу особое чувство могущества и власти. Следствием
этого были неминуемое стремление к накоплению ради накопления, фетишизация сокровищ
и, соответственно, их обожествление. В этой ситуации человек неминуемо становился рабом
собственного богатства и иррациональной жажды увеличить его. Так обстояло дело в
Древнем Шумере, в Вавилоне, Ассирии, Персии и – с определенными оговорками – в Греции
и Риме. Деньги были для него либо объектом накопления, либо лишь средством для
приобретения других сокровищ. Такая же психология господствовала почти по всей Европе
вплоть до позднего Средневековья, и блестящим ее выражением является монолог
пушкинского Барона:

Как молодой повеса ждет свиданья


С какой-нибудь развратницей лукавой
Иль дурой, им обманутой, так я
Весь день минуты ждал, когда сойду
В подвал мой тайный, к верным сундукам.
Счастливый день! могу сегодня я
В шестой сундук (в сундук еще неполный)
Горсть золота накопленного всыпать.
Не много, кажется, но понемногу
Сокровища растут…
…Я каждый раз, когда хочу сундук
Мой отпереть, впадаю в жар и трепет.
Не страх (о нет! кого бояться мне?
При мне мой меч: за злато отвечает
Честной булат), но сердце мне теснит
Какое-то неведомое чувство…
Я царствую!.. Какой волшебный блеск!
Послушна мне, сильна моя держава…

Евреи были первым народом планеты, которые увидели в деньгах не цель, а именно
средство – средство улаживания конфликтов между людьми, средство развития экономики,
средство обеспечения человеку условий, позволяющих ему заниматься своим духовным
развитием. В отличие от пушкинского Барона, они не служили деньгам, но заставляли деньги
служить себе, по сути дела, поставив «золотого тельца» на колени и указав ему на его
истинное место. И таким образом евреи, по меткому замечанию Пола Джонсона, не только
не способствовали обожествлению денег (это как раз произошло без их участия), но и,
напротив, освободили человечество от их власти, указав на то место, которое деньги должны
занимать в жизни каждого отдельного человека и общества в целом.
Именно потому, что евреи видели в деньгах не цель, а средство, некий инструмент,
упорядочивающий и развивающий жизнь общества, значительная часть Талмуда посвящена
тому, как следует с помощью денег улаживать те или иные вопросы, будь то конфликт,
вспыхнувший между соседями из-за того, что бык одного соседа сломал изгородь другого,
отказ маляра завершить свою работу, нанесение одним человеком другому телесного увечья
или кража.
Именно поэтому евреи на протяжении своей истории зачастую с несвойственной
другим народам легкостью расставались с накопленным богатством, отдавая его в качестве
выкупа за жизнь членов своей семьи и своих соплеменников, а то и просто взяток властям за
право жить по своим, еврейским законам: они знали, что деньги – дело наживное, что
предприимчивый человек может, потеряв все свое состояние и начав с «нуля», обрести все
заново – и еврейская история знает немало таких примеров.
Именно вследствие такого своего отношения к деньгам евреи и сыграли столь
значительную роль в развитии мировой экономики.
Прошли даже не столетия, а тысячелетия, прежде чем европейская цивилизация смогла
освободиться от своего денежного фетишизма и – пусть частично, в искаженном виде –
усвоить еврейское отношение к деньгам и материальным ценностям, и именно с этого
момента начинается пробуждение Европы от средневековой спячки.
Столь же нелепым, как и утверждение о том, что деньги являются «богом евреев»,
оказываются при пристальном рассмотрении и домыслы, согласно которым евреи якобы
сосредоточили в своих руках большую часть мирового капитала, с помощью которого они и
управляют миром.
Да, подобные высказывания звучали еще в период Античности. Они значительно
усилились в эпоху Средневековья и еще больше укрепились в Новое время. В сущности,
истоки этого мифа понятны: и на Востоке, и в Европе, а затем и в Америке во все времена и
аристократы, и простолюдины повсеместно встречали еврейского купца, торговца,
ростовщика, а затем и банкира, через руки которого, как им казалось, ежедневно и ежечасно
проходили огромные суммы денег. Все это невольно создавало впечатление о том, что
именно в руках евреев сосредоточена большая часть финансов той или иной страны, и
наводило на мысль об их сказочном богатстве. Более же или менее скромный образ жизни
этих еврейских богачей списывался на ту самую патологическую еврейскую скупость, о
которой мы уже говорили выше, и невольно порождал новые слухи о тайных еврейских
сокровищах.
Однако если оглянуться назад, то видишь, что евреев почти нет в списке легендарных
богачей прошлых веков. Символом обладателя бесчисленных богатств древности является
отнюдь не еврейский, а лидийский царь Крез, живший в 6 веке до н. э. Сами евреи в качестве
символа богатства, власти и мудрости называют царя Соломона, который с помощью
налогов, успешной торговли и дипломатии значительно увеличил состояние, оставленное
ему его отцом Давидом. Но все же не надо преувеличивать: цари Персии, Ассирии и
Вавилона жили не хуже, чем Соломон, и владели куда большими сокровищами, чем он.
Не находим мы сверхбогатых евреев и в период Средневековья: состояние Медичей не
идет ни в какое сравнение с теми деньгами, которыми оперируют еврейские торговцы и
ростовщики, и уж, само собой, ни негоциант Жак Кер, ни суперинтендант французского
короля Николя Фуке, ни семейство банкиров Фуггеров – словом, самые богатые люди той
эпохи – не были евреями.
Лишь в Новое время в списке самых богатых людей планеты появляются члены
семейства Ротшильдов, но их имена теряются в длинном списке миллионеров-неевреев вроде
семейства Венделей, Жакоба-Эмиля Перейра, Марселя Буссака и др.
В США евреи также отнюдь не значатся в первых трех десятках самых богатых людей
страны. Ни Вандербильт, ни Рокфеллер, ни Форд, ни Херст, ни Гетти вместе с Хьюзом и
Перо – словом, все те люди, фамилии которых наряду с Ротшильдами стали едва ли не
нарицательными, не имеют никакого отношения к еврейству.
В наши дни, в начале ХХI века, в мире насчитывалось около человек, обладавших
состоянием свыше миллиарда долларов и владевших суммарным капиталом в 1,54 триллиона
долларов. И первое место в этом списке занимал опять-таки нееврей Билл Гейтс с капиталом
почти в 53 миллиарда долларов. За ним следовали неевреи Уорен Баффет, обладающий 35
миллиардами долларов, и немцы Карл и Тео Альбрехты, заработавшие свои около 30
миллиардов на торговле недвижимостью.
На этом фоне состояние самого богатого в мире еврея Шелдона Адельсона в 18
миллиардов долларов выглядит весьма скромно. Состояние следующего за ним в списке
самых богатых евреев мира Джорджа Сороса более чем вдвое меньше – 6,9 миллиарда
долларов. Третье место в списке самых богатых евреев мира занимает самая богатая
женщина Израиля Шерри Арисон с капиталом в 4,6 миллиарда долларов. При этом она
занимает е место в списке самых богатых людей мира.
Всего в мире, по данным журнала «Форбс», насчитывается 49 евреев, обладающих
состоянием в 1 миллиард долларов и выше, но при этом в данный список случайно попали и
миллиардеры, либо вовсе не имеющие отношения к евреям, как семья Рокфеллеров, либо
имеющие к ним весьма отдаленное отношение – такие, как Михаил Ходорковский, не
являющийся евреем по еврейскому закону и не раз отрицавший свою принадлежность к
этому народу.
По всей видимости, эти цифры более-менее отражают не только долю евреев среди
крупных предпринимателей, но и ту долю совокупного мирового капитала, который сегодня
сосредоточен в руках евреев, – она не превышает  % от общей массы этого капитала.
Конечно, этот показатель намного выше той доли евреев в современном населении земного
шара (менее 2 %), но, согласитесь, и определяющей назвать эту цифру никак нельзя.
Таким образом, ни в наши дни, ни когда-либо в прошлом евреи не сосредоточивали в
своих руках сколько-нибудь значительную часть мировых финансов. Зато почти во все
времена они составляли весьма значительную часть наемных работников, управляющих
чужими предприятиями, и, как правило, приносили своим хозяевам немалые прибыли. Так,
по данным Вернера Зомбарта, уже в начале ХХ века евреи составляли 31,5 % директоров
предприятий кожевенной и каучуковой промышленности, 25 % – металлургической
промышленности, 23,1 % – в электрической, 15,7 % – в пивоваренной и т. д.

Вернер Зомбарт

Тот же Зомбарт отмечает особую роль евреев в основании, учреждении новых


предприятий, которые потом превращались в индустриальные гиганты, акционерные
общества с огромным суммарным капиталом: их доля среди числа основателей таких
предприятий порой превышала 50 %.
И сегодня евреи продолжают составлять немалую долю высшего управленческого
персонала во всех странах мира и, прежде всего в США, где число евреев среди высшего
менеджерского звена превышает 25 %. Но менеджеры высшего звена – это, напомним, тоже
лишь наемные работники. Да, очень высокооплачиваемые, но наемные работники. И,
следовательно, если евреи и в самом деле правят мировой экономикой, то отнюдь не
посредством своих капиталов. И сама их роль в развитии экономики Запада определялась не
размерами их состояний, а умением в случае надобности мобилизовывать необходимые
средства путем слияния капиталов, принадлежащих сразу нескольким лицам, их деловой
активностью и стремлением вкладывать средства в новые, наиболее перспективные, но и
наиболее рискованные отрасли мировой экономики. Это нередко позволяло им «снимать
сливки» в виде сверхприбылей, но затем еврейские предприниматели и банкиры почти
всегда оттеснялись на задний план или попросту обирались своими нееврейскими
конкурентами, являвшимися, как принято сегодня говорить, «лицами титульной
национальности».
И все же даже теперь, после всего вышесказанного, и, возможно, даже более остро
встает вопрос о том, откуда берется у евреев эта деловая хватка, позволяющая им успешнее,
чем другим, в том или ином качестве зарабатывать деньги, какое место отводится деньгам в
повседневной жизни и самой психологии рядового, среднестатистического еврея?
Несколько слов об особенностях еврейской национальной психологии

Уже упоминавшийся здесь немецкий экономист и историк Вернер Зомбарт был


убежден, что талант зарабатывать деньги, успешно торговать и заниматься всякого рода
финансовыми операциями присущ евреям генетически, то есть заложен в самой их природе и
передается по наследству из поколения в поколения. Работы Зомбарта по еврейскому
вопросу были в свое время успешно использованы нацистами в качестве еще одного
«доказательства» их «расовой теории» и подведения базы под окончательное уничтожение
еврейского народа. Но любопытно, что такой же точки зрения придерживается и еврей по
крови, опальный российский олигарх Борис Березовский, который, «давя в себе иудея»,
утверждал, что евреи являются прирожденными делателями денег, подобно тому, как все
негры являются прирожденными спортсменами.
Но если вы, исходя из тех же предпосылок, начнете судить о других областях
человеческой деятельности, то быстро придете к выводу, что евреи являются
прирожденными учеными, врачами, музыкантами, журналистами, политиками и т. д. Число
областей, в которых евреи преуспели и в которых они занимают непропорционально
большое их доле среди населения планеты место, велико.
Объяснение этому факту, вне сомнения, следует искать в особенностях еврейской
национальной психологии, в которой некие генетические факторы неминуемо
накладывались на те, которые привносились самой историей.
С одной стороны, кажется совершенно очевидным тот факт, что евреи по самой своей
природе более склонны к интеллектуальной деятельности, чем к физическому труду. Не
случайно один из историков с иронией писал о том, что в эпоху Второго Храма евреи были
посредственными гончарами, средними виноделами, плохими кузнецами, но при этом, если
судить по данным археологических раскопок, законченными графоманами – в каждом
еврейском доме уже той эпохи была библиотека со свитками священных текстов и
сочинений популярных авторов, и, кроме того, почти каждый хозяин дома считал своим
долгом написать какую-то книгу – в основном собственное жизнеописание, которое он
считал крайне важным и поучительным для потомства.
Однако эта тяга к интеллектуальному труду отнюдь не предполагала какой-либо
практической сметки. Напротив, греческие философы, называя евреев «самым глупым из
всех народов», обосновывали этот свой тезис тем, что евреи не могут похвастаться хоть
одним, сколько-нибудь важным изобретением – все технические достижения, все технологии
они заимствовали у соседних народов. И это тоже правда: всю силу своего интеллекта евреи
направляли на обсуждение вопросов, касающихся их взаимоотношений с Богом и
взаимоотношений с другими людьми, но опять-таки в контексте того, насколько такие
взаимоотношения угодны Богу. Так было в древности, и такое же положение сохранялось
вплоть до нового времени: главным предназначением еврея считалось изучение Священного
Писания и Талмуда, обсуждение споров, которые вели между собой мудрецы, детальный
анализ той или иной ситуации с точки зрения заповедей Писания и т. д. И так как обучение
всему этому начиналось с детства, то все это, несомненно, оттачивало ум еврея,
способствовало развитию у большинства представителей этого народа острого и быстрого
логического мышления. Не удивительно, что, в конце концов, и в практической сфере, при
заключении сделок и вообще решении любых финансовых вопросов еврей нередко
анализировал ситуацию во всех ее нюансах быстрее и точнее, чем не имеющий навыков
подобного мышления нееврей. Таким образом, во время ведения деловых переговоров еврей
всегда оказывался как бы на шаг впереди по сравнению со своим партнером-неевреем,
добиваясь для себя наиболее выгодных условий сделки, а заодно обращая внимание на те
мелочи, которые ускользали от внимания этого партнера. Видимо, в немалой степени именно
отсюда берут начало представления о некой особой еврейской хитрости, мелочности и т. д.
В то же время сама история еврейского народа сложилась так, что для того, чтобы
выжить в чужом и враждебном окружении, они должны были превратиться в народ
перфекционистов. Только будучи лучшими в той или иной области, они могли в качестве
пришельцев на равных конкурировать с законными хозяевами той земли, на которой волею
судьбы им пришлось жить. Лишив их права возделывать землю, а порой и заниматься
ремеслами, во многих странах им, по сути дела, не оставили никакого другого выхода, кроме
как заниматься ростовщичеством и торговлей. И как перфекционисты они стремились
выполнить дело, за которое взялись, лучше, чем другие. Что является критерием успеха в
данных областях? Количество заработанных денег? Что ж, значит, мы будем зарабатывать
деньги больше остальных. А если прибавить к этому тот фактор, что деньги дают хотя бы
какую-то иллюзию силы и независимости, что с их помощью при необходимости можно
попробовать откупиться от жаждущих еврейской крови и денег антисемитов, то деньги – это
еще и средство самозащиты.
Однако как только изменятся условия жизни и представления о том, кто именно
является уважаемым членом общества, какие профессиональные занятия обеспечивают
наиболее высокий социальный статус, изменится и еврейское отношение к профессиям,
задача которых сводится к «деланью денег». С не меньшей страстью, с какой они занимались
торговлей, бизнесом и банковским делом, они бросятся в науку, искусство, литературу и
снова – в силу свойственного им перфекционизма – займут в этих сферах лидирующие
позиции. «Ты должен быть первым!» – вот тот девиз, под которым обычно проходит
воспитание еврейского ребенка, а в чем именно он должен быть первым, это уже не так уж и
важно.
В то же время в иерархии еврейских ценностей деньги никогда не занимали первое
место. На первом месте для евреев, как уже было сказано, всегда были и оставались их
взаимоотношения с Богом, постижение Его воли, то есть изучение Торы и других священных
текстов. На бытовом уровне для еврея одно из важнейших мест всегда занимало не его
собственное благополучие, а благополучие его семьи, прежде всего его детей, в которых
еврей всегда видел залог своего вполне реального, а не трансцендентного бессмертия.
Следуя этой иерархии ценностей, еврей обычно и распоряжался имеющимися у него
деньгами. Из непонимания этой иерархии зачастую и берут свое начало представления о
якобы еврейской скупости: еврей мог отказывать себе в самом необходимом, экономить на
хлебе и воде, чтобы потратить сэкономленные деньги на образование детей, достойное
приданное дочери, покупку дома для сына. Не мудрено, что он «жмотился», сидя в трактире,
или занимал самое дешевое место на постоялом дворе!
Но в той же иерархии были ценности, которые еврей нередко ставил выше интересов
своей семьи, и в первую очередь к ним относились интересы еврейской общины, интересы
еврейского народа в целом, а нередко и интересы той страны, в которой этот еврей жил, –
даже если эта страна отнюдь не отвечала ему взаимностью. Вот, к примеру, выдержка из
корреспонденции, опубликованной в одной из русских газет в году, которую цитирует в
своих «очерках времен и событий» Феликс Кандель:

«Один из евреев явился к командовавшему авангардом генералу от


инфантерии Милорадовичу, предложил ему свои услуги. Добрая воля его не была
отринута, и он тотчас был употреблен к собранию некоторых сведений. Генерал
приказал ему выдать несколько денег, но еврей, уклоняясь от сей милости, сказал:
“Теперь такое время, ваше высокопревосходительство, что все должны служить
без денег”».

Но, пожалуй, наиболее сильно представление о евреях как о нации, представители


которой ради денег готовы «отца родного продать», то есть спокойно торгуют любыми
идеалами и принципами, в христианском обществе укоренилось благодаря евангельской
истории о «христопродавце Иуде». Том самом Иуде, который, если верить евангельскому
тексту, продал Иисуса Христа за тридцать сребреников и стал для христиан своего рода
нарицательным обозначением еврея, символом его готовности продать за деньги все и кого
угодно, его предательской и корыстной сущности.
«Поцелуй Иуды». Гравюра Гюстава Доре

А потому и сам образ Иуды Искариота, и то, насколько сложившееся восприятие этого
образа соответствует реальному еврейскому поведению, заслуживает отдельного разговора.

Еще раз о 30 сребрениках и 30 миллионах фунтов стерлингов

Я не буду сейчас подробно говорить о том огромном различии, с которым евреи и


христиане относятся к личности Иисуса Христа. Если для верующего христианина он – сын
Божий, воплощение Бога в человеческом облике, появившийся на земле в результате
непорочного зачатия, и т. д., то для евреев он всегда был и остается опасным еретиком,
вероотступником, отщепенцем, рожденным от вольной или невольной измены его матери
своему мужу. Не хочу я вспоминать и о недавно опубликованном тексте «Евангелия от
Иуды», из которого следует, что он не только не предал Христа, но и являлся самым
любимым и самым верным его учеником, который, скрипя зубами, выполнил последний
приказ своего Учителя.
Попробуем для начала остановиться на вопросах о том, существовала ли реальная
личность, ставшая прототипом Иуды Искариота, были ли ему уплачены эти пресловутые
тридцать сребреников и если да, то за что именно?
Словом, автор предлагает читателю взглянуть на историю Иуды Искариота еврейскими
глазами, опираясь при этом на еврейские источники и, прежде всего, на Талмуд и
апокрифические сочинения.
Что касается Талмуда, то, хотя в нем есть немало упоминаний об Иешуа Бен-Пандира
(евреи считали Иисуса сыном Марии и римского солдата Пандира), из которых можно узнать
немало интересных подробностей его жизни, ареста и суда над ним, Иуда Искариот в нем
вообще не упоминается.
Зато в трактате «Сангедрин» рассказывается о том, как были добыты доказательства,
позволявшие отдать Иисуса под суд по обвинению в вероотступничестве: к нему под видом
«учеников» приставили двух богобоязненных евреев, которые внимательно слушали его
речи, а затем указали на него как на еретика и на подстрекателя при его аресте. При этом на
суде над Иисусом, который, согласно Талмуду, длился 40 дней, два этих ученых мужа
подтвердили, что подстрекательские и богохульные речи произносил именно этот человек, и
никто другой, что они не только слышали его, но и видели его лицо, когда он произносил эти
речи. Таким образом, сцена Евангелия, в которой Иуда показывает с помощью поцелуя на
Иисуса и таким образом отдает его в руки римлян, вряд ли имела место в реальности: тех,
кто должен был опознать его и указать на него при аресте, не могло быть меньше двоих, так
как, по еврейскому закону, нельзя полагаться на показания только одного свидетеля. И
действовали эти двое явно отнюдь не из каких-либо корыстных, а из чисто идейных
соображений – им важно было добиться ареста человека, который, с их точки зрения,
представлял опасность для сохранения веры и будущего нации.
Зато имя Иуды Искариота (последнее имя представляет собой искаженное ивритское
выражение «иш крайот» – «человек с окраины города») всплывает в знаменитом еврейском
апокрифе «Сказание об Иешуа из Назарета, или Баллада о повешенном». Причем всплывает
в неожиданном ракурсе: согласно этому апокрифу, именно «Иегуда с окраины города» и был
тем самым человеком, который, увидев, что до начала Песаха остается совсем немного
времени, снял тело Иисуса и, выполняя заповедь об уважении к умершим, похоронил его на
своем участке. Исчезновение тела Иисуса, рассказывает далее апокриф, было воспринято его
сторонниками как доказательство того, что он воскрес и поднялся на небо. Широкое
распространение этих слухов встревожили членов Сангедрина, которые, разумеется, ни в
какое чудесное воскресение и вознесение этого человека не верили. И потому они срочно
бросились искать его тело – чтобы доказать лживость утверждений поклонников «Сына
Божьего». В конце концов они разыскали Иегуду Иш-Крайота, и тот показал им могилу
Иешуа Бен-Пандира и разрешил эксгумировать его тело. Однако при этом он потребовал 30
шекелей серебра в качестве возмещения его расходов на погребение – покупку савана, рытье
могилы и специальной канавы для отвода от нее воды и т. п. Если учесть, что под одним
шекелем понималось 11, г серебра, то становится ясно, что речь идет о весомой, но все-
таки относительно небольшой сумме.
«Переселение Аврама в землю Ханаанскую». Гравюра Гюстава Доре

Множество бытовых подробностей, которыми сопровождается описание этой истории


в «Балладе о повешенном», вызывает к ее реальности куда большее доверие, чем к
евангелистской версии. Вероятнее всего, так оно и было: Сангедрин уплатил Иуде
Искариоту 30 сребреников за расходы на погребение тела Иисуса. И в том, что имя этого
человека, предавшего земле мертвое тело Христа (то есть совершившего вполне богоугодное
дело с точки зрения представителя любой религии), стало символом предательства за деньги,
тоже можно усмотреть свою глубокую символику и определенный поучительный смысл.
Дело в том, что на протяжении всей своей истории именно свою веру, свои принципы и
идеалы евреи не продавали ни за какие деньги, более того – они нередко шли на смерть во
имя этих убеждений. Сохранился отчет Лондонского миссионерского общества,
действовавшего в конце ХIХ века и пытавшегося уговаривать евреев Англии за деньги
переходить в христианство. За десять лет своего существования общество потратило 30
миллионов фунтов стерлингов – астрономическую по тем временам сумму, но при этом
число обращенных им евреев исчислялось единицами. И в конце концов создатели этого
общества вынуждены были признать свое поражение, а их жертвователи со вздохом
заметили, что данную сумму можно было употребить с куда большей пользой на более
реальные цели.

Глава 2. Богатство и бедность глазами еврея

Богатство – не порок!

Пожалуй, ничто на протяжении всей человеческой истории не вызывало к себе столь


противоречивого отношения, как представления о природе богатства и бедности и их
влиянии на человека. Большинство религиозных и философских учений сходятся в том, что
богатство, стремление к материальному достатку, сытой и обеспеченной жизни неминуемо
ведет к нравственной и духовной деградации личности, что оно по самой своей сути
противостоит духовности и несовместимо с ней. Трудно припомнить сказки какого-либо
народа, в которых богач изображался бы иначе, чем патологически жадный, бессердечный,
жестокий и одновременно до смешного глупый человек. Почти невозможно найти философа,
который на свой лад не повторял бы вслед за основателем христианства слова о том, что
легче верблюду пройти через игольное ушко, чем богатому попасть в рай. Все национальные
культуры, все этические учения, все религии декларируют презрение к богатству и к
материальным благам и вместе с тем, если приглядеться попристальнее, вся история
человечества движется, по сути дела, именно стремлением людей к более обеспеченной
жизни, или, выражаясь терминологией марксизма, обладанию средствами производства этих
благ.
Простодушный, но честный бедняк, этот вечный герой фольклора всех народов мира, в
итоге за все свои положительные качества получает в награду именно богатство, после чего
сказка подходит к концу, так как рассказывать больше не о чем – ведь конечная цель
достигнута.
Да, повторю, трудно припомнить сказки какого-либо народа, в которых богач не
изображался бы как патологически жадный, бессердечный, жестокий и одновременно до
смешного глупый человек. Трудно, но все-таки возможно, и это будут именно еврейские
сказки.
В еврейских сказках после обретения человеком богатства все, как правило, только
начинается. Ибо само отношение евреев к богатству и к бедности на протяжении всех
столетий разительно отличалось от отношения к этим категориям других народов мира.
Отличалось, заметим, прежде всего тем, что евреи никогда или почти никогда не видели
ничего постыдного в стремлении человека разбогатеть, а, наоборот, усматривали в нем
вполне естественное проявление человеческой природы. Они никогда (или, точнее, почти
никогда) не скатывались до ханжеского осуждения человека только за то, что он обладает
большим достатком, чем остальные, и уж тем более никогда не усматривали в богатстве зло,
ведущее к ожесточению сердца, отказу человека от нравственных принципов, к
бездуховности. Напротив, с точки зрения иудаизма, богатство – это тот фактор, который
позволяет человеку не думать о хлебе насущном и спокойно заниматься духовным и
нравственным самоусовершенствованием. Богатство дает ему чувство независимости и
открывает перед ним возможности для того, чтобы жить в соответствии с самыми высокими
представлениями о морали и гуманизме.
Подтверждение тому еврейские мудрецы усматривали хотя бы в том, что гиматрия
(числовое значение) слова «мамон» («богатство, денежное состояние») совпадает с
гиматрией слова «сулям» – «лестница», тут же вспоминая о той лестнице, которая
протянулась от земли до неба в пророческом сне праотца еврейского народа Яакова.

«Деньги, – пишет раввин Бенджамин Блех, поясняя гиматрическую связь


между этими словами, – могут стать той лестницей, которая позволяет
достичь человеку благороднейших целей. На деньги можно построить храм для
Богослужения, школы для обучения детей, дома для бедных и бездомных,
больницы для страждущих, убежища для преследуемых. Не для нас, евреев,
написано, что, дескать, легче верблюду пройти в игольное ушко, чем богачу
вступить в небесные врата. Если богатый разумно распоряжается своим
благосостоянием, его деньги могут обеспечить и ему, и другим вечное
благословение».

На протяжении столетий, произнося после каждой трапезы «биркат ха-мазон» –


благословения после еды, религиозные евреи просят у Бога не только пропитания, но
«пропитания и достатка». В каждый еврейский праздник и в первый день нового месяца по
еврейскому календарю к обычной молитве добавляется специальная вставка, в которой евреи
молят Творца не только о восстановлении Храма, прощения грехов и ниспослания мира
еврейскому народу, но и «благополучную жизнь».
Особенно сильно звучат эти мотивы в молитве на Рош ха-шана – еврейский Новый год,
когда, согласно еврейской традиции, на Небесах определяется судьба всех стран и народов
мира, а также каждого человека на следующий год, о чем делается соответствующая запись в
трансцендентной Книге судеб. «Владыка мира! – говорится в одной из частей этой
молитвы. – Ответь чаяниям моим, да будет воля Твоя исполнить просьбы мои, и вспомни
меня ко благу, и удостой меня спасения и милости. И помяни меня для хорошей жизни,
долгой и благой, для хорошего заработка и пропитания. Чтобы были у нас хлеб и одежда,
благосостояние и почет, чтобы долгие годы жили мы, изучая Тору Твою и соблюдая
заповеди ее».
В другой, неоднократно повторяемой в Новый год молитве «Авину малкейну» («Отец
наш, царь наш!») евреи просят записать их в Книгу заработка и пропитания и наполнить их
хранилища изобилием.
Само прекрасное будущее, которое должно наступить после прихода Машиаха, обычно
воспринимается, прежде всего, как время, в котором все евреи будут сказочно богаты, не
будут ни в чем нуждаться и смогут спокойно посвятить все свое время изучению Торы и
исполнению заповедей Всевышнего. Разве что более рассудительный и рационалистичный
Рамбам говорит об эпохе Машиаха как о периоде, когда еврею не нужно будет тратить
сколько-нибудь значительные усилия для обеспечения себе и своей семье всех необходимых
материальных благ и он опять-таки сможет посвятить всего себя изучению Торы.
Богатство, таким образом, рассматривается еврейской традицией как один из
неотъемлемых, хотя и не единственный и не основной фактор, составляющий основу
подлинного человеческого счастья. Не случайно само слово «счастливый» – «меушар» –
является, по сути дела, производным, от слова «богатый» – «ашир».
Правда, раввины всегда подчеркивали, что эту связь не стоит понимать прямо.

«В четырех буквах слова “ашир”, – пишет все тот же рав Блех, –


заложены составляющие нашего богатства: “айн” – это “айнаим”, глаза; “шин”
– это “шинаим”, зубы; “йуд” – “йадаим”, “руки”; и “реш” – “реглаим”, ноги.
Глазами мы смотрим. Зубами едим, наслаждаясь вкусной пищей; руками берем
разные вещи, а ногами ходим, познавая окружающий нас великолепный мир,
созданный Богом. Поэтому молиться надо о здоровье, а не о богатстве».

Богатство как дар Божий

Рассказывают, что как-то к рабби из Коцка приехал в гости его бывший ученик,
оставивший ешиву, занявшийся торговлей и ставший в конце концов очень богатым купцом.
– Как твои дела? – спросил его раввин, усадив вместе с другими гостями за свой
обеденный стол.
– Спасибо, ребе, здоровье и заработки в порядке, – ответил купец.
Поговорив какое-то время с гостями, раввин снова обратился к бывшему ученику:
– Ну, как твои дела?!
– Спасибо, ребе, здоровье и заработки в порядке, – снова ответил купец с некоторым
недоумением.
Прошло еще полчаса, и рабби из Коцка опять завел беседу с купцом.
– Ну, как твои дела? – спросил он.
– Я же сказал, что здоровье и заработки в порядке. Что это вы, ребе, спрашиваете все
время одно и то же?! – уже не скрывая раздражения, сказал купец.
– Я спрашиваю, потому что никак не могу получить ответ на свой вопрос, – пояснил
раввин. – Здоровье и заработки – от Бога. Ты сам-то что делаешь?!
Эта история, как, впрочем, и вышеприведенная цитата из Торы, как нельзя лучше
характеризуют еврейский взгляд на природу и источники богатства человека.
Материальный достаток, появление у человека свободных денег, успех в делах всегда
рассматривались еврейской традицией прежде всего как следствие особого благоволения
Господа, Его благословение за ревностное соблюдение и изучение дарованной им евреям
Торы.
Изучение Торы, постижение законов Творца и есть главное предназначение еврея,
смысл его жизни, и от того, насколько истово он выполняет это свое предназначение, и
зависит его материальное благополучие, то, насколько свободной от ежедневных забот о
пропитании будет его жизнь.

Евреи

«Рабби Нехуния, сын Хаканы, говорит: “С того, кто принимает на себя иго
Торы, снимается мирская тяжесть. Но тот, кто сбрасывает с себя иго Торы,
оказывается под игом власти и мирских забот”, – говорится по этому поводу в
трактате “Пиркей Авот”».

Это вовсе не означает, что еврей, изучающий Тору, не должен работать, а может
преспокойно дожидаться, пока с Небес ему будет дана награда за то, что он посвятил всего
себя изучению Торы. В том же трактате «Пиркей Авот» приводится высказывание раббана
Гамлиэля:

«Изучение Торы, которое сочетается с трудом – прекрасная вещь, ведь


учение и ремесло вместе требуют таких усилий, которые заставляют забыть о
грехе. В то же время учение, не сопровождаемое трудом, в конце концов
потерпит неудачу и приведет к греху».

Есть в этом трактате и немало высказываний других мудрецов, призывающих человека


трудиться и прививать любовь к труду своим детям. Таким образом подчеркивается, что
изучение Торы не избавляет еврея от необходимости работать и обеспечивать свою семью,
но является залогом того, что все его начинания ждет успех и в итоге он станет настолько
состоятельным человеком, что сможет позволить себе посвящать Торе основную часть своей
жизни, а также с помощью своих денег поддерживать других евреев, изучающих Тору.
При этом человеку, уже достигшему богатства, ни в коем случае не следует
сосредотачиваться на его приумножении, на увеличении богатства ради богатства. Именно
об этом и говорится в известной мишне рабби Меира:

«Сократи свою деловую активность и займись Торой, и пусть дух твой


будет смиренен перед людьми…»

Пренебрежение же и тем более открытое попрание законов Торы, по убеждению


еврейских мудрецов, неминуемо ведет богача к разорению и финансовому краху:

«Рабби Йонатан говорит: «Тот, кто соблюдал Тору в бедности, в конце


концов удостоится соблюдать ее в богатстве, но тот, кто отказывался от
Торы, будучи богатым, в конце концов не сможет изучать ее из-за бедности».

В качестве доказательства справедливости этих слов обычно приводилась судьба


легендарного рабби Акивы: вплоть до сорока лет он, согласно его классическому
жизнеописанию, был нищим пастухом, однако затем, по настоянию своей жены Рахель,
отправился учиться в ешиву. Талмуд рассказывает, что в период учебы он каждый день рано
утром отправлялся в лес и набирал вязанку хвороста. Половину этой вязанки он продавал и
покупал на вырученные деньги краюху хлеба, а половину использовал для своих нужд:
вечером он разжигал из части оставшегося хвороста огонь, другую часть подкладывал себе
под голову и при свете этого огня продолжал учиться. Когда же Акива стал выдающимся
мудрецом Торы, Бог сначала помог ему отыскать клад, а затем и послал удачу в его торговых
предприятиях, которыми рабби Акива занимался в редкие часы, когда позволял себе
оторваться от изучения или преподавания Торы. Вскоре рабби Акива стал одним из самых
богатых евреев своего времени. Он был настолько богат, что ел на золотой и серебряной
посуде, спал на кровати с золотыми ступеньками, а его жена носила золотую диадему и
бесчисленное множество драгоценных украшений. Роскошь, в которой жил рабби Акива, в
конце концов показалась его ученикам нескромной. Но, не решившись упрекнуть самого
учителя, они явились к нему и сказали, что образ жизни его жены служит соблазном для их
жен.
– А сколько страданий ради святой Торы испытала Рахиль вместе со мной в прежние
годы? – ответил на это рабби Акива, давая понять, что он заслужил такой образ жизни и не
видит в нем ничего зазорного.
Спустя почти тысячу лет после рабби Акивы другой великий еврейский философ
Рамбам также указывал на то, что благочестивый еврей, получивший богатство в качестве
награды за изучение Торы, должен пользоваться всеми его благами и вести комфортный
образ жизни, так как это в итоге помогает ему постигать новые глубины Торы.

«Именно это имели в виду мудрецы, говоря: “Знатоку Торы подобает иметь
красивую жену и красивую обстановку в доме”, – писал он. – Дело в том, что
человек утомляется и разум его притупляется от постоянного размышления над
трудными проблемами. И как телу нужны отдых и восстановление сил после
тяжелого физического труда, так и разуму необходимо расслабиться, когда
человек созерцает произведения искусства или другие изящные предметы. В свете
сказанного мы должны заключить, что картины, гравюры или другие изящные
детали интерьера не являются излишней, безнравственной роскошью, если они
служат для того, чтобы ласкать взор их владельца».

В требовании к богатому человеку, чтобы он вел вполне приличествующий своему


материальному положению образ жизни, многие раввины видели и другой смысл, связанный
уже не с изучением Торы, а с соблюдением ее заповедей. Так, когда к тому же рабби из
Коцка приехал богатый купец и начал рассказывать о том, что, борясь с гордыней, он ест
только хлеб, а спит на тонком жестком матрасе, раввин возмутился.
– Что это ты взял себе в голову?! – сказал он с упреком. – Ты должен каждый день есть
кисло-сладкое мясо, а спать на пуховой перине.
Когда купец уехал, ученики спросили рабби из Коцка, почему он не только не похвалил
купца за его скромность, но и осудил его и дал ему столь странные указания?
– Потому что, – ответил рабби, – пока он спит на жестком матраце, он думает, что
бедняки могут спать на земле. А пока он питается только хлебом, то думает, что бедняки
могут есть и камни.
На то, как и почему богатство приходит в руки одному человеку и не дается другому, в
еврейской традиции есть несколько, впрочем, не особо противоречащих друг другу версий.
Согласно одной из них, то, будет ли человек богат или беден в этом мире, решается еще
до его рождения, в тот момент, когда его душа спускается на землю. «Все предопределено:
будет ли человек жить в богатстве или в бедности, окруженным детьми или бездетным, а
также какие испытания выпадут на его долю и когда он умрет, и лишь одно неизвестно –
будет ли у него трепет перед Небесами», – говорит Талмуд. Жизнь человека с этой точки
зрения представляется неким лабиринтом, причем Всевышнему известно, каким путем
данный человек будет блуждать по этому лабиринту, с какими препятствиями он встретится,
однако при этом Бог предоставляет ему полную свободу воли в том, как именно он будет
преодолевать эти препятствия: останется ли он верен Торе или нарушит ее, а возможно, и
вообще откажется от нее. Однако в этом случае у него вполне могут отобрать то богатство,
обладать которым ему было предназначено самой судьбою.
Чрезвычайно показательна с этой точки зрения легенда о рабби Тувье, ученике гаона
Иехошуа Эошиля. Будучи великим знатоком Торы, рабби Тувья был крайне беден, и когда
ему пришло время выдавать замуж дочь, у него не оказалось ни гроша для того, чтобы
справить свадьбу и дать за нее приданное. Рабби Иехошуа, желая помочь ученику, написал
письмо на имя некого богача Ашера, жившего в другом городе, и в письме просил выдать
рабби Тувье триста рублей на свадьбу дочери «в счет его долга». Когда рабби Тувья пришел
к Ашеру с этим письмом, богач очень удивился, так как до того не был знаком ни с Тувьей,
ни с гаоном Иехошуа Эошилем, и никак не мог понять, когда же он взял у него взаймы
деньги. Тем не менее, чтобы откупиться от просителя и не выглядеть законченным скрягой,
Ашер предложил рабби Тувье взять пять рублей и убираться. Однако рабби Тувья
продолжал настаивать на том, что тот должен выдать ему рублей и ни копейкой меньше.
В конце концов богач просто прогнал рабби Тувью, и тот вернулся к рабби Иехошуа
Эошилю с пустыми руками. Тогда рабби Иехошуа написал письмо другому незнакомому ему
еврею – Иссахару, мелкому торговцу, еле сводящему концы с концами. Несмотря на это,
Иссахар с женой решили во что бы то ни стало выполнить просьбу великого раввина. Продав
свой магазин, он выручил двести рублей. Еще 50 рублей он получил, продав свой дом. И,
наконец, взяв в долг 50 рублей, Иссахар вручил рабби Тувье необходимые для свадьбы
рублей.
Узнав об этом поступке Иссахара, его соседи-евреи помогли ему выкупить дом и дали
несколько рублей на то, чтобы он снова занялся торговлей. Неожиданно дела у Иссахара
пошли в гору, вскоре он расплатился с долгами и стал владельцем большого магазина,
приносящего доходы, которые ему прежде и не снились. Богач же Ашер вскоре
обанкротился. Ища причины своих неудач в бизнесе, он пришел к выводу: раввин проклял
его за то, что он не дал денег рабби Тувье, и направился в раввинатский суд с иском против
гаона Иехошуа Эошиля.
На суде он заявил, что дела у него пошли плохо именно после того, как он отказался
выдать рублей пришедшему от имени гаона просителю. Ашер подчеркнул, что в письме
гаон утверждал, что он должен выплатить эти деньги в счет долга, хотя никогда у
почтенного раввина не занимал никаких денег. Закончил он свою речь требованием о том,
чтобы раввин благословил его так, чтобы к нему вернулось все его прежнее богатство.
В ответ на это гаон Иехошуа Эошиль рассказал суду, что когда его душа собиралась
спускаться в этот мир, было предопределено, что он будет очень богат. Однако он отказался
от богатства, заявив, что хочет посвятить себя Торе, и попросил передать его долю Ашеру,
судьба которого определялась одновременно с его судьбой. Когда же у него возникла
потребность в деньгах, он просто направил рабби Тувью к Ашеру и попросил того выплатить
рублей из его доли. Узнав, что Ашер отказался это сделать, в то время как Иссахар отдал
все, чтобы помочь незнакомому еврею выдать замуж дочь, гаон Иехошуа Эошиль просто
попросил Творца забрать его часть богатства у Ашера и передать его Иссахару. Эта его
просьба была услышана и удовлетворена – вот и все.
В то же время существует немало еврейских сказок и преданий, в которых богатство
приходит к людям нежданно-негаданно – с помощью клада, месторасположение которого им
было открыто во сне или же из рук самого пророка Элиягу.
В одной из таких сказок трое несчастных евреев встречают Элиягу, представшего перед
ними, как обычно, в виде глубокого старца. Услышав о беде каждого из них, старик дал
первому чудесную монету, которая должна была помочь ему разбогатеть, но поставил
условие, что тот не должен тратить свои деньги во зло. Второй получил чудесную книгу,
также приносящую богатство, но наказал ему при этом посвятить свою жизнь изучению
Торы. Третьему же было вручено кольцо, которое он должен был повесить рядом с мезузой,
после чего в его дом должны были прийти мир и благополучие. С этого, собственно говоря,
начинается сказка. Проходит год – и Элиягу появляется в доме обладателя монеты, который
окружен высоким забором и возле которого стоит стража, чтобы хозяина не беспокоили
своими просьбами бедняки. Естественно, пророк забирает у него чудесную монету и
отправляется к дому еврея, получившего в подарок чудесную книгу, – тот как раз приходит в
себя после ночного пира с собутыльниками. Видя, что, получив деньги, этот человек и не
подумал изучать Тору, Элиягу лишает и его своего дара. В третий дом он приходит, когда
хозяин находится в ешиве, но встречает радушный прием хозяйки, принявшего его за
нищего. И в итоге за свой праведный образ жизни этот человек и его жена не только
сохраняют в своем владении волшебное кольцо, но и получают к нему книгу и монету…
В другой сказке, встретив Элиягу и узнав его, бедняк просит дать ему деньги на
обучение детей Торе и получает от него большую сумму, рассчитанную на десять лет –
ровно на то время, какое необходимо, чтобы выучились все его дети. При этом Элиягу
предупреждает, что если даже он пустит эти деньги в бизнес и разбогатеет, то через десять
лет это богатство все равно исчезнет и он снова превратится в нищего. Ровно через десять
лет пророк Элиягу является в дом этого человека, и тот кладет перед ним книгу, в которой
подробно записаны все доходы, полученные им за истекшее десятилетие, и все
произведенные им расходы. Начальный капитал, предоставленный ему пророком, и в самом
деле принес огромную прибыль, часть которой он потратил на обучение своих родных детей,
часть – на оплату обучения детей других бедняков, а часть – на помощь самым бедным
семьям. И тогда пророк Элиягу сообщает герою сказки и его жене, что отказывается от
своего слова: за то, что они сумели правильно распорядиться доставшимся им богатством,
оно останется с ними до конца их дней, чтобы они ни в чем не знали нужды.
Как видим, противоречие между взглядом на то, что богатство дается человеку в
результате предопределения свыше и взглядом, согласно которому оно достается волею
случая, мнимое – ведь сам случай тоже может быть предопределен.
Именно идея предопределенности случая, приносящего человеку состояние, лежит в
основе легенды о происхождении начального капитала знаменитого пражского банкира
Мордуха Майзеля, которую подробно пересказывает Алоис Ирасек в своих «Старинных
чешских сказаниях». Легенда начинается с того, что примас пражского гетто раввин Иссак
увидел двух странных карликов, которые ссыпали в мешок груды золотых монет. Переборов
страх, раввин спросил, кому предназначено это сказочное богатство, но карлики отказались
отвечать на этот вопрос, сообщив ему только, что тот, кому предназначен этот клад, получит
его лишь после того, как выйдет замуж дочь раввина. Но, будучи человеком мудрым, с
помощью нехитрого трюка раввин сам узнает имя будущего обладателя клада – им
оказывается соседский мальчишка Мордух, семья которого живет за счет мелочной торговли
и с трудом перебивается с хлеба на воду. Нужно ли говорить о том, что раввин предпринял
все возможные усилия для того, чтобы выдать свою дочь замуж именно за будущего богача?!
Однако после свадьбы прошла неделя, затем месяц, потом год, а никакого богатства Мордух
Майзель не получил. «И тут, – пишет Ирасек, – укрепилось у примаса убеждение, что все
увиденное тогда было лишь дьявольским наваждением, что надул его дьявол, чтобы
заставить выдать свою дочь за бедняка. И это сильно угнетало примаса. И вскоре старый
еврей не мог уже таить своего недовольства зятем, которого он когда-то так восхвалял. Зять
стал ему ненавистен, и он открыто выражал свое чувство».
Выгнанный на улицу равом Исааком, Мордух Майзель и его жена начинают торговать
в скобяной лавке, которая принадлежит матери Мордуха, и вскоре благодаря тяжелому труду
и скрупулезной честности лавка Майзеля становится самой популярной не только в гетто, но
и во всей Праге, и это приносит Майзелю достаток. Заработанные деньги молодой человек
тратит не только на свою семью, но и на выкуп из тюрьмы несостоятельных должников,
подарки беднякам к праздникам и другие добрые дела. И вот в один из дней к нему является
чешский крестьянин, который говорит, что у него нет денег, чтобы купить серпы и косы, а
без них он не соберет урожая. И Майзель отдает ему эти орудия труда в долг до конца
жатвы, поверив на слово. Осенью крестьянин снова появляется в его лавке, благодарит
Мордуха за доверие и говорит, что хочет в счет долга подарить ему старый сундук, который
давно пылится в его сарае. На сундуке висит старый огромный замок, который он никак не
может открыть. Приняв сундук, как и просил крестьянин, по цене металлолома, Майзель не
только погасил ему долг, но и выдал деньги, которые чеху причитались за излишек железа.
Ну, а дальше сундук открывается сам собой – и в нем оказывается груда золота. Не желая
присваивать это богатство, Майзель в течение года ждет, когда в его лавке появится тот же
крестьянин, чтобы купить серпы и косы, – и тогда он вручит ему содержимое сундука. И
лишь через год Майзель стал распоряжаться этим богатством, в первую очередь построив на
него одну из самых красивых и знаменитых пражских синагог (сегодня в ней располагается
Пражский музей еврейского ритуального искусства). Когда же рав Исаак спросил зятя,
откуда тот взял деньги на строительство синагоги, тот рассказал ему о крестьянине и
добавил, что до сих пор продолжает ждать его. И тогда примас рассказал Мордуху давнюю
историю, происшедшую с ним в лесу, и объяснил, почему ему больше не нужно ждать
крестьянина, – никакого крестьянина и не было, под его обличьем к Майзелю приходил один
из странных карликов.
Вскоре Майзель становится одним из самых богатых пражских банкиров и
одновременно одним из главных благотворителей еврейской общины Праги.
Из всего вышесказанного четко вырисовываются две особенности еврейского взгляда
на природу и сущность богатства.
Во-первых, богатство является прежде всего следствием благословения Всевышнего,
проявлением Его воли в судьбе человека. И потому каждый богач, каждый более-менее
обеспеченный еврей должен сознавать, что своей комфортной и сытой жизнью он обязан не
столько своему уму, деловой хватке, трудолюбию и удачливости, сколько Богу, Творцу
Вселенной, управляющему судьбой всего мира в целом и судьбой каждого из живущих в нем
в частности. Если же богач заявляет, что он добился своего богатства сам, без всякого
вмешательства Всевышнего, он проявляет черную неблагодарность по отношению к Богу и
будет наказан.
Об этом каждый еврей и весь еврейский народ в целом предельно ясно
предупреждается в последней книге Торы:

«Берегись, чтобы не забыл ты Бога. Своего Бога, не соблюдая его заповедей


и социальных установлений, о которых Я повелеваю тебе сегодня. Чтобы не было
так, что будешь есть и насытишься, построишь хорошие дома и будешь жить в них,
и размножится твой крупный и мелкий скот, и серебра и золота умножишь себе, и
всего у тебя будет в изобилии, – тогда возгордишься ты и забудешь Бога, Бога
своего, Который вывел тебя из страны Египетской, из дома рабов, Который провел
тебя по великой и страшной пустыне,…чтобы в конце концов наделить добром. И
ты скажешь в своем сердце: “Моя сила и крепость моей руки добыли мне это
богатство. Для этого помни Бога, своего Бога. Ибо это Он дал тебе силу
приобретать богатство, чтобы исполнить Свой завет, о котором Он клялся твоим
отцам и как это происходит сегодня”». (Дварим, –19)

Об этом же говорит царь Соломон в своей книге «Коэлет» («Экклезиаст»):

«Всякий человек, кому дал Бог богатство, и имущество, и власть


пользоваться ими и брать свою долю, и радоваться трудам своим – получил дар
Божий. Пусть помнит он, как недолги дни его жизни и что Бог отвечает радостью
сердца его».

В то же время и в Торе, и в других еврейских источниках, и в еврейском фольклоре


непрестанно подчеркивается, что подлинное богатство всегда является следствием
предпринимаемых человеком усилий, а не падает ему готовым с неба.
Тот же Мордух Майзель, согласно легенде, прежде чем получить свой сундук с
золотом, проявил себя как трудолюбивый и рачительный хозяин. Бедняк из сказки, которому
Элиягу выдает крупную сумму денег, также начинает заниматься бизнесом, чтобы
приумножить ее. Прибегая к излюбленной раввинами метафоре, Творец оставляет себе роль
Компаньона по бизнесу: если еврей решает, что он может сидеть сложа руки, а Компаньон
выполнит за него всю работу, то он глубоко заблуждается. Если он думает, что может
пренебрегать своим Компаньоном, Партнером по бизнесу, игнорировать Его требования, то
Компаньон опять посчитает себя вправе ничем ему не помогать и все его усилия пропадут
втуне. Но если он действует с постоянной оглядкой на своего Высшего Партнера, если он
выполняет поставленные этим Партнером условия и тратит прибыль, в соответствии с Его
указаниями, не только на самого себя, тогда к нему и приходят подлинная удача в делах и
подлинное богатство.

«Некоторые полагают, что только они ответственны за свой успех, что он


обеспечивается их умом, деловыми качествами, – писал по этому поводу покойный
Любавичский ребе. Это – испытание богатством, серьезное испытание, и не
давайте своему “я” обмануть вас. Вы должны помнить, что именно Бог
обеспечивает вас способностью стать богатым. Без этого понимания деньги
превращаются в символ эгоистичного “я”, в современный “золотой телец”. Нельзя
сказать, что успех не является результатом ваших усилий. Конечно, вы должны
делать все возможное, чтобы добиться успеха, а не сидеть сложа руки и ждать,
пока он на вас свалится. Но вы должны понимать, что богатство создает Божье
благословение, а потом уже ваши усилия. Любому опытному бизнесмену известно,
что в нашем мире ни планирование, ни интенсивный труд еще не гарантируют
успеха».

Богатство как испытание

В этом и заключается второй аспект отношения еврейской традиции к богатству: оно


всегда рассматривается как испытание человека, в ходе которого он должен доказать, что
богатство не привело к очерствению его души, забвения им тех высоких принципов Торы, по
которым он обязан жить.
Правильное распоряжение доставшимся человеку богатством сохраняет и приумножает
его. Богатство же, нажитое случайным или, что еще хуже, нечестным путем, в итоге не
принесет человеку ничего, кроме несчастья. «Коэлет» называет такое богатство «богатством,
хранимым на беду своему владельцу» и подчеркивает: «И гиб– нет то богатство при
несчастных обстоятельствах», а если даже и не гибнет, то «не дано ему Богом власти
пользоваться этим».
Чрезвычайно показательна в этом смысле известная история о том, как в Бердичеве
сгорели дом и магазин богатого и богобоязненного купца, и тот в одночасье потерял все свое
состояние. Взволнованные, удрученные этим событием евреи пришли к бердичевскому ребе
Леви-Ицхаку, чтобы найти ответ на мучивший их вопрос.
– Как же так?! – спросили они. – Ведь этот человек всю жизнь делал добрые дела,
помогал нуждающимся, давал деньги на ешивы и бедных невест. За что же Творец так
покарал его?!
– А кто вам сказал, что Бог его покарал? – невозмутимо ответил Леви-Ицхак. – Просто
испытание богатством он успешно прошел. Пришло время пройти испытание бедностью…

Бедность как испытание

Сама природа бедности, с точки зрения иудаизма, неоднозначна: она может быть и
наказанием человеку за нарушение им заповедей Торы, но куда чаще является тем самым
испытанием, которое Творец посылает ему, с тем чтобы потом – в случае, если он его
успешно выдержит, – щедро наградить его либо в этом, либо в «будущем мире» («олям ха-
ба»).
Более того, учитывая быстротечный и временный характер жизни в этом мире и
вечность в мире будущем, куда предпочтительнее вести жизнь бедняка, чем богача, – даже
если они оба с равной ревностью посвятили себя изучению Торы, награда бедняка «там»
будет все равно выше, так как она будет включать в себя и компенсацию перенесенных им
лишений.
Но и сам «будущий мир» – это прежде всего мир абсолютного спокойствия и
благополучия, где человеку без усилий достаются все блага, которые он желает.
Чрезвычайно показательна с этой точки зрения история, рассказываемая Талмудом о
рабби Шимоне Бен Халафта, который, вернувшись однажды домой в канун субботы,
обнаружил, что дом совершенно пуст и есть его семье в этот святой день совершенно нечего.
В полном смятении рабби Шимон Бен Халафта начинает молить Бога о том, чтобы тот
послал ему пропитание на субботу. Молитва его оказывается настолько страстной, что
достигает Престола Славы Всевышнего, прямо с Небес рабби Шимону посылают огромный
драгоценный камень, который он продает лавочнику за большие деньги, накупает всякой
снеди и, совершенно счастливый, возвращается домой. Однако жена рабби Шимона Бен
Халафты отказывается притронуться к еде до тех пор, пока он не расскажет ей, откуда достал
деньги. Когда же он рассказывает ей о чудесном подарке Свыше, она неожиданно говорит:
– Я не стану ничего есть, если ты не пообещаешь, что на исходе субботы выкупишь у
лавочника камень и вернешь его туда, откуда взял.
– Но почему? – удивленно спросил рабби Шимон Бен Халафта.
– Ты хочешь, чтобы твой стол в Ган-Эдене был ущербным, в то время как у соседа он
будет ломиться от яств?! – вскричала жена.
Когда рабби Шимон рассказал о словах жены учителю, тот заметил: «Иди и скажи ей,
что если на твоем столе в Ган-Эдене будет чего-то не хватать, я добавлю со своего».
Услышав это, жена рабби Шимона пожелала отправиться вместе с мужем к его
учителю и спросила его: «Рабби! Разве узрит человек своего ближнего в будущем мире?
Разве не будет каждый из праведников владеть собственным миром? Как сказано в «Коэлет»:
«когда отправится человек в свой мир»? Не сказано «в миры», но «в мир», откуда следует,
что у каждого праведника ТАМ будет свой отдельный мир».
«Отправился рабби Шимон Бен Халафта и возвратил драгоценный камень», – говорит
мидраш.
В этой истории – суть той философии, на основе которой жили и в которой черпали
силу и надежду многие поколения евреев. С ранних лет, еще в хедере, каждый еврей
заучивал высказывания мудрецов из «Пиркей Авот»: «Он (рабби Тарфон) говорил: “Не по
твоим силам завершить работу, но не волен ты уклоняться от ее выполнения. Если ты много
занимался Торой, тебя ждет большое вознаграждение, твой Хозяин сполна заплатит за твой
труд. Но знай, что праведники получают свою плату в грядущем мире”…»
Разумеется, для светского читателя подобные рассуждения звучат странно, если не
сказать – дико, но, повторю, они составляли и сегодня составляют неотъемлемую часть
мировоззрения религиозного еврея.
Этот своеобразный «культ бедности», берущий свое начало в Талмуде и получивший
окончательное развитие в нищих еврейских местечках и гетто, разбросанных по всему миру,
несомненно, был порожден самими условиями жизни: в условиях поголовной нищеты
бедность начинала восприниматься едва ли не как награда, жизнь в бедности – как почти
привилегия.
Вместе с тем в сознании каждого еврея было глубоко укоренено убеждение, что, в
полном соответствии со словами молитвы, Бог не оставляет ни одно из своих творений и,
если бедность и в самом деле не ниспослана в наказание за грехи, то Он всегда пошлет ему и
его семье необходимое пропитание для выживания, позволяющее ему продолжить изучение
Торы.

Богатство и социальный статус еврея

Два фактора – происхождение и величина личного состояния – на протяжении всей


человеческой истории, у всех народов определяли социальный статус человека. Самим
фактом своего рождения человек уже принадлежал к определенному слою общества, и
главным средством занять высокое положение внутри этого слоя, а также продвинуться
вверх по социальной лестнице было увеличение своего состояния до той границы, когда
количество начинает переходить в качество. Величина богатства определяла в итоге ту
степень уважения и авторитета, которым человек пользовался среди остальных своих
соплеменников. Таково общее правило развития человеческой цивилизации, но евреи вновь
представляют собой разительное исключение из него.
Как уже было сказано выше, основным жизненным предназначением еврея с
древнейших времен считалось изучение Торы, и в итоге именно степень образованности
человека в Торе, глубина его познаний и стали главным в определении социального статуса
человека.
Многие страницы Талмуда пропитаны едким презрением и желчью по отношению к
«ам ха-арец», что в буквальном переводе означает «народ земли». Ряд полуграмотных
советских историков переводили это слово как «земледельцы», «крестьяне» и дальше с
легкостью подгоняли древний период еврейской истории под марксистско-ленинскую
концепцию: с их точки зрения, богатые землевладельцы и раввины с помощью религии
держали в повиновении простых земледельцев, «ам ха-арец», к которым относились как к
недочеловекам, почти как к животным.
Но дело в том, что в Талмуде под «ам ха-арец» понимается попросту невежда, человек,
не сведущий в Торе, не изучающий ее и лишь механически соблюдающий ряд ее заповедей.
Фигуре «ам ха-арец» противостоит фигура «талмид-хахама» – знатока Торы и ее
толкований, который, в свою очередь, должен быть окружен почитанием со стороны
окружающих. При этом не имеет никакого значения богат этот человек или беден –
большинство великих мудрецов Торы и их учеников жили как раз в крайне бедности, что не
мешало им чувствовать себя подлинными аристократами, возвышающимися над неученой
частью народа. В то же время самый большой богач, если он не был сведущ в Торе, считался
«ам ха-арецом» со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Талмуд рассказывает о том, как рабби Яннай пригласил к себе в гости богатого еврея,
приняв его за знатока Торы. А дальше произошло следующее:
«Привел рабби Яннай его домой. Испытал его в ТАНАХе и не нашел ничего.
Испытал в мишне – и не нашел ничего. В Талмуде – и не нашел ничего. В Агаде –
и не нашел ничего. Сказал ему:
– Произнеси благословение!
Тот ответил ему:
– Пусть Яннай произнесет благословение в своем доме.
Спросил его рабби Яннай:
– Сможешь ли ты повторять за мной?
Тот ответил:
– Да!
Тогда рабби Яннай сказал ему:
– Говори: «Пес сожрал хлеб Янная…»
Можете представить себе состояние богача, которого хозяин дома назвал
«псом».

Правда, конец этой истории весьма неожиданный: между богачом и раввином


вспыхивает ссора, во время которой рабби Яннай спрашивает, по какому праву тот сидел за
его столом и есть ли вообще что-то, за что он мог бы уважать своего гостя. И когда тот
отвечает: «Никогда, слыша дурные слова, я не отвечал сказавшему их тем же образом, и не
случалось, чтобы, видя двоих в ссоре, я не примирил их», рабби Яннай признает, что его
гость выполняет одни из самых важных заповедей Торы и потому заслуживает уважения.
Это полупрезрительное отношение к богачам сохранялось у знатоков Торы, как бы
бедны они ни были, на протяжении столетий и сохраняется среди ортодоксальных евреев до
сих пор.
В книге «Этот возвышенный город» Менахем Герлиц рассказывает, как в начале ХХ
века из Америки в Иерусалим прибыл богач Ашер Трахтенберг, на деньги которого, по сути
дела, существовала ешива знаменитого рабби Шмуэля Саланта и все ее многочисленные
ученики. В назначенный час Трахтенберг явился в дом раввина, был принят там с радушием,
они начали беседовать, но вот в комнату раввина вошел молодой, одетый в рванье
ешиботник, который с порога сообщил, что он, кажется, нашел новое решение известной
талмудической проблемы.
Заинтересованный рав Салант тут же переключается на беседу с ешиботником,
внимательно его выслушивает, возражает, получает ответ на свое возражение, и вскоре за
столом раввина кипит бурный спор, в котором Трахтенберг, не будучи знатоком Талмуда,
ничего не понимает. И тут он произносит фразу о том, что у них, в Америке, не принято,
чтобы такие почтенные люди, как рав Салант, уделяли столько времени разным
голодранцам.
Наступает пауза, затем рав Салант поднимается со своего места и говорит:
– Какая наглость – так говорить о талмид-хахаме, да еще в присутствии его раввина!
Мы отдаем дань уважения богатым людям лишь потому, что они помогают нам выращивать
вот таких юношей. Ибо именно на них держится мир. Но если богач с таким
пренебрежением относится к изучающим Тору, кому он вообще нужен?!
И Ашеру Трахтенбергу, на деньги которого, повторю, существовала ешива рава
Саланта, а значит и этот ешиботник, указали на дверь.
Конец этой истории тоже чисто еврейский: на следующее утро Ашер Трахтенберг,
сгорбившись и потупив глаза, стоял у дома рава Саланта в надежде, что ему удастся
выпросить прощение у раввина и у его ученика за непроизвольно вырвавшиеся слова.
Итак, ни величина состояния, ни размеры дома, ни число предприятий, которыми
владел тот или иной человек, еще никак не гарантировали ему почет и уважение со стороны
других членов общины. Этот почет и уважение он мог заслужить либо сам, являясь не только
состоятельным человеком, но и знатоком Торы, либо оказывая существенную, соизмеримую
с его богатством помощь тем, кто изучает Тору. Причем таким образом он достигал не
только почета и уважения, но и обеспечивал себе достойное место в «Олям ха-ба» – в
грядущем мире, так как, оказывая материальную помощь знатоку Торы, он как бы тем самым
становился его «компаньоном» в деле ее изучения и получал часть причитающейся за это
награды на том свете.
Еврейские источники утверждают, что такое взаимовыгодное сотрудничество еще в
древности сложилось между двумя из двенадцати еврейских колен – коленом Иссахара и
коленом Звулуна. Представители колена Иссахара, живя на берегу моря и будучи искусными
мореплавателями, активно занимались международной торговлей и за счет прибылей от нее
практически полностью содержали всех представителей колена Звулуна, которые, в свою
очередь, сосредоточились на изучении Торы. Таким образом, колено Звулуна вело
безбедную жизнь и могло целиком и полностью посвящать себя проникновению в глубины
Торы, а часть той награды, которая им за это полагалась, в свою очередь, переходила к
колену Иссахара.
В Средние века и вплоть до сегодняшнего дня многие еврейские финансисты и
бизнесмены не только щедро жертвуют на ешивы, но и берут на свое полное содержание
какого-нибудь конкретного ее ученика, составляя и подписывая с ним у раввина договор
примерно следующего содержания: «Такой-то обязуется материально поддерживать такого-
то, чтобы тот мог посвятить все свое время изучению Торы, и святой, благословен Он,
воздаст причитающееся ему, как если бы он сам изучал Тору».
Был еще один, более удобный для богатого еврея способ обрести уважение
окружающих – получить, не уча Тору, свою долю за ее обучение и вдобавок почувствовать,
что его деньги идут не чужому человеку: выдать свою дочь замуж за талантливого ученика
ешивы, после чего взять ее семью на содержание, чтобы зять мог спокойно учиться. Многие
богачи, чтобы утолить свое тщеславие, посылали сватов в самые дальние уголки еврейского
мира с наказом, чтобы те сосватали для их дочери именно «иллуйа» – самого одаренного
ешиботника, любимого ученика раввина, у которого есть все шансы стать «гаоном» – гением
в области знания Торы. Материальное положение иллуйа при этом не имело никакого
значения: когда его доставляли в местечко, будущий тесть покупал ему дорогую одежду,
устраивал большой пир в честь обручения, а затем и свадьбы своей дочери, и на этом пиру
жених всенепременно должен был блеснуть речью, демонстрирующей глубину его познаний.
И не было для богача более сладостной минуты, когда он (наконец-то!) ловил завистливые
взгляды тех, с кем сидел рядом в синагоге: «Это ж надо, какого зятя он себе отхватил!».
Конечно, реальная жизнь еврейской общины была куда сложнее и противоречивее, но
древний принцип, согласно которому социальный статус самого бедного знатока Торы был
значительно выше статуса богача, в целом сохранялся.
Претензии же богатого члена общины на то, чтобы все остальные ее члены считались с
его богатством и только из-за этого оказывали ему соответствующие знаки уважения,
расценивались как столь же богопротивные, как и описанный в Торе бунт Кораха (в
христианской традиции – Корея).
Как сообщает мидраш, Корах, нашедший клад, спрятанный Йосефом, был самым
богатым евреем среди тех, кто вывел евреев из Египта. Исходя из размеров своего богатства,
он и предъявил Моисею вместе с другими такими же богачами свои претензии на власть. Но
конец Кораха и его сторонников был поистине ужасен: все они по указанию Всевышнего
провалились под землю, но прежде, чем это произошло, их тела охватил спустившийся с
неба огонь.
Столь необычная социальная иерархия еврейского общества поражала многих
неевреев. Так, Влас Дорошевич вспоминал, как он принимал участие в похоронах еврея-
журналиста на еврейском кладбище Петербурга и как его поразило то, что, спросив о
профессии покойника, могильщики заявили, что ему следует предоставить почетное место,
так как «он работал головой». То, что у покойного не было ни гроша за душой, их
совершенно не интересовало…
В то же время еврейский закон требует, чтобы ряд общественнозначимых должностей
занимали богатые люди – точнее, чтобы люди, занимающие эти должности, были богаты.
Так, богатыми людьми в эпоху существования Храма обязаны были быть
первосвященник, судьи и человек, утверждающий, что он является пророком, то есть
находится на связи с Богом, который поручил ему передать обществу некое послание. И
подобное требование имело под собой вполне определенную практическую основу:
должность первосвященника и судьи предоставляет немало возможностей для
злоупотребления служебным положением и получения взяток, и понятно, что у богатого
человека соблазн получить взятку и поступиться своим честным именем куда меньше, чем у
бедняка. Богатство же пророка, во-первых, свидетельствует о том, что этот человек и в
самом деле пользуется благословением Всевышнего, а во-вторых, является гарантией того,
что он не позволит себе делать от имени Творца заявления, обслуживающие чьи-либо
политические и экономические интересы.
Все это, тем не менее, вовсе не означало, что первосвященником или судьей мог стать
только богатый человек. Талмуд рассказывает о том, как на должность председателя
Сангедрина и первосвященника был выбран рабби Йоханан, – его посчитали самым
достойным занять эти посты. Затем группа членов Сангедрина пришла в каменоломню, где
рабби Йоханан работал каменотесом, и начала уговаривать его принять это назначение. В
ответ рабби Йоханан напомнил им требование о том, что председатель Сангедрина должен
быть богат, а он – бедняк из бедняков. И тогда члены Сангедрина осыпали его золотыми
монетами – собранные ими таким образом немалые деньги и составили то богатство рабби,
которое позволило ему в полном соответствии с законом занять самый высокий пост в
еврейской духовной иерархии.
Разумеется, читатель вправе задаться вопросом о том, насколько происхождение еврея
влияло на его социальный статус, на каком принципе складывалась еврейская аристократия.
Того, кто привык пользоваться самим понятием «аристократия» в классическом
европейском смысле этого слова, ждет глубокое разочарование. В сущности, сколько-нибудь
определяющее значение происхождение еврея имело разве что в синагоге и при решении
вопросов, касающихся создания семьи: левиты и коэны, то есть потомки колена Леви и
вышедшего из этого колена первосвященника Аарона, обладали определенным кругом
привилегий во время молитвы, а коэны – и определенные ограничения при вступлении в
брак. Во всем остальном они были такими же членами общины, как и прочие, и в
зависимости от того, как сложилась их жизнь, могли быть бедны или богаты, занимать или
не занимать какие-либо важные должности внутри еврейской общины. Конечно,
происхождение еврея играло определенную роль в отношении к нему окружающих: скажем,
в том случае, если он был потомком знаменитого раввина или хасидского цадика. Но фактор
этот вступал в силу только в том случае, если он сам шел по пути своих знаменитых предков.
Именно в связи с этим «Пиркей Авот» подчеркивает, что «знание Торы не передается по
наследству» – потомок знаменитых раввинов может превратиться в «ам ха-ареца», и тогда
отношение к нему будет соответственное, а «ам ха-арец» может сделаться великим
раввином, к которому, независимо от материального положения, все окружающие будут
относиться с почтением.

Веселые нищие

«Что касается самих обитателей Тунеядовки, то они, не про вас будь сказано, люди
бедные, можно сказать – нищие. Но нужно воздать им должное – бедняки они веселые,
жизнерадостные, неунывающие. Если спросить невзначай тунеядовского еврея, как и чем он
перебивается, бедняга в первую минуту не найдет, что ответить, растеряется. А придя в себя,
проговорит смиренно:
– Я? Как я живу? Да так… Есть на свете Бог, скажу я вам, который печется о всех своих
созданиях… Вот и живем… Авось Он, скажу я вам, и впредь не оставит нас своими
милостями.
– Чем же вы все-таки занимаетесь? Знаете какое-нибудь ремесло или другим чем
кормитесь?
– Грех жаловаться… Господь Бог одарил меня голосом. По праздникам я молюсь у
амвона. Обрезание делаю, мацу раскатываю мастерски, иной раз молодого человека с
девицей сосватаю… Кроме того, я, между нами, содержу шинок, который «доится»
помаленьку, а коза у меня, не сглазить бы, и вообще неплохо доится. К тому же здесь
неподалеку есть у меня богатый родственник – и его на крайний случай подоить можно. А
помимо всего прочего, скажу я вам, есть на свете Бог, да и евреи – народ жалостливый,
сердобольный. Так что, скажу я вам, нечего Господа гневить.
И еще нужно воздать должное тунеядовцам – люди они без причуд, в нарядах
неприхотливы, да и в еде не слишком привередливы. Истрепался, к примеру, субботний
кафтан, расползается по швам, грязноват – ну, что поделаешь! Все-таки он, как-никак,
атласный, блестит! А что местами сквозь него, как в решето, голое тело видать, так кому
какое дело? Кто станет приглядываться? Да и чем это зазорнее голых пяток? А пятки разве
не часть человеческого тела?»
В этом небольшом отрывке, принадлежащем перу «дедушки идишской литературы»
Менделе Мойхер-Сфориму, отразились, пожалуй, все приметы жизни, да и вся жизненная
философия обитателей еврейского местечка позапрошлого века, символом которого и стала
созданная им Тунеядовка.
Само это название, разумеется, не было случайным: как и многие другие сторонники
«гаскалы», Менделе Мойхер-Сфорим видел причину бедственного экономического
положения значительной части еврейского народа прежде всего в самом его мировоззрении
и исторически сложившемся образе жизни, при котором мужская часть населения
предпочитала большую часть времени проводить над изучением Торы и Талмуда, не
овладевая «полезными профессиями» и практически не занимаясь производительным
трудом.
Впрочем, бедность была неотъемлемой спутницей еврейской жизни практически во все
времена, во все эпохи. По мнению историков, имущественное расслоение внутри еврейского
народа началось еще в эпоху заселения Земли Израиля, территория которой, согласно
ТАНАХу, была вначале поровну разделена между всеми коленами и еврейскими семьями (за
исключением колена левитов, не получивших своего надела). Но вплоть до разрушения
Первого Храма это расслоение еще не приобрело столь глубокого характера, как в
последующие эпохи. Правда, уже и в те далекие времена образовались сословия крупных
землевладельцев, богатых торговцев и служащих при дворце царя, чьи доходы и
материальная обеспеченность позволяли им вести образ жизни, разительно отличающийся от
образа жизни простого пастуха или землепашца.
Во времена Второго Храма, после возвращения евреев из вавилонского плена,
расслоение на богатых и бедных становится настолько глубоким, что его уже никак нельзя
игнорировать. Правда, при этом стоит помнить о том, что евреи создали свою, уникальную
модель общества. Будучи ненавистниками рабства, непрестанно напоминающими самим
себе о том, что их предки были рабами в Египте, евреи не знали ни рабовладельческого, ни
феодального строя, но это не избавляло еврейское общество от социальной дифференциации.
Многие страницы ТАНАХа представляют собой обвинения еврейских пророков в адрес
богачей, нарушающих законы Торы, обманывающих своих поденных рабочих и не
оказывающих должной помощи неимущим.
Вопросам взаимоотношения между богачами и бедняками уделяется немало места и в
Талмуде, в высказываниях еврейских мудрецов, часть из которых была фантастически
богата, тогда как другая часть влачила поистине полунищенское, а то и просто нищенское
существование. Именно мудрецы Талмуда окончательно и сформулировали то самое
отношение иудаизма к бедности, которое столь ярко отражено в монологе типичного жителя
Тунеядовки.
Любопытно, что именно в Талмуде впервые вводятся понятия «абсолютной» и
«относительной бедности», которыми потом будут оперировать многие экономические
учения. Задавшись вопросом о том, кому положено давать пожертвования («трумот»),
еврейские мудрецы немедленно задались вопросом о том, кого именно следует считать
бедняком, а кого и вовсе нищим.
Ответ на него, кажется, лежит на поверхности: нищий – это человек, лишенный
элементарных средств к существованию, который не в состоянии удовлетворить свои самые
необходимые потребности. Бедняком же следует назвать человека, удовлетворяющего по
минимуму свои первичные потребности и потребности своей семьи.
Но, приняв такой ответ, еврейские мудрецы тут же его отвергают.
Во-первых, по той причине, что в разные эпохи изменяется само понятие о
человеческих потребностях, а во-вторых, потому, что одно и то же материальное положение
разные люди могут оценивать по-разному. Скажем, нищий, обретший свой дом и небольшое
хозяйство, с полным правом может считать себя богачом. В то же время богач, обладавший
когда-то несколькими дворцами и толпой слуг, но растерявший свое состояние и
переселившийся в небольшой дом, в котором он вынужден сам вести хозяйство, чувствует
себя бедняком, ведь уровень его жизни стал намного ниже, чем тот, который он вел раньше.
И Талмуд приходит в итоге к парадоксальному выводу: в первую очередь
пожертвование должно быть сделано в пользу обедневшего богача, а не «разбогатевшего»
нищего.
Кстати, в Талмуде приводится и предельно четкое определение того, что такое нищета
и чем нищий отличается от бедняка.
Согласно еврейским мудрецам, нищим следует считать человека, стоимость всего
движимого и недвижимого имущества которого не превышает зуз, то есть минимальную
сумму, необходимую человеку для того, чтобы, не занимаясь никаким трудом, прожить один
год. К примеру, если человек, тяжело заболев, может, распродав все свое имущество,
просуществовать на вырученные от этой продажи деньги не более года – его смело можно
зачислять в нищие. Если же денег, вырученных от продажи имущества хватит на куда более
длительный срок, скажем, на два-три года, значит, он просто беден. Ну, а если человек
может, ничем не занимаясь и не продавая ничего из своего имущества, существовать
несколько лет исключительно на свои сбережения, его вполне можно считать богачом.
Именно отсюда берет начало требование давать за невестой в приданое сумму, кратную
зузам, но никак не меньшую ей: молодая семья должна иметь возможность прожить на
это приданое как минимум год, не имея других средств к существованию.

Дети или рабы?

Вместе с тем само существование бедняков, по мысли еврейских мудрецов,


необходимо для того, чтобы позволить тем, кого Бог наградил материальным достатком,
выполнить заповеди, предписывающие делиться со своим ближним. В связи с этим в
Талмуде приводится рассказ об одном из споров между рабби Акивой и римским
наместником Руфусом:

«Сказал Руфус:
– Если, как вы утверждаете, ваш Бог любит бедных, то почему Он не наделит
их средствами к достойному существованию?
– Это для того, – объяснил рабби Акива, – чтобы богатые могли проявить к
ним сострадание и таким образом заслужить милость у Владыки мира. Поясню это
примером. Представь, что Царь разгневался за что-то на своего любимого сына и
выгнал его из дворца. Но так как сын этот по-прежнему дорог ему, то он со
стороны внимательно следит за всем, что с ним происходит. И тот, кто проявляет
сострадание и помогает его сыну, находит милость в глазах Царя.
– Можно посмотреть на это и иначе, – возразил Руфус. – Допустим, Царь
разгневался на своего нерадивого раба и выгнал его из дворца, чтобы тот остался
без средств к существованию и умер с голоду. Разве не разгневается Царь на того,
кто подаст такому рабу кусок хлеба?
– В этом, – сказал рабби Актива, – разница между нами и вами. Вы видите в
нас рабов нашего Бога. Мы же смотрим на себя как на его сыновей».

Кому на свете жить хорошо?

Разумеется, проблема высшей справедливости, вопрос о том, почему подчас великий


праведник влачит нищенское существование, а мерзавец живет припеваючи, во все времена
волновал духовных лидеров еврейского народа. Поискам ответа на него посвящена часть
трактата «Брахот», в котором все люди делятся на четыре категории: «злодей, которому
плохо в жизни», «злодей, которому хорошо в жизни», «праведник, которому плохо в жизни»
и «праведник, которому хорошо в жизни».
И если со «злодеем, которому плохо в жизни», все более-менее ясно, то как быть со
«злодеем, которому хорошо в жизни», – с человеком, который явно совершает неправедные
поступки, но продолжает преуспевать и купается в роскоши. Первый ответ на этот вопрос
мудрецы находят в знаменитом псалме Давида: «Даже если сопутствует злодеям удача,
недолговечны они, словно трава; хоть и процветают творящие беззакония, будут истреблены
они и исчезнут навсегда».
Вместе с тем в ходе диспута мудрецы приходят к выводу, что злодей, которому
сопутствует удача, видимо, не является законченным злодеем – очевидно, он делает и какие-
то добрые дела, выполняет какие-то заповеди Торы. Но так как совершенные им злодеяния
перевешивают, и он не заслуживает высшей награды – награды в грядущем мире, то
Всевышний спешит рассчитаться с ним за его добрые дела уже на этом свете.
В этом смысле богатство, которым наделил человека Бог, несет, с точки зрения
иудаизма, и в самом деле нешуточную опасность: кто знает, может быть, все это дается
человеку только для того, чтобы на Высшем Суде он не мог привести ничего в свое
оправдание и вымолить прощение: за все хорошее, что он сделал, ему уже заплачено, и
теперь пришло время отвечать за сотворенное им зло?
Что же касается «праведника, которому плохо в жизни», то сам факт его бедности и
неустроенности, с точки зрения иудаизма, свидетельствует о том, что он не является
«законченным праведником». Видимо, за ним числятся какие-то явные или тайные грехи, за
которые он должен заплатить несчастьями в этом мире, чтобы потом ему была выдана
сполна заслуженная им награда.
Эта мысль положена в основу известного рассказа современного еврейского писателя
Якова Шехтера, герой которого Шая, выходец из России, приходит к знаменитому раввину,
чтобы спросить его, почему беды так и сыплются на его голову и он никак не может
добиться успеха в своих деловых начинаниях. На аудиенции у раввина он неожиданно для
себя засыпает и оказывается на Небесном Суде, где решается вопрос о том, куда же именно –
в ад или рай – следует отправить его душу. Перед ним возникают огромные весы, на одну
чашу которых кладут его проступки, а на другую – пережитые им беды. И вот взлетевшая
вверх чаша с проступками постепенно начинает опускаться все ниже и ниже, кажется, еще
немного – и чаши весов выровняются, но в это время беды Шаи закачиваются.
«Несите же еще, несите!» – кричит Шая, и в этот момент пробуждается от сна в
комнате раввина.
– Я так и не понял, – с улыбкой говорит раввин, – вы просите уменьшить ваши беды
или умножить их?
Но вернемся к трактату «Брахот», согласно которому «абсолютному праведнику», не
совершавшему никаких провинностей и которого не за что наказывать, просто по
определению не может быть плохо в этом мире. Такой человек как раз и относится к числу
тех «праведников, которым хорошо в жизни».
Но «хорошо в жизни», тут же поясняют комментарии, вовсе не означает, что Бог дарит
этому человеку неслыханное богатство. «Хорошая жизнь» – это обеспеченная, спокойная,
размеренная жизнь, оставляющая человеку место для духовного развития, изучения Торы, но
ни в коем случае не жизнь богача, который неминуемо вынужден заниматься
принадлежащим ему имуществом и в результате вольно или невольно забывает о духовной
стороне жизни.
Не случайно в благословении после еды евреи просят Творца благословить их
«подобно тому, как были благословлены Авраам, Ицхак и Яаков». В комментариях к этой
молитве подчеркивается, что хотя Авраам, Ицхак и Яаков действительно были довольно
состоятельными людьми, они все же не были самыми богатыми в окружающем их мире. Но
в том-то и дело, что величина их состояния совершенно не беспокоила их, они были
довольны тем, что имеют. А значит, их жизнь с полным правом может быть названа
счастливой.
«Кто богат?» – в связи с этим спрашивал еврейский мудрец Бен-Зома и тут же сам
давал ответ на этот вопрос: «Тот, кто удовлетворен тем, что имеет, потому что сказано:
“Когда ты ешь от плодов рук твоих, счастлив ты и благо тебе!”. Счастлив ты – это в этом
мире; и благо тебе – в мире грядущем».

Глава 3. От рождения до смерти. Деньги в круговороте жизни


В самом факте того, что деньги сопровождают человека от рождения до смерти, нет
ничего удивительного. Факт этот сам по себе вовсе не является отличительной чертой жизни
еврея: в любой стране, в любое время, у любого народа рождение ребенка сопряжено с
определенными расходами, за которыми неминуемо следуют все новые и новые траты – на
пропитание, обучение, приданое, организацию свадьбы. Ну, а затем, когда этот ребенок
создает свою семью, ему приходится строить дом, определять соотношение своих доходов и
расходов, заботиться о детях – и так до того момента, когда нужно думать о разделе
остающегося после него наследства и составлять завещание…
Но и в этом смысле повседневная жизнь евреев все-таки несколько отличается от
жизни других народов мира, так как с деньгами у них связан целый ряд специфических
заповедей, ритуалов и традиций. И именно о них и пойдет речь в этой главе.

Зачем еврею деньги, или Вы хотите работать или зарабатывать?

Для того чтобы понять смысл второго вопроса, стоит вспомнить старую еврейскую
притчу о двух цирюльниках, или, как их называют в наши дни, парикмахерах. Оба они жили
в бедности, перебивались с хлеба на воду, оба трепетно молили Бога о том, чтобы тот
обеспечил их надежным куском хлеба, и в ответ на их мольбы к ним был послан сам Элиягу
ха-нави – пророк Илья.
– Ну, – спросил пророк, – так чего же вы, собственно, хотите от Бога?
– Я бы хотел, чтобы у меня всегда была работа, – ответил первый цирюльник.
– А я бы хотел хорошо зарабатывать, – сказал второй.
Как они пожелали, так и вышло: у первого цирюльника всегда была работа, но
большинство его клиентов были люди неимущие, платили они ему гроши, и потому он по-
прежнему перебивался с хлеба на воду.
У второго цирюльника клиентов было немного, но все они были люди зажиточные,
способные выложить за стрижку и бритье немалые деньги, а потому у него всегда был
приличный доход и одновременно оставалось немало времени для того, чтобы учить Тору.
Думается, вряд ли нужно объяснять смысл этой притчи: еврей должен просить Бога не
о работе, а о достойном заработке – «парнасе», потому что работа – не самоцель, сама
необходимость зарабатывать на хлеб насущный в поте лица своего является следствием
наказания за грех первого человека. Подлинно свободный и счастливый человек с точки
зрения иудаизма – это тот, кто зарабатывает деньги, тратя на это минимум усилий, так что у
него остаются время и силы для духовного развития.
Но в связи со всем вышесказанным возникает вполне резонный вопрос о том,
существует ли особое время, когда просьбы к Богу о достойном заработке являются наиболее
эффективными и как добиться того, чтобы этот эффект был максимальным?

Человек родился!

Рождение ребенка – мальчика или девочки – всегда воспринималось в еврейской семье


как радостное событие независимо от того, каким по счету был этот ребенок. И как бы ни
была бедна семья, никто никогда не пенял на то, что вот, дескать, появился еще один рот, а
вместе с ним – и новые расходы. Более того, подобные сетования считались тяжким грехом,
семья должна была радоваться появлению на свет нового члена еврейского народа, а что
касается денег, то еврейская поговорка гласит, что каждый ребенок рождается со своим
куском хлеба в руке. То есть Бог, который послал семье нового члена, всенепременно
позаботился о его пропитании и, значит, в самое ближайшее время после его рождения у
родителей появится какой-то новый источник дохода.
Вы, конечно, можете скептически усмехнуться по этому поводу, но автор этой книги не
раз был свидетелем истинности этой поговорки: вслед за рождением очередного ребенка у
многих моих знакомых что-то да менялось в жизни к лучшему: их неожиданно повышали по
службе, им вдруг предлагали новую, куда более высокооплачиваемую работу, до того
убыточный бизнес вдруг начинал сдвигаться с мертвой точки и приносить доход и т. д.
Да, рождение любого ребенка в еврейской семье – это всегда радость, но что может
сравниться с радостью по случаю рождения первенца – первого ребенка, да вдобавок ко
всему еще и мальчика, в котором отец видит свое продолжение и с которым связаны обычно
самые большие мечты и надежды.
Вместе с тем рождение мальчика – первого, второго или даже десятого – неминуемо
влечет за собой немалые расходы. Ведь на восьмой день ему предстоит пройти обряд
обрезания, а значит, нужно заплатить моэлю, который непосредственно будет совершать
обрезание, а затем устроить праздничную трапезу по такому случаю, и хорошо бы перед ней
раздать у синагоги цдаку – пожертвования для бедных. Единственное, на чем в данном
случае еврей мог сэкономить, – это на услугах моэля: многие евреи так высоко ценят саму
возможность исполнить величайшую заповедь введения новорожденного в союз Авраама,
Ицхака и Яакова, что делают обрезание младенцам бесплатно. Но в этом случае моэлю
принято дать хоть какой-нибудь подарок.
С рождением первенца связана еще одна заповедь Торы, предназначенная для
неукоснительного исполнения: «И говорил Бог Аарону: “…Каждый первенец всякой плоти,
открывающий утробу, которого приносят Богу от людей и от скота, тебе будет, но ты должен
выкупить первенца из людей и первенца из скота нечистого. А выкуп его: когда исполнится
ему месяц, выкупи его по оценке: пять серебряных шекелей, по шекелю священному,
двадцать монет “гера” он…”»
Считалось, что отказ от выполнения этой заповеди может привести к ранней смерти
первенца, к тому, что его начнут преследовать несчастья и одновременно такие же несчастья
будут валиться на голову отца, не выполнившего заповедь.
Сборник мидрашей «Бемидбар раба» объясняет, что заповедь о выкупе первенцев
связана с тем, что поначалу перворожденные сыновья должны были исполнять обязанности
священнослужителей – коэнов. Однако, сообщает мидраш, в тот момент, когда евреи, не
дождавшись возвращения Моше с Синая, создали золотого тельца, именно первенцы
первыми принесли ему жертвы. Поэтому Творец лишил первенцев права быть
священнослужителями и поставил на их место потомков Леви, которые не служили тельцу.
Так, если верить мидрашу, среди евреев образовалась особая каста священнослужителей –
левитов, из которых особенно были выделены потомки первосвященника Аарона – коэны.
«Брит-мила (обрезание младенца)». Картина Виктора Бриндтача

Но первоначальная святость – святость первенцев, которые должны быть посвящены


Богу, – при этом не исчезла, и снять ее можно только выкупом. «Отцу, выкупившему своего
сына, – пишет Элиягу Ки-Тов, – засчитывается, словно он отдал его Небесам, выполнив то,
что говорит Писание: “Первенца твоих сыновей отдашь Мне”…»
Заповедь эта, как следует из всего вышесказанного, не распространяется на коэнов и
левитов, которые и сегодня составляют заметную часть еврейского народа, а также на
первенца дочери коэна – даже если она вышла замуж за простого еврея. Правда, если дочь
коэна родила вне брака или от брака с неевреем, ее ребенок тоже подлежит выкупу, так как
она осквернила себя запрещенной сексуальной связью.
«Шульхан Арух» пишет, что еврей, который хочет выполнить эту заповедь с особой
тщательностью, должен найти коэна, который был бы знатоком Торы и при этом испытывал
материальные затруднения: в этом случае деньги, уплаченные в качестве выкупа, могут
прийтись ему весьма кстати. Но если отец ребенка уже договорился с неким определенным
коэном о том, что тот произведет обряд выкупа, то ему запрещено менять это решение и
обращаться к другому коэну. (В то же время он может пригласить нескольких коэнов и
разделить между ними сумму выкупа.)
Обычно обряд выкупа первенца совершался днем, на тридцатые сутки после рождения
ребенка, причем Талмуд разрешает отложить его лишь в случае, если этот день пришелся на
субботу или праздник, когда еврею запрещено проводить какие бы то ни было операции с
деньгами. Однако в этом случае обряд нужно провести сразу после окончания субботы или
праздника.
Во время проведения обряда отец вносит ребенка в комнату. Он кладет сына перед
коэном и, обращаясь к нему, произносит первую ритуальную фразу:
«Это мой сын, первенец, которого родила мне жена моя, простая еврейка».
Одновременно отец берет в руки монеты или драгоценности (но ни в коем случае не
банкноты, чеки, долговые расписки и т. п.), стоимость которых соответствует 5 серебряным
шекелям или 5 села, то есть 96 граммам чистого серебра.
«Что ты предпочтешь – своего первородного сына или пять села, которые ты обязан
отдать в качестве выкупа за него?» – задает следующий предусмотренный этим ритуалом
вопрос коэн. Отец отвечает: «Я желаю выкупить своего сына, и вот тебе деньги за его выкуп,
которые я обязан отдать по закону Торы». Но прежде чем передать деньги коэну, отец
ребенка произносит два благословения: в первом он благословляет Творца за данную евреям
заповедь о выкупе первородного сына, а во втором – за то, что удостоился дожить до этого
времени. Сразу же после этого, не медля ни минуты, он должен передать деньги коэну, и тот
вступает в свою роль: он подносит зажатые в руке деньги к голове ребенка и произносит:
«Это – за этого, это – замена того, это теряет свою силу благодаря тому! Это ребенок пусть
придет к жизни, к Торе и к страху перед Всевышним. Да будет воля Божья, чтобы так же, как
он пришел к выкупу, он пришел к Торе, к хупе и к добрым делам, и скажем амен!».
Затем коэн кладет руку на голову ребенка, произносит благословения и отрывки из
Торы, в которых желает ему здоровья, долголетия, плодовитости и праведной жизни. Далее
коэн читает благословение над вином и на этом собственно церемония выкупа первенца
заканчивается и начинается трапеза, которую опять-таки желательно совместить с щедрой
раздачей цдаки нуждающимся.
Так как сумма выкупа в пять шекелей достаточно велика, то в последнее время,
особенно у светских евреев, стало принято превращать обряд выкупа в чисто символический:
коэн принимает у отца деньги или драгоценности, но по окончании обряда возвращает их
полностью или частично отцу в качестве подарка. В принципе еврейский закон не возражает
против такого жеста, но запрещает отцу заранее договариваться с коэном о том, что тот
вернет деньги. Ну, а в семьях ортодоксальных евреев принято исполнять эту заповедь
дословно и выкладывать за выкуп первенца вполне определенную сумму. В современном
Израиле в Бней-Браке, Иерусалиме и других городах с высокой долей религиозного
населения и сегодня без труда можно купить в магазинах пять специально изготовленных
монет для выкупа первенца, суммарный вес которых составляет те самые заветные 96
граммов.
В случае если отец ребенка находится в другом городе, а пришло время его выкупа, то
он должен найти коэна в том месте, куда его занесла судьба, и произвести весь обряд от
начала до конца. Но в этом случае вместо того, чтобы положить перед коэном ребенка, он
говорит ему: «Есть у меня сын, первенец, которого я должен выкупить».
Любопытно, что если отец первенца по незнанию или по какой-либо другой причине не
совершил над ним этого обряда, то он сам должен себя выкупить – именно через такую
церемонию пришлось пройти автору этих строк через несколько лет после его приезда в
Израиль. Заодно я тогда же произвел выкуп своего старшего сына, которому к тому времени
было уже 14 лет.

Свадьба с приданым

Разговор о том, как заключаются браки, согласно еврейской традиции, стоит начать с
того, что иудаизм категорически запрещает так называемые «браки по расчету». Брак не
должен и не может быть заключен, если одна из сторон стремится к нему, руководствуясь
исключительно денежными, материальными соображениями. Это не просто нравственный
императив, это – Галаха, еврейский закон, подлежащий неукоснительному соблюдению. И
если накануне свадьбы или даже после нее будет ясно доказано, что один из супругов
вступал в брак, руководимый исключительно желанием разбогатеть (например, мужа
интересовала только величина приданого невесты или женщина согласилась на брак только
для того, чтобы стать наследницей богатого престарелого мужчины), то такой брак может
быть признан раввинатским судом недействительным или подлежащим немедленному
расторжению.
Но вместе с тем различные финансовые вопросы играют огромную роль при
заключении брака и, прежде всего, при определении материальных обязательств обеих
сторон.

«Еврейская свадьба». Картина Маурицы Готлиба

Согласно еврейской традиции, невеста обязана принести с собой в дом мужа приданое,
и еврейские родители начинали копить определенную сумму и откладывать различные
ценные вещи, которые потом пригодятся их дочери в семейной жизни, сразу же после ее
рождения. Если же речь шла о бедной семье, то родители должны были обратиться за
помощью к общине. Нередки были случаи, когда еврей, попросив рекомендательное письмо
от раввина, отправлялся бродить по всем окрестным местечкам, выпрашивая у евреев
приданое в качестве цдаки. Для еврейских невест-сирот и просто бесприданниц существовал
специальный фонд, который пополнялся за счет пожертвований, обычно делаемых
счастливыми родителями новобрачных на их свадьбе. (Вспомним, что в бабелевском
«Закате» сломавший отца Беня Крик, тем не менее, чтобы соблюсти приличия, жертвует от
его имени пятьсот рублей в пользу невест-бесприданниц. Чтобы оценить размер этой суммы,
стоит вспомнить, что в те годы хорошая корова стоила сорок рублей.) Однако порой просьбы
бедняка помочь его дочери с приданым, увы, натыкались на глухую стену скупости. Именно
так произошло с Гершеле Острополеру, когда он пришел к богатому соседу с просьбой дать
ему в долг сто рублей на приданое для дочери, так как жених просит двести, а у Гершеле
есть только половина этой суммы. Вместо денег богач дает Гершеле совет – отдать жениху
одну сотню до свадьбы и пообещать выдать вторую после нее, а затем попросту «наплевать и
забыть». «Э-хе-хе, – вздыхает в ответ Гершеле, – проблема как раз в том, что у меня есть эта
вторая сотня!»
Стоит заметить, что, несмотря на категорический запрет жениться исключительно ради
денег, потенциальные жених или невеста всегда высказывали свату пожелания по поводу
материального благосостояния своего будущей супруги или супруга. В связи с этим
чрезвычайно показательны записи «на древнееврейском языке», которые герой Шолом-
Алейхема Менахем-Мендл обнаружил в записной книжке профессионального свата
Лебельского:

«ОВРУЧ. Хава. Дочь богача реб Лейви Тонкиног… Знатное


происхождение… Жена его, Мириам-Гитл… тоже из знатных…Высокого роста…
Красавица…Четыре тысячи… Хочет окончившего…
БАЛТА. Файтл, сын богача реб Иосифа Гитлмахера… Просвещенец…
Сионист… Окончил бухгалтерию… От призыва свободен… молится ежедневно…
Хочет денег…
ГЛУХОВ. Ефим Балясный… Аптекарь… бритый… Расположен к евреям…
Дает деньги в рост… Хочет брюнетку…
ДУБНО. Лея, дочь богача реб Меера Коржик… Родовитость… Низенького
роста… рыжая… Говорит по-французски… может дать деньги…
ГАЙСИН. Липе Браш… Шурин Ици Коймена… Советник на сахарном
заводе реб Зальмана Радомысльского… Единственный сын… Красавец…
Хитрющие глаза… Хочет золотое дно…»

Однако не спешите обвинять еврейских женихов в чрезмерной расчетливости, следует


помнить, что прежде чем направиться со своей невестой под свадебный балдахин, каждый из
них подписывал ктубу – брачный договор, в котором предельно четко оговаривались
материальные обязанности мужа перед будущей женой, а также та сумма, которую он будет
обязан выплатить ей в случае развода по своей инициативе. Вот классический текст такой
ктубы, которая обычно составляется на арамейском языке и является решающим документом
при разводе еврейской супружеской пары в раввинатском суде:

«Такого-то дня недели, такого-то числа, такого-то месяца, в такой-то год по


сотворению мира, а также согласно летосчислению, принятому здесь, в таком-то
городе.
Свидетельствуем, что такой-то, сын такого-то, сказал девице такой-то,
дочери такого-то: “Будь мне женой, согласно вере и закону Моше и Израиля – а я
буду работать, чтобы зарабатывать на нужды дома и почитать тебя, и дам тебе
пропитание. И всяческую поддержку по обычаю мужей израильских, работающих
и почитающих жен своих и дающих им пропитание и всяческую поддержку по
правде. И я даю тебе дар – двести серебряных монет, как полагается девицам,
согласно Торе, и пропитание твое, и одежду, и все необходимое тебе, и войду к
ней, как ведется в мире”.
И эта девица, госпожа такая-то, согласилась стать его женой. И вот то
приданое, которое она принесла ему с собой из дома отца своего: в золоте, серебре,
украшениях, одежде, постельном белье – всего столько-то и столько-то.
И соизволил жених, рабби такой-то, добавить ей за это треть
вышеупомянутого дара в сумме столько-то и столько-то – в итоге столько-то и
столько-то…»

Из вышеприведенного канонического текста становится понятно, что если жена


приносит приданое в дом мужа, то муж, в свою очередь, обязуется выплатить ей
компенсацию при разводе или оставить ей после своей смерти наследство, как минимум
равное 1 и 1/3 суммы этого приданого.
Из него же становится ясно, почему Гершеле Острополеру нужно было на приданое
для дочери именно рублей, так как в каноническом тексте указывается размер
приданного в серебряных монет, то во многих общинах получил распространение
обычай, согласно которому минимальный размер приданого, даваемого за девушкой, должен
составлять денежных единиц той страны, в которой заключается брак.
Максимальный размер денежной части приданого, разумеется, не ограничен, но
обычно считается желательным, чтобы он был кратен , поэтому в записной книжке свата
у Шолом-Алейхема в качестве приданого фигурируют суммы в 4 , 20 и один раз даже
в рублей. Впрочем, в ктубе может быть указана не конкретная сумма в конкретных
денежных единицах, а стоимость определенного количества серебра, опять-таки обычно
кратная В этом случае при разводе муж должен будет выплатить жене компенсацию на
сумму, которая в день развода будет стоить  г, 2  г, 4  г и т. д. серебра. Некоторые
раввины считают такой вариант ктубы даже более предпочтительным, так как он позволяет
жене избежать потерь в случае сильной девальвации денег.
Перед свадьбой обычно и оговаривалось то, что семья невесты возьмет на
определенное количество лет на содержание молодую семью – так, чтобы молодой мужчина
мог продолжить изучение Торы, не обременяя себя заботами о пропитании. Этот обычай был
настолько распространен в еврейской среде, что такие обязательства давали своим зятьям
даже евреи, влачившие нищенское существование. В случае же если тесть не выполнял этих
своих обязательств, зять вполне мог подать на него в раввинатский суд и потребовать
выполнения.
Со свадьбой связан еще один давний еврейский обычай: обручальное кольцо, которое
еврей надевает своей суженой под балдахином, должно быть куплено на его и только его
личные деньги и всенепременно должно быть золотым, то есть представлять собой
определенную ценность.
В наши дни в семьях светских евреев в Израиле обычно не принято давать приданое за
невестой. А поскольку большинство браков в этой группе еврейского населения заключается
после 25 лет, молодые сами зачастую организуют свою свадьбу, несут по ней большую часть
расходов, которые обычно покрываются за счет свадебных подарков. Но при разводе (а в
Израиле распадается около трети в первый раз заключенных браков) жена обычно требует,
чтобы муж выплатил ей указанную в ктубе сумму, которая может быть очень значительна –
иногда , а иногда и 2 миллиона шекелей. Для многих израильских мужчин выплата
таких денег оказывается просто немыслимой, и потому в году два главных раввина
Израиля – сефардский и ашкеназский – рекомендовали указывать в ктубе сумму
единоразовой компенсации жене (не считая, разумеется, причитающейся ей доли имущества
и алиментов, которые муж обязан выплачивать не только детям, но ей лично после развода,
пока она снова не выйдет замуж) не более чем 40 шекелей, то есть порядка 9
долларов, что является вполне посильной суммой для любого работающего мужчины.

Занимательное еврейское домоводство

И в Талмуде, и в сочинениях выдающихся еврейских философов и комментаторов


Торы более позднего времени содержится немало советов о том, как еврей должен
распоряжаться своими деньгами (если они, конечно, у него имеются) и как рационально
планировать семейный бюджет.
Так, Рамбам рекомендовал разделить все свое состояние на три части: треть вложить в
торговлю и бизнес, треть – в недвижимость, а треть – в наличные деньги.
Что касается семейного бюджета, то многие еврейские источники рекомендуют
планировать его не на месяц, а на год, исходя из того, что в Новый год (Рош ха-шана)
определяются судьбы всех живущих, именно на этот период времени и тогда же
определяется, какой доход получит каждая семья, проведет она этот год в бедности или в
богатстве и т. д. При этом исходить следует из того, что Всевышний не оставит семью своим
вниманием и грядущий год будет по меньшей мере не хуже, чем предыдущий.
В годовое планирование семейного бюджета следует включить прежде всего
предполагаемые крупные расходы: на покупку одежды для всех членов семьи, необходимой
мебели, оплату учебы детей, покрытие долгов и погашение счетов и т. д. Конечно, потом
этот план можно будет скорректировать с учетом изменившихся обстоятельств, но уже само
его наличие позволит семье остаться в определенных рамках и не допустить спонтанных,
необдуманных трат. Из месячного дохода семьи следует немедленно отложить не менее 10 %
на цдаку, а затем уже планировать другие расходы.
Общий же принцип построения семейного бюджета основан на широко известных
словах мудрецов, согласно которым, каждый еврей должен тратить на себя и свои нужды
меньше, чем он может себе это позволить, на нужды своих детей – столько, сколько он
может себе позволить, а на жену – больше, чем он может себе позволить.
На практике это означает, что, если у еврея появились «лишние деньги» (например, он
возвращается с ярмарки с большей прибылью, чем рассчитывал, или просто с прибылью), то
он непременно должен купить на часть из них дорогой подарок жене – лучше всего какое-
нибудь драгоценное украшение, так как, если верить мудрецам, «драгоценности радуют
женское сердце».
Ему также запрещено пенять на то, что жена тратит слишком много денег на одежду и
косметику (если за счет этих расходов не приходится урезать траты на самое необходимое,
например на продукты питания), ведь, в конце концов, она прихорашивается для него.

На что еврею денег не жалко

Наиболее заметной статьей расходов средней еврейской семьи всегда были расходы на
обучение детей. В Талмуде отмечается, что еврей не должен жалеть денег на обучение
сыновей Торе и какому-либо ремеслу, с помощью которого они в будущем смогут
зарабатывать себе на хлеб насущный. Из этого принципа берет свои истоки еврейский взгляд
на учение как на одну из высших ценностей, и этим же объясняется широко известный факт,
что уже в глубокой древности все еврейские мужчины были поголовно грамотны.
Еврей мог голодать, но обязан был оплатить обучение своих детей в хедере –
начальной школе, где их учили читать, писать, считать и, само собой, где изучали Тору.
Только в том случае, если семья была совсем бедна, за детей платила община.
В Новое время по мере секуляризации евреи перестали придавать такое значение
религиозному образованию, но остались верны самому принципу – он трансформировался в
желание во что бы то ни стало дать детям университетское образование и таким образом
обеспечить их будущее. И снова ради достижения этой цели еврейские родители готовы
были жить впроголодь, лишь бы их дети стали адвокатами, врачами, музыкантами, то есть
приобрели наиболее высокооплачиваемые и уважаемые в еврейской среде профессии. И
именно этой готовностью идти на любые финансовые траты, на любые жертвы ради
будущего своего ребенка в немалой степени объясняется произошедший в ХХ веке массовый
приток евреев в науку, музыку, медицину и юриспруденцию.
Стоит отметить, что в обеспеченных еврейских семьях всегда пытались совместить
светское образование с религиозным или хотя бы дать мальчику какие-то начатки
последнего. Так, накануне бар-мицвы светские еврейские семьи обычно нанимали (и многие
светские евреи делают это до сих пор) сведущего в Торе и в синагогальной службе человека,
который должен был подготовить мальчика к предстоящему событию – научить его читать
отрывок из Торы по свитку с соответствующим речитативом, а также познакомить его с
основными заповедями иудаизма. Любопытно, что и крестившийся в юности Осип
Мандельштам, и убежденный атеист Лев Троцкий в своих письмах не раз с теплотой
вспоминали этих своих учителей.
Хедер в Восточной Европе

Хедер в Средней Азии

Еврейская традиция утверждает, что деньги, потраченные на обучение детей Торе, как
и деньги, которые тратятся на приготовление субботней трапезы, «не входят в семейный
бюджет, и поэтому их нужно тратить как можно больше не задумываясь».
При этом имелось в виду, что определяя в Рош ха-шана бюджет каждой семьи на
наступающий год, Всевышний не включает в него деньги, потраченные на эти цели, и всегда
возвращает их семье тем или иным путем. Следовательно, чем больше будет потрачено на
детей и субботу, тем больше будет возвращено Свыше – путем появления дополнительного
заработка, более удачной, чем ожидалось, торговли или как-нибудь иначе.
Что касается расходов на содержание детей, то есть на их одежду и пропитание, то тут
иудаизм предписывает сделать все возможное, чтобы каждый ребенок в семье чувствовал,
что ему уделяется равное внимание и что на него родители тратят не меньше, чем на
остальных его братьев и сестер. Родители должны делать это хотя бы для того, чтобы не
повторилась печальная история Йосефа, проданного братьями из зависти в рабство. Зависть
же к Йосефу возникла у братьев после того, как их отец Яаков купил Йосефу полосатую
рубашку, стоившую ровно на 2 шекеля больше, чем рубашки остальных братьев, и таким
образом показал, что любит Йосефа больше других сыновей.
Раввины, специализирующиеся на вопросах воспитания, считают, что приучаться к
обращению с деньгами еврею следует с самого раннего возраста: уже в пять лет еврейский
ребенок должен знать, что деньги нужно ценить и не тратить зря, он должен быть в
состоянии сделать простые покупки и правильно высчитать причитающуюся ему сдачу.
Кроме того, если глава семейства занимается торговлей, то дети могут с 6–7 лет помогать
ему управляться в лавке, обслуживать покупателей, брать у них деньги и выплачивать сдачу.

Перед лицом смерти

Сказано в «Пиркей Авот»:

«Акавия, сын Махалалеля, говорит: “Сосредоточься на трех вещах, и ты не


впадешь в грех. Помни, откуда ты явился, куда идешь и перед кем тебе придется
держать ответ. Откуда ты явился – из зловонной капли. Куда идешь – туда, где
прах и черви. Перед кем ты будешь держать ответ – перед верховным Царем всех
царей, да будет благословенна святость Его”».

На самом деле иудаизм – это религия жизни, все его заповеди самым
непосредственным образом и даже исключительно касаются тех проблем и ситуаций, с
которыми человеку приходится сталкиваться именно в нашем материальном мире. Но вместе
с тем сознание того, что человек смертен, что он – только одно из звеньев в вечной цепи
своего народа, приходило к любому еврею в очень раннем возрасте, когда о смерти вроде бы
думать не принято. Ну, а с наступлением зрелого возраста человек должен задуматься о дне
своего ухода из этого мира и о том, кому он передаст свое состояние, каким именно образом
разделит его между наследниками.
В принципе, еврейские законы наследования были сформулированы еще мудрецами
Талмуда на основе изложенного в Торе порядка наследования земельного удела. Они
перенесли законы Торы о наследовании движимого имущества на недвижимое, а также на
денежный капитал.
Согласно этим законам, из оставленного мужчиной имущества сначала вычитается та
доля, которая, согласно ктубе, полагается его вдове, а затем это имущество делится между
его сыновьями, причем первородному сыну достается двойная доля. Например, если после
смерти мужчины осталось пять сыновей, то его имущество делится на шесть частей, из
которых первородному сыну достается третья часть, а всем остальным – по одной шестой.
Дочерям их доли наследства не полагается, но в случае, если они еще не вступили в брак,
братья обязаны позаботиться об обеспечении их всем необходимым до выхода замуж и о
наделении их достойным приданым из оставленного отцом или даже из своего личного
имущества. Замужняя дочь не вправе претендовать на наследство отца, так как считается,
что она уже получила свою долю в качестве приданого.
Лишь в случае, если мужчина умер, не оставив после себя сыновей, в права наследниц
могут вступить его дочери. А если у него вообще не было детей или они умерли, то другие
родственники в порядке убывания степени родства (внуки со стороны сыновей, внуки со
стороны дочерей, отец, братья и их потомки, сестры и их потомки, дед, прадед и т. д.) могут
претендовать на наследство.
С проблемой раздела наследства связана одна из самых удивительных талмудических
историй, которая в равной степени может быть интересна и гебраистам, и юристам, и…
уфологам. В ней рассказывается о том, как Дьявол-Ашмодей, помогавший, согласно
преданию, царю Шломо при сооружении Первого Храма, предложил царю показать нечто
невиданное им прежде. Когда Шломо согласился, Ашмодей доставил ему из «страны
Тевель» (буквально – из Космоса, глубин Вселенной) человека с двумя головами. При этом
он сообщил Шломо, что расстояние между нашей землей и той землей, в которой живет этот
человек, составляет пятьсот (так и тянет прибавить – световых) лет пути. Когда же Шломо
велел отправить этого двухголового человека домой, то Ашмодей признался, что не может
этого сделать из-за нехватки у него сил (и снова хочется написать – энергии). Так этот
человек остался на Земле. Женился на обычной земной женщине и прижил от нее семерых
сыновей: шестеро из них были обычными людьми, а седьмой уродился в отца – он был о
двух головах. Когда человек «из страны Тевель» умер, после него осталось довольно
большое наследство и между его сыновьями возник спор о том, как его поделить: по закону,
наследство должно было быть разделено на 8 частей, из которых одна четвертая должна
была достаться старшему сыну и по одной восьмой – всем остальным. Однако двухголовый
брат заявил, что ему также полагается двойная доля наследства, то есть оставленное отцом
состояние должно быть поделено на девять частей, из которых по две девятых причитаются
старшему и двухголовому братьям и по одной девятой – остальным.
Все семеро братьев явились на суд к царю Шломо. Славящийся своей мудростью царь
заявил, что двухголового брата можно будет считать за двух разных людей только в том
случае, если две головы способны в один и тот же момент испытывать различные ощущения.
После этого он приказал вылить кипяток на одну из голов, и обе головы мгновенно взвыли
от боли – так стало ясно, что наследство нужно делить все-таки между семью, а не восемью
сыновьями.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир [Дэвид Шефф] (fb2) читать онлайн

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Эта книга посвящается Карен Барбур, которая настаивает что Донателло, Рафаэль, Леонардо и Микеланджело художники, а не черепашки-ниндзя, и моему сыну Николасу, который познакомил меня с Nintendo, но теперь больше предпочитает читать.

Алексей Пажитнов. «Точность с оговорками»

Это удивительная книга. С одной стороны, здесь максимально точно и верно описано зарождение видеоигровой индустрии, ее становление, очень правильно расставлены акценты, но, с другой стороны, автор, Дэвид Шефф, допустил какое-то феноменальное количество самых разных мелких ошибок и неточностей. Вероятно, это оттого, что сам Дэвид человек гуманитарного склада.С Дэвидом мы встречались, когда в году я уже жил между Сиэтлом и Сан-Франциско, и в основном наши с ним встречи происходили в Сан-Франциско. Я тогда работал на фирме у Хэнка Роджерса, и с его помощью Дэвид познакомился со мной. Мы с ним делали довольно долгие и обстоятельные интервью для этой книги, во время которых он задавал мне самые разные, как мне тогда казалось, ничего не значащие вопросы. Но как я понимаю сегодня, для духа книги, для ее аромата, такой подход был очень важен. Да, по-видимому, из моих ответов он изображал что-то, что, по его мнению, должно было происходить, и описывал это как реальность. Понятно, что в случае с Советским Союзом, в котором он никогда не был, он ошибался, и довольно сильно. Но мне почему-то кажется, что нечто подобное у него было и в случае с Японией. Я подразумеваю, что многие события, описанные в книге, автор довольно творчески и вольно осмыслил и передал. Но при всем этом возникает какой-то дивный феномен — картина, настроение, напряжение, эмоции, которые испытывали люди, весь ход событий в общем и целом переданы на удивление верно. Во всяком случае, в моей истории и в происходящем вокруг «Тетриса» и «Элорга». Я в тех событиях участвовал не сильно и потому рассказывал Дэвиду совсем немного. Больше ему рассказывали Стайн, Хэнк Роджерс и руководители американского Nintendo Минору Аракава с Говардом Линкольном.В первые годы после выхода этой книги я давал тогда очень много интервью и историю о том, как придумал «Тетрис», старался рассказывать сам, а когда заходил вопрос о бизнесе, то тут я уже говорил: «Берите „Game Over“ и читайте».Дэвид очень талантливый автор — пишет интересно, захватывающе о, в принципе, скучных вещах. Вся история «Тетриса», которая рассказывается в этой книге, в реальности разворачивалась довольно медленно — между встречами проходили недели и месяцы, а в это время случались мелкие перепалки между участниками и подготовка каких-то скучнейших и нуднейших документов. То есть вряд ли кому-то пришло бы в голову написать про эти события книгу. Написал он «Game Over» довольно быстро — мы с ним встречались в году, а первое издание вышло в году. Надо отдать автору должное — он переработал совершенно фантастическое количество материала. По нынешним масштабам так и просто немыслимое.У Дэвида видимо есть дар ухватить важное и правильно и интересно это преподнести. А надо понимать: книга эта вышла в году, когда только занималась заря современной игровой индустрии. Тогда еще не существовало сложившейся мировой игровой индустрии, а он уже пишет о ней как о существующей, и все тенденции, которые он пробует отследить и заметить, подмечены удивительно верно. Перечитывая эту книгу сейчас, я все никак не могу поверить, что она была издана в году. Ведь тогда никто не знал, во что вырастет видеоигровая индустрия, а он какими-то намеками угадывал. И действительно, Шефф обращался к важнейшим вещам. Ведь Nintendo тогда стала (и остается до сих пор) одним из ведущих игроков на рынке видеоигр. А уже потом были и мощные битвы игровых платформ и их технических характеристик, Sony выстрелила со своей PlayStation, Microsoft вступила в борьбу с Xbox, о чем тогда никто не знал, рождались и умирали многие другие платформы. То есть в смысле историческом книга удивительно интересная. Мне кажется, что это первая и единственная серьезная книга про эту индустрию развлечений. И даже пускай она вышла 20 лет назад и написана не научным языком исследователя, а простым и понятным языком. И несмотря на огромное количество мелких неточностей, она все-таки остается очень верным описанием платформенных битв того времени.Алексей ПажитновМосква

Благодарности

Небольшие отрывки этой книги публиковались в журналах Rolling Stone, Playboy, Men's Lifeи San Francisco Focus. Большое спасибо многочисленным источникам, названным и неназванным, сотням героям моих интервью. В особенности спасибо следующим людям: в NCL Хироси Ямаути, Хироси Иманиси, Сигэру Миямото, Масаюки Уэмуре, Гэнъё Такэде, Гумпею Ёкои, Рэйко Вакимото и Ясухиро Минагаве. В NOA Минору Аракаве, Говарду Линкольну, Питеру Мэйну, Элу Стоуну, Филу Роджерсу, Гэйл Тильден, Дону Джеймсу, Джону Сэкэлею, Тосико Уотсону, Сэнди Хатчеру, Шэрри Мэнни, Тони Хартману, Блэйн Фелпс и многим другим, и в частности Биллу Уайту. Йоко Аракаве за ее доброту и обходительность. Элу Нильсену в Sega. Хидэ Накадзиме, Деннису Вуду, Дэну Ван Элдерену и Барри Кейну из Atari. В Electronic Arts Трипу Хоукинсу, Бингу Гордону, Ларри Пробсту, Дэнни Бруксу и особенно Холли Харц, которая установила PR-стандарты в этой goalma.orgе спасибо остальным лицензиатам Nintendo, а в частности, Хэнку Роджерсу, Шейле Ботен. Грегу Фишбаху, Брюсу Лоури, Джилмэну Луи, Лесу Крэйну, Бобу Ллойду, Аллину Миллсу, Джо Мориси, Кэйтлин Уотсон, Кэти Пролл и многим другим. В Hill & Knowlton Джеффу Фоксу, Карен Пек, Дон Варю и, в особенности, Линн Грэй за поддержку и отстаивании этой книги. Элисон Холт и Сьюзан Янетте из Colin/Harris, Селважу, Ли и Шарлин Джиглиотти из goalma.orgе спасибо аналитикам, включая Дэвида Лейбовица (American Securites), Мэнни Джерарда и Шона Макгована (Gerrard Klauer Mattison & Co.), Роберта Ф. Клибера (Piper, Jaffray & Hopwood) и Эндрю Дж. Кесслера (Morgan Stanley) за их экспертный взгляд.Я также хотел бы поблагодарить Роберта М. Каллэги, Владимира Похилько, Вадима Герасимова, Говарда Филлипса, Нолана Бушнелла, Роберта Стайна, Рона Джуди, Судзуки Эйти, Миюки Грэйс, Джима Макконочи, Стива Арнольда, Эллиота Любера, Дебору Браун, Фила Адама, Дэвида Эллиса, Бена Майрона, Марка Смотрофа, Леса Инанчи (Sony), Грега Заккария из The Wall Street Journal, Кейси Корр, Тима Хили и Тома Фарри из Seattle Times, Рича Карлгарда из Forbes ASAP, Джейрона Ланье (J. P.L.), Шерона Фицпатрика (The Learning Co.), Линн Хейл и Сью Сессерман (Lucasfilm и LucasArts), Марти Таухер (Microsoft), Линду Гёц и Дженифер ван Хорн. В Японии: Кэйсукэ Оно, Юкио Миядзаки, Цунэкадзу Исихару, Ёосио Ито, Ко Симидзу (Sony) и Ниси goalma.orgное спасибо уходит Алексею Пажитнову, создателю Tetris. Спасибо большому количеству источников, которые говорили на условиях анонимности. В Random House я хотел бы поблагодарить Дебору Эйджес, Кэрол Шнайдер, Лесли Олснер, Митчел Иверса, Гэйл Блекхолл, Лоуренс Лароуз, Бекки Симпсон, Брайана Хадгинса и дизайнера Оксану Кушнир. Эми Эдельман, которая постоянно корректировала срок сдачи, Веронику Уайндхольц, Эда Коэна и Сибил Пинкус за их неустанную техническую goalma.org благодарность моему редактору за его способность увидеть и его преданность книгам. Моему агенту Бинки Урбан и Барри Голсону за то что предложил мне сделать статью о Nintendo из которой и выросла эта книга. Мои благодарности Артуру Кретчмеру и Стиву Рэндаллу, моим редакторам в журнале Playboy. Майку Морицу и Фреду Бернштайну за их способность вникать в суть и их ценные goalma.orgе спасибо Эми Реннер, которая заказала у меня статью о Нолане Бушнелле для San Francisco Focus. Дону и Нэнси Барбурам, за их способность найти все что угодно. И всей моей семье — Джоан, Самнер, Дебби, Марку и Дженни. Стиву, Сьюзан и Дону и семьям моих друзей, включая Армистида, Терри, Пегги, Сьюзан, Бадди, Ника и Дуга.
Игры — это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или воздействие той или иной культуры. [Они] являются расширением социального человека и политического тела. Будучи расширением массовой реакции на повседневный стресс, игры становятся точными моделями культуры. Они инкорпорируют действие и реакцию целых сообществ в единый динамичный образ.
Маршал Маклюэн[1]

Глава 1. Новый лидер клуба

Большинство людей считают видеоигры детской забавой, что, в принципе, верно, если взглянуть на Super Mario Bros. 3, где грибы дают суперсилу, у врагов имена вроде Мортон Купа-младший, а пухленький, в подтяжках герой прыгает по головам Крошек Гумба. Но за Super Mario Bros. 3, видеоигрой, созданной для приставки Nintendo Entertainment System (NES), стоит самый настоящий взрослый бизнес. Только в Америке доходы одной игры превысили миллионов долларов, — в области развлечений лишь фильм «Инопланетянин» смог заработать goalma.org рынке видеоигр, где нормой являются стрельба и массовое уничтожение, первая часть игры Super Mario Bros, в году произвела революцию, введя элементы, которые нечасто ассоциируются с компьютерами и контроллерами, — остроумие и юмор. Главный герой Марио был малопривлекательным персонажем — водопроводчиком, умеющим уворачиваться от своих врагов и давать им отпор. В причудливом мире этой игры ярко-зеленые и красные грибы позволяют Марио стать выше и сильнее. Тут есть швыряющиеся бомбами мыши, танцующие кактусы и черепахи, чьи панцири можно было использовать в качестве ракет. Запрятанные в самых разных местах игры сюрпризы дают игрокам еще больше времени и возможностей получить дополнительные жизни. Дети, которым полюбились и персонажи, и сама игра, получали вознаграждение за старания и наказания за оплошности по ходу действия игры и были ею всецело goalma.org вышла вторая часть Super Mario Bros., все те же персонажи действовали на фоне нового, до абсурда упрощенного пейзажа. На сей раз они противостояли противникам не с помощью пушек или лазеров, а с помощью репы, моркови и тыквы. Игроки попадали в незнакомые ситуации, из которых выходили при помощи удачи, настойчивости, смекалки и нескончаемых часов практики. Super Mario Bros. 2, как и ее предшественница, была удачно сбалансированной игрой. Она давала детям определенную силу, которую они, тем не менее, не могли использовать где попало. В игре дети не боясь могли совершать ошибки, поскольку в случае чего им предоставлялся еще один шанс. То, что обычно делало детей популярными в школе, во время игры не имело никакой роли. Кроме того, они с легкостью могли запутать своих родителей непостижимым жаргоном («Я нахожусь во втором мире Грибного Королевства, но я не могу пройти минибосса»).За несколько месяцев до того, как игра вышла на рынок, ходили слухи о продолжении Super Mario Bros., но никто не увидел его вплоть до зимы года, когда на экранах появился кинофильм «Волшебник». Самый популярный фильм сезона был, как ни странно, не художественным произведением, а стоминутным рекламным роликом Nintendo, который собрал 14 миллионов долларов «грязной» прибыли. Можно было легко ощутить то волнение, которое царило в кинотеатрах, когда дети понимали, что им показывают новую игру про Марио, да еще с новыми особенностями: так, Марио мог переодеваться в костюм енота и обретал способность летать. Обсуждение не прекращалось на детских площадках и в школах. Восьмилетние школьники давили на своих родителей: все хотели быстрее других заполучить Super Mario Bros. 3.Некоторые родители смогли справиться с этим давлением, кто-то про это забыл, но многие миллионы сдались. Super Mario Bros. 3продалась бóльшим тиражом, чем любая другая видеоигра в истории, — 7 миллионов в Соединенных Штатах и 4 миллиона в Японии. Согласно стандартам индустрии звукозаписи, Super Mario Bros. 3стала платиновой одиннадцать раз. Майкл Джексон — один из немногих артистов, который смог достичь этого уровня. Деньги, которые были получены от продажи видеоигр и системы NES, превратили Nintendo в одну из самых прибыльных компаний в мире. К году Nintendo потеснила компанию Toyota в качестве самой успешной японской компании, основываясь на индексах способности к росту, доходности, стоимости акций и глубины проникновения на внутреннем и внешних рынках. Nintendo сделала многое для своих акционеров и выплачивала самые высокие дивиденды в период между и годами среди других компаний, чьи акции торговались на Токийской фондовой бирже. Прибыль Nintendo на каждого работника компании была выше, чем у любой другой японской компании (за исключением финансов, акций и страхования). У компании Fujitsu с доходом, равным доходу Nintendo, было 50 служащих. У Nintendo их было В году Nintendo зарабатывала примерно по 1,5 миллиона долларов на одного служащего. На мировом уровне в компании Nintendo трудилось около человек. В том же году Sony и 50 ее работников заработали на миллионов долларов меньше Nintendo. К году компания на регулярной основе получала прибыль более миллиарда долларов в год до вычета goalma.orgторонний бизнес видеоигр постоянно расширяется, захватывая все большие и большие сегменты потребительской электроники, индустрии развлечений и игрушек. В индустрии развлечений Nintendo стала силой, которую было невозможно игнорировать. В году компания получала прибыль большую, чем все американские киностудии и три главные ТВ-сети вместе goalma.orgрия потребительской электроники наблюдала затем, как Nintendo Entertainment System за какие-то пять лет появилась в домах каждой третьей американской и японской семьи. И хотя количество проданных видеомагнитофонов все равно превосходило в два раза количество проданных игровых систем, их производили разные компании, и всего лишь одна компания занималась производством игровых систем Nintendo. Кроме того, производители видеомагнитофонов продавали только сами видеомагнитофоны, а не фильмы. Nintendo же получала огромные прибыли от постоянно расширяющегося каталога игр, которые создавались для ее консоли. Такие гиганты потребительской электроники, как Sony и Matsushita Electric Industrial, наконец осознали тот факт, что на рубеже веков производители аппаратуры будут считаться архаизмом, если они не будут вовлечены в производство контента. Чтобы хоть как-то попасть на этот рынок, в игру включились японские корпорации: Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita приобрела MCA, американского гиганта киноиндустрии и развлекательного goalma.org того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к году они смогли отвоевать себе долю рынка в %. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в х, он ответил: «Nintendo».Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times, могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого goalma.orgи у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать goalma.orgые возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.
***
Успех Nintendo оказал огромное влияние на многочисленные отрасли промышленности во всем мире. Помимо конкурирующих производителей железа появилось более ста компаний, которые стали делать видеоигры. В году мировые продажи картриджей достигли отметки в миллионов экземпляров при средней стоимости одного картриджа 40 долларов, а общая прибыль составила почти 7 миллиардов goalma.org стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней goalma.org компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских goalma.orgно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в и годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research— компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на goalma.orgра Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?Задавались этим вопросом и родители, учителя и социологи. Какой долгосрочный эффект оказывает столь активная игра на развитие ребенка, на его взаимоотношения и социальные навыки? Как на все это влияет Nintendo? Поощряют ли игры насилие? Расширяют ли они возможности детей или же делают их пассивными? Меняется ли эффект в зависимости от возраста и пола? Кто-то считал, что видеоигры — это гипноз и разрушение ума, другие видели в них учебные пособия для кибернетического мира будущего. Один из сторонников видеоигр однажды сказал, что те дети, которые превосходно играли в Tetris, показывали высокие результаты в тестах на умственные goalma.org попыток изучить эффект, оказываемый деятельностью Nintendo на умы потребителей, было много философствования на тему, почему продукция Nintendo получила столь широкое распространение. В эссе, опубликованном в журнале San Francisco Examiner's Imageв сентябре года, «Приговорен быть Марио: видеоигровой водопроводчик как экзистенциальный герой», автор Скотт Розенберг писал: «Марио — это персонаж, невысокий крепыш с большими усами, но и он же ваш дублер, ваш графический образ в видеовселенной… Если миллионы детей и взрослых олицетворяют себя с Марио, то это, возможно, не просто вопрос снижения нашей концентрации внимания или же нашей восприимчивости к дорогостоящим рекламным кампаниям. Вполне возможно, что в судьбе Марио, в его мире, где ты рано или поздно погибнешь, ты волен быть свободным, расти, учиться, убивать демонов — во всем этом люди находят примитивное, яркое, гипнотизирующее отражение их собственных жизней». Возможно, впрочем, что это была всего лишь рекламная goalma.org бы то ни было, одна вещь была бесспорна. Продукция Nintendo успешно вошла в коллективное сознание. Так называемые Q-рейтинги, которые показывают популярность политиков, кинозвезд и различных общественных деятелей и которые основываются на специальных опросах, показали, что в году талисман Nintendo Супер Марио стал более узнаваем американскими детьми, чем Микки-Маус. Значима ли была эта новость? Дядюшка Уолт и Микки-Маус были самыми настоящими американцами — нет ничего более американского, чем Дисней и Микки-Маус. Сама мысль о том, что Марио стал популярней Микки, в некотором смысле была забавна и символизировала новую фазу японского вторжения. Япония захватила американские бумажники. Следующими на очереди стояли умы страны — и детские умы были goalma.orgdo стала самым большим японским культурным экспортом. Действительно, пока остальная часть мира поглощала японскую технику — автомобили, плееры, телевизоры, — японский контент вроде фильмов, книг, искусства и музыки за пределами Японии практически не пользовался большим спросом. Исключение составляли видеоигры. Самым известным послом японской культуры стал Марио, и с ним пришли новые goalma.org поколения детей выросли под флагом Микки. Марио же был носителем иных ценностей — убей или будь убитым. Время играет против тебя. Или ты успеваешь, или умираешь. Дональд Кац в статье, опубликованной в журнале Esquireв феврале года, заметил, какой урок можно извлечь из игр с Марио: «Всегда есть кто-то, кто больше или сильнее тебя, и даже если ты убьешь плохих парней и спасешь девочку, то в конечном счете ты все равно умрешь».
***
О нет! Только не снова! В конце лета года американские дети узнали о продолжении Super Mario Bros. 4. Для их родителей это была еще более ужасная новость, чем в прошлый раз, потому что вдобавок к этому Nintendo представляла свою новую видеоигровую систему, гораздо более мощную и, конечно же, гораздо более дорогую. Super Mario Bros. 4запускалась только на новой системе — Super NES.В Японии дети наводнили магазины в попытке заполучить новую консоль. Большинство из них ушло домой с пустыми руками: система была распродана за три дня. Магазины продавали новую консоль нелегально, иногда завышая цены, иногда принуждая людей покупать что-нибудь «в нагрузку» к Super Nintendo.К тому времени рынок США находился в стадии экономического спада, и компания Nintendo уже была не так уверена в том, что сможет продать Super NES по цене долларов. К году некоторые наблюдатели в видеоигровой индустрии, отмечая более медленные продажи, строили мрачные прогнозы и высказывали предположения (с плохо скрываемой радостью), что, видимо, дети охладели к Nintendo и что это могло быть началом падения Голиафа. Но Nintendo и не собиралась действовать мягко. Для того чтобы продвинуть свою новую систему, Nintendo вывела на рынок Super Mario Bros. 4под названием Super Mario Worldодновременно с новой консолью — Super Nintendo. Это был будто приз, попавшийся в коробке с кукурузными goalma.org детские площадки загудели от новостей по поводу Super Mario World. Даже те дети, которым уже наскучила оригинальная консоль, были впечатлены и находились под воздействием от мощной рекламной кампании, которая обошлась корпорации в 25 миллионов долларов. Родители, которые с облегчением наблюдали за тем, как детский фанатизм по поводу Nintendo, казалось бы, сходит на нет, столкнулись с новой волной страсти. «Пап, — воодушевлено говорил ребенок, — ты просто не поверишь, что теперь может Марио…»В октябре года Nintendo выпустила пресс-релиз, озаглавленный «Приверженцы Nintendo вложились в долгосрочные развлечения», в котором сообщалось, что Super NES продавалась со скоростью двенадцать систем в минуту — одна в каждые пять секунд. Несмотря на экономический спад и всяческие опасения, Nintendo прогнозировала, что год станет для компании удачным, а продажи в одних только Соединенных Штатах достигнут 4,7 миллиарда долларов.

Глава 2. В руках небес

В восточной части древней японской столицы Киото, неподалеку от храма Хэйан, есть тихий переулок, который сейчас называется Хигаси-оги. В пятнадцатом столетии это была утоптанная тропа, которая вела к Сёгоин Готэнсо, летнему императорскому дворцу. Прямо напротив замка стоял дом личного врача goalma.org несколько столетий этот дом купил Фусадзиро Ямаути. За огромными воротами, скрепленными большими болтами и проржавевшими ромбовидными скобками, проживало не одно поколение Ямаути. Громадные металлические стержни, на которых держится вся конструкция, выполнены в форме змей и прикреплены к балкам в 30 сантиметров толщиной. Ворота, которые простояли более пяти сотен лет, закрыты тяжелой перекладиной.В четвертый год эпохи Хэйсэй () ворота по-прежнему являются частью высокого забора, который тянется по всему периметру собственности Ямаути. Забор венчают мотки колючей проволоки, железные шипы и острые, как бритва, бамбуковые копья. Их цель goalma.org ветвится дорожка из плоских камней. Сразу справа от входа находится двухэтажная сторожка размером с детский домик. Напротив сторожки выложены камни, которые пролежали в земле уже много столетий и почти полностью поросли бархатным мхом. Тропинка из камней ведет к центру пышного и заросшего сада с небольшими мостиками, лоскутного одеяла из текстур и зелени: покрытые листвой деревья бонсай, куполообразные кусты и испещренные золотом полевые травы. Посреди всей этой зелени стоят клены с красными, словно вино, goalma.org скрывает лампу, бронзового журавля и каменное святилище. Заросшие травой дорожки тянутся через сад, за которым когда-то тщательно ухаживали и держали в безупречном состоянии, пока нынешнее поколение Ямаути не позволило саду goalma.org из дорожек ведет прямиком к домику для чаепитий с раздвижными, сделанными из кедрового дерева, бумажными дверьми и полом, на котором постелены соломенные татами. Здесь несколько поколений Ямаути готовились к чайным церемониям. Теперь это кладовка, доверху набитая ящиками и goalma.org садом — жилой дом, выстроенный в традиционном стиле и напоминающий японский храм. Дома в Японии измеряются не в квадратных футах или метрах, а в циновках татами — прямоугольниках толщиной с книгу, набитых душистой соломой. В прошлом богатство японских семей измерялось количеством циновок (каждая из которых размером чуть меньше, чем двуспальная кровать). Средний японский дом равнялся восьми или десяти татами, дом Ямаути равнялся goalma.orgы разделены раздвижными перегородками сёдзи, стены выходят в сад и от пола до потолка отделаны потемневшим деревом. На некоторых стенах видна более новая бежевая штукатурка, а остроконечная крыша вымощена плиткой серо-голубого цвета — цвета бушующего моря. По периметру выложена плитка, на поверхности которой изображены символы баланса и гармонии, переплетенные слезинки инь и goalma.orgиро Ямаути был художником и ремесленником и работал во времена эпохи Мейдзи, в конце того времени, которое западная цивилизация называет девятнадцатым goalma.org, который, как считают, был справедлив, добродушен и большой мастер своего дела, делал карута, игральные карты. Португальцы и голландцы завезли игральные карты в Японию еще лет назад, но карты, сделанные Ямаути, имели больше сходства с древними японскими играми, в которые играли затейливо разрисованными морскими ракушками. Ханафуда, или «цветочные карты», меньше и толще западных игральных карт. Они пришли на место морских ракушек, но тщательно продуманные цветные изображения на них goalma.org цифр и картинок все сорок восемь карт в колоде ханафуда имели раскрашенные символы, например: олень, ветер, хризантема, вепрь, луна. В картах двенадцать мастей — каждая масть обозначает один месяц. Сосна и журавль, которые в Японии символизируют долголетие и удачу, олицетворяют январь; соловей и цветущая слива — февраль; март — цветущая вишня, и так далее весь год вплоть до декабря, который передает цветущее адамово дерево с его ароматными фиолетовыми цветками. У отдельных карт каждой масти есть свои символы — дождь со стихами, к примеру, считается чрезвычайно ценной картой, стоящей двадцать очков, а карта с изображением глицинии — более распространенная, но и стоит одно goalma.org популярная игра ханафуда, на первый взгляд казавшаяся простой, заключалась в подборке изображений в колоду карт. Однако на деле она была столь же сложной, как и игра в бридж, и к ней относились goalma.org основал Nintendo Koppai в двадцать второй год эпохи Мейдзи () для того, чтобы производить и продавать игральные карты ручной работы. Иероглифы, которые он выбрал для того, чтобы составить из них имя своей новой компании — нин-тен-до, — могли быть поняты как «Оставь удачу небесам» или «Глубоко в душе мы должны делать то, что должно». Наиболее распространенным прочтением же было: «Трудись упорно, хотя все равно всё в руках небес».Ямаути делал бумагу для своих цветочных карт традиционным способом, из коры тутового дерева, название которого по-японски звучит как мицумата. Он превращал кору в пасту и для придания веса добавлял туда глину. Потом тонкие слои высушивали и им придавали нужную форму. (Мастер рассматривал бумагу как живое существо со своим поведением и настроением. Ямаути боролся с этим существом, пока в конце концов оно не уступало ему и не принимало новую форму.)Затем несколько слоев спрессовывали вместе до тех пор, пока не достигалась необходимая твердость, которую можно сравнить с обложкой книги в твердом переплете. Ямаути разработал систему печати на деревянных коробочках при помощи большого листа бумаги. На бумаге была расположена серия трафаретов, и яркими чернилами, сделанными из цветочных лепестков и ягод, можно было наносить изображение на сами карты. Фон был красным. Трава была черной. Полную луну оставляли неокрашенной — соломенного цвета, цвета бумаги. При смешении пигменты немного расплывались, и благодаря этому карты производили впечатление, будто сделаны вручную. Нинтендовские карты ханафуда, получившие название Дайторё («президент»), в Киото и его окрестностях были самыми популярными картами. Они продавались в магазинах Nintendo в Киото и Осаке. Компания Nintendo также делала карты и с другими символами, которые можно было приобрести в разных регионах страны. К примеру, в Канто карты продавались с изображениями мечей, гор и goalma.org ханафуда оставалась развлечением внутри страны, бизнес Nintendo был небольшим, едва приносил прибыль, рост начался тогда, когда цветочные карты начали использоваться для игры на деньги. Вместо лошадиных скачек или же собачьих бегов японская мафия якудза развлекалась игрой в ханафуда с высокими денежными ставками, которая проходила в похожих на казино комнатах. Nintendo на этом зарабатывала красиво и непринужденно, так как профессиональные игроки всякий раз начинали каждую новую игру со свежей колоды, отказываясь от уже использованной. Чтобы не отставать от требований рынка, Фусадзиро Ямаути принялся обучать подмастерьев серийному производству игральных goalma.org расширился в году, когда Nintendo стала первой японской компанией, начавшей изготовлять игральные карты западного образца, которые быстро стали популярными в Японии. Ямаути, который до этого продавал свои карты только в магазинах Nintendo, теперь нуждался в более широком распространении. Он заключил соглашение с Japan Tobacco and Salt Public Corporation — японской табачной монополией, и карута производства Nintendo стали продаваться в табачных магазинах по всей goalma.org была очень выгодная договоренность. К тому времени, когда Фусадзиро был готов уйти на покой, Nintendo являлась самой крупной японской компаний по производству игральных карт.У Фусадзиро Ямаути не было сына. Для того чтобы Nintendo и дальше принадлежала семье, согласно японским традициям, его дочь Тэи должна была выйти замуж за мужчину, который бы мог взять на себя руководство компанией. Брак был заключен со строгим и трудолюбивым студентом по имени Сэкирё Канэда. Он согласился взять фамилию Ямаути, потому как это было одним из условий его вхождения в семейный бизнес. В году Сэкирё Ямаути стал вторым президентом компании Nintendo.И хотя семейная жизнь Сэкирё и Тэи была непростой (жена терпеливо переносила неверность своего мужа), дела компании шли в гору. Сэкирё помимо бизнеса обожал заниматься недвижимостью и владел значительной частью Восточного Киото, но и о преобразованиях в Nintendo не забывал.В году он учредил совместное предприятие под названием Yamauchi-Nintendo и переехал из скромного магазинчика в железобетонное здание, которое выстроил по соседству. В году он создал дистрибьюторскую компанию под названием Marufuku для того, чтобы продавать новые разновидности современных игральных карт западного образца для игры в покер и американскую версию карточной игры безик — с необычными рубашками. Он выстроил отдел продаж, который занимался работой с маленькими и большими магазинами по всей Японии. Чтобы производить карты быстро и эффективно (из бумаги, купленной у поставщиков), он организовал конвейерное производство. Nintendo превратилась в очень эффективный бизнес с жесткой иерархической структурой управления. Стараясь произвести впечатление на начальников, трудолюбивые менеджеры очень жестко обходились со своими goalma.orgё и Тэи были вторым поколением Ямаути, у которых были дочери, но не было сыновей. Кими, самая старшая из их дочерей, вышла замуж за Сиканодзо Инабу, выходца из уважаемой семьи ремесленников. Как и его тесть, Инаба взял фамилию жены и таким образом стал прямым наследником Nintendo. Подразумевалось, что Сиканодзо Инаба вступит во владение компанией, когда Сэкирё уйдет на покой.В году у Сиканодзо и Кими родился ребенок, которого назвали Хироси, и это был первый мужчина, родившийся за последние три поколения Ямаути. Хироси было пять лет, когда Сиканодзо, бросив жену и сына, ушел из семьи. Маленькому мальчику тогда сказали, что его отец — никчемный и лживый человек. Никак иначе о нем тогда никто и не goalma.orgенная Кими начала бракоразводный процесс и переехала к сестре, оставив Хироси на попечении своих родителей. Они воспитывали его с той же железной хваткой, с какой управляли Nintendo. С одинаковой серьезностью они много внимания уделяли его образованию, гигиене и манерам. Но Хироси против этого бунтовал и по мере взросления становился все более goalma.orgмерный и нахальный, Хироси полностью игнорировал своих бабушку и дедушку и в итоге вырос во вредного, но красивого джентльмена с галантными манерами, самодовольной походкой и гордо выставленной вперед грудью. У него были густые волосы, а брови подчеркивали темные глаза. Хироси носил дорогие, но строгие костюмы. Свои длинные ногти он держал всегда ухоженными и отполированными. Он был угрюмым и едким, но свое настроение обычно скрывал под маской легкомыслия с налетом сухого остроумия. Его темперамент был следствием безотцовщины и плохо скрываемого презрения со стороны бабушки и goalma.org иногда видел свою мать, но Кими, которая так больше и не вышла замуж, со временем стала больше напоминать тетку, а не родную мать. Она работала в дочерней компании Nintendo и занималась goalma.org Ямаути больше никогда не видел своего отца. Сиканодзо принес позор и бесчестье его семье, и, когда тот, старый и больной, пришел к своему сыну, Хироси отказался разговаривать с goalma.orgе, когда Хироси было уже далеко за двадцать, а его волосы начали седеть, от своей сводной сестры он узнал, что их отец умер от апоплексического удара. Она сказала, что Хироси должен почтить память отца и посетить похороны. Ямаути просидел целый день в одиночестве, прежде чем решиться goalma.org похоронах Хироси встретил своих четырех сводных сестер, вторую жену своего отца и тетю, с которой он до этого не был знаком. Он был поражен, когда тетя сказала ему, насколько сильно он похож на отца, а сам он тут же задался вопросом, что же еще он унаследовал от Сиканодзо. К тому же он осознал, какую цену придется заплатить сыну за отказ простить goalma.org месяцы после похорон Хироси очень сильно переживал. Он много плакал; эта смерть изменила его, и эта рана, кажется, так никогда и не зажила. На протяжении всей жизни он постоянно приходил на могилу Сиканодзо.В году Хироси отдали в подготовительную школу в Киото, и Сэкирё планировал послать его в университет, где он должен был изучать юриспруденцию или же выучиться на инженера. Но началась война, и гражданская жизнь в Японии замерла. Во время войны бабушка Хироси Тэи стала главой семьи Ямаути. Вся семья при звуках сирен, предупреждавших по ночам об авианалетах в Киото, обычно скрывалась в бомбоубежище, однако Тэи продолжала заниматься бизнесом, как будто ничего необычного вокруг не goalma.org не могла позволить Хироси пойти в армию. Когда началась война, он был слишком молод и не попадал под призыв, однако к тому моменту, когда он достиг призывного возраста, в семье Ямаути понимали, что Япония проиграет эту войну. Чтобы уберечь его от войны, Тэи оставила Хироси в школе, и впоследствии он получил назначение на военный завод.В то время не хватало ни риса, ни другой еды: большинство людей вокруг выживали исключительно благодаря картошке. Однако Ямаути благодаря запасам Тэи каждый день носил с собой драгоценный обед из риса. Во время одного из обеденных перерывов Хироси заметил, что за ним с жадностью следит его начальник. Хироси поделился с ним и в тот же день получил награду — свободное время. После этого случая Хироси стал носить два обеда — один для себя, другой для своего начальника, и каждый день ему давали goalma.org в году война закончилась, Ямаути поступил в университет Васэда изучать юриспруденцию. К тому же благодаря стараниям своего деда он женился. Его невестой стала Митико Инаба (никакого отношения к Сикандзо она не имела, это было простое совпадение фамилий) — потомок очень высокопоставленного самурая, лояльного к даймё, который владел островом Сикоку в начале эпохи Мэйдзи. Этот влиятельный и богатый самурай переехал с Сикоку в Киото, где он женился и взял фамилию Инаба. Там он открыл небольшой бизнес по производству тончайших частей перегородчатой эмали, или клуазоне, — его изделия впоследствии прославились во всем мире.В Японии, когда брак официально устроен, родители жениха и невесты обычно встречаются, чтобы обсудить все насущные вопросы. Однако, поскольку в браке Хироси были заинтересованы лишь бабушка и дедушка Ямаути, первая встреча больше всего напоминала встречу двух кланов: здесь были Сэкирё, Тэи и Кими Ямаути, а также родители Митико и ее две бабушки и оба дедушки. Вскоре после этой традиционной церемонии пара официально оформила свои goalma.org Хироси исполнился двадцать один год, у его деда случился инсульт. Сэкирё послал за молодым человеком, поскольку он хотел увидеть внука. Лежа на кровати, дед начал говорить Хироси разумные вещи. Поскольку Хироси был первым сыном со времен Фусадзиро, ему было положено унаследовать тот пост, который должен был занять его отец. Ему нужно бросить учебу и сразу же в качестве президента приступать к работе в goalma.org без особых эмоций ответил, что возьмется за компанию, но при этом настоял на нескольких условиях. Главным условием было то, что он должен быть единственным представителем семьи в Nintendo. Это означало увольнение его двоюродного брата. Хироси хотел, чтобы никогда не поднимался вопрос о том, кто главный и единственный goalma.orgвший и опечаленный Сэкирё уволил кузена, и в году Хироси Ямаути был назначен третьим президентом Nintendo. Старик же вскоре после этого умер, уверенный в том, что ни его семья, ни его бизнес выжить не смогут. Сэкирё не сомневался, что Хироси не сумеет привести компанию к успеху,поскольку считал его невоспитанным, неуважительным и избалованным ребенком. Хироси же жил с осознанием того, что предал и разочаровал двух самых важных людей в своей жизни — отца и деда.
***
Молодого президента Ямаути служащие компании Nintendo встретили в штыки. Они возмущались по поводу его юности и неопытности и с волнением обсуждали слухи о том, что Ямаути запланировал уволить всех служащих с большим стажем. Словно оправдывая эти ожидания, Ямаути начал увольнять одного управляющего за другим, которые работали еще со времен правления его деда, невзирая на годы, которые эти люди посвятили работе в Nintendo. Он увольнял не только тех, кого сам считал мертвым грузом, но также и тех, кто был против консервативного прошлого Nintendo. Он не хотел окружать себя старой гвардией, которая могла бы поставить его авторитет под сомнение.В году он сменил и название дистрибьюторской компании на Nintendo Karuta («Игральные карты Nintendo») и учредил новую корпоративную штаб-квартиру на небольшой улочке под названием Такамацу-тё. Там же он объединил все производство, которое располагалось в Киото, попутно его goalma.orgь конкурировать с более модными игральными картами, которые импортировались с Запада, в году Nintendo стала первой в Японии производить карты с пластмассовым покрытием — до этого все карты были сделаны из немелованной бумаги. В году Nintendo впервые приобрела лицензию — у американской компании Walt Disney. Игральные карты с изображениями Микки-Мауса и других диснеевских персонажей расширили рынок сбыта Nintendo, включив в него молодежь и семьи. Карты с диснеевскими персонажами даже рекламировались по телевидению. Чтобы привлечь новых покупателей, Ямаути структурировал систему дистрибьюции, которая могла поставлять карты в большие универмаги и магазины игрушек. Результат был мгновенный: продажи Nintendo резко пошли в гору. В том году компания продала рекордные колод goalma.org Ямаути все еще был недоволен. Он хотел, чтобы компания росла быстрее, но при таком росте он наткнулся на подводные камни. Несмотря на все его попытки улучшить качество диснеевских карт и карт, предназначенных для игры в покер и в безик, они все равно заметно уступали по качеству картам, импортируемым из Америки. Основную прибыль компании по-прежнему приносили ханафуда, и развернуться в этом бизнесе было особо негде, хотя прибыль они приносили goalma.org исключил из названия компании слово карута, и компания обрела свое нынешнее имя — Nintendo Company Ltd. или же NCL. Дабы профинансировать все свои преобразования, он сделал Nintendo публичной компанией, выпустив акции второго эшелона на Осакской бирже ценных бумаг, и сам встал во главе goalma.org продуктом, который запустила новая компания, стал рис мгновенного приготовления. Добавьте воды — и готово! Продукт обернулся абсолютной катастрофой. Затем Ямаути открыл «отели любви», в которых можно было снимать комнаты на час. Этот бизнес стал для Ямаути чем-то вроде личной страсти, и поговаривали о том, что он сам был постоянным клиентом (его измены были хорошо известны — об этом знала даже его жена, которая старалась не обращать на них внимания).Служба такси Daiva, которую также запустил Ямаути, была прибыльным предприятием, однако его утомляли постоянные переговоры с влиятельными профсоюзами таксистов, которые требовали для своих членов высокие зарплаты и солидные компенсационные выплаты. Вскоре он свернул эту компанию и закрыл двери «отеля любви». Он запланировал еще больше изменений, когда вновь переехал в новый офис Nintendo — в здание гораздо большее по размерам, из трех этажей, выложенное бежевым кирпичом, с черной дверью, оконными рамами и решетками на них. Ямаути пришел к выводу, что нужно заниматься новым бизнесом, в котором была бы задействована самая сильная сторона Nintendo — дистрибьюторская система, которая была заточена под распространение карута и благодаря которой продукция компании попадала в магазины игрушек и универмаги по всей Японии. Корни Nintendo лежали в развлекательном секторе, и здесь не было места для риса, такси или «отелей любви». Ямаути направил Nintendo старым курсом — на развлечения.
***
Хироси Иманиси вел себя, как ротвейлер. Он производил впечатление очень образованного и проницательного человека, который умел расположить к себе собеседника. Совершенно ясно было, что это был очень умный человек. Закончив обучение на факультете юриспруденции в университете Досися, он принял предложение от Nintendo, несмотря на то что нашел президента компании мрачным и замкнутым. Тем не менее Хироси Иманиси был заинтригован Хироси Ямаути. В речах президента компании сквозили привлекательная самоуверенность и упрямая амбициозность, особенно когда речь заходила о резком расширении, которое он запланировал для goalma.org скупо раскрывал детали. Порой казалось, что Ямаути был одержим деталями, «мелочами», как понимал это Иманиси, и это беспокойство по мелочам его несколько утомляло. В другой раз в его речах виделся тщательно просчитанный секретный план. Все это порядком раздражало, поскольку общение сводилось к минимуму, были только приказы, а сами встречи превращались в goalma.org как компания готовилась к открытию нескольких новых предприятий, Иманиси работал во многих подразделениях компании — он занимался управлением, финансами и планированием. В конечном счете он стал менеджером по общим вопросам. Но независимо от названия очередной его должности он наблюдал за большинством проектов своего босса. Задача заключалась в том, чтобы к году создать отдел, который бы смог перевести Nintendo на новые рельсы. Получившее простое название «Игры», на складе в пригороде Киото Удзи вскоре заработало первое научно-исследовательское подразделение компании.
***
Гумпей Ёкои вырос в Киото, где его отец возглавлял фармацевтическую компанию. Он окончил колледж в области электроники и начал ходить по местным компаниям на собеседования, то и дело заполняя анкеты. Небольшого роста скромный человек, носивший очки с дымчатыми стеклами, был нанят компанией Nintendo для того, чтобы обслуживать машины сборочной линии, где производились игральные карты и ханафуда. На протяжении нескольких месяцев Ёкои составлял весь отдел технического обслуживания, пока Хироси Ямаути не позвал его к себе в кабинет.Ёкои сел на большой стул, прямо напротив стола главы компании, и положил руки на колени. В кабинете находился и Иманиси, неспешно попивавший кофе. Ёкои слушал внимательно, поскольку Ямаути поручил ему заняться новым проектом в только что созданном подразделении «Игры». Он должен был работать совместно с Хироси Иманиси над созданием отдела комуки — отдела, отвечавшего за инженерно-конструкторские работы, — и придумать что-нибудь такое, что Nintendo смогла бы вывести на рынок к Рождеству.«Что я должен сделать?» — спросил Ёкои.«Что-нибудь выдающееся», — ответил Ямаути.Ёкои был первым из тех многих Кулибиных, которых наняла компания. Это были люди, которым доставляло большое удовольствие делать игрушки, радио и всевозможные механические устройства из запасных частей. Незадолго до этого разговора для собственного развлечения он изобрел деревянную решетку, скрепленную болтами, с кулачковым зажимным патроном на одном конце. Если сдвинуть две ручки устройства одновременно, то на другом конце механизм сжимался. Это устройство имело практическое применение, но в основном все-таки служило игрушкой-хваталкой.
День спустя Ёкои продемонстрировал свое хитрое изобретение Ямаути и Иманиси. Когда глава компании увидел устройство в действии, на его лице появилась улыбка. Он одобрил изобретение и сказал Иманиси и Ёкои, чтобы те начинали производство первой в истории Nintendo игрушки, получившей название Ultra Hand. Изделие активно рекламировалось на телевидении, и в итоге продалось более 1,2 миллиона единиц этой новинки, примерно по иен каждая (около 6 долларов по ценам года). Для Nintendo это был оглушительный успех.С тех пор работа Ёкои заключалась в разработке различных изобретений и демонстрации их главе компании. У Ямаути не было никакого технического образования, зато он обладал поразительным чутьем на продукты. Он давал Ёкои советы и предложения и заставлял молодого человека доводить свои придумки до ума. Ёкои рассказывал впоследствии, что Ямаути на уровне инстинктов знал, продастся ли новая идея. Глава компании никогда не спрашивал стороннего мнения. Если ему что-то нравилось, он сразу же давал инструкции Иманиси, чтобы начать производство. Изобретения Ёкои привели Nintendo к серии игрушек под общим названием Ultra. Ultra Machine представляла из себя машину для подач в спортивной игре — облегченной версии бейсбола (играть в нее можно было даже в закрытом помещении). На протяжении следующих трех лет, вплоть до года, эта машина ежегодно продавалась по единиц в год. Чуть менее успешным стало устройство Ultra Scope, напоминавшее перископ, который автоматически фокусировался так, чтобы можно было заглядывать за углы, под заборы или за них. Это позволяло детям шпионить друг за другом, за своими соседями или же зачастую за родителями. «Это было очень веселое время, — вспоминал Ёкои. — Себя я представлял в роли мультипликатора, который понимает, как устроен мир, и создает его абстракции».По вечерам Ёкои возился с проводами, осциллографами и всевозможными электронными компонентами, и какие-то эксперименты впоследствии находили отражения в его новых изобретениях. Одним из таких изобретений стало устройство под названием Love Tester («Тестер любви»). Ямаути оно очень понравилось. Мальчик и девочка брали в руку по одному тестеру и затем брались за свободные руки друг друга. Счетчик считывал поток, проходящий сквозь них, и определял с небольшой погрешностью, сколько «любви» существует между этими людьми. Само устройство не имело никакого отношения к науке, да и не во всех культурах держанье за руки могло быть правильно истолковано. В Америке и Европе «Тестер любви» испытывали через поцелуи. Но и в Японии это устройство понравилось столь многим людям, что стало большим goalma.org-исследовательский департамент Ёкои неуклонно разрастался — здесь постоянно появлялись молодые инженеры. Ямаути подталкивал их вперед с помощью похвалы и презрения. Он никогда не стремился воспитать в них командное чувство, скорее, все было даже наоборот — он открыто настраивал их друг против друга. В то время как многие японские компании поощряли командные настроения и корпоративный дух, Nintendo росла, потому что инженеры компании (и все остальные ее служащие) стремились понравиться Ямаути. «Мы жили ради его похвалы», — как сказал один из goalma.orgщий главный продукт Nintendo, сыгравший в ее успешном будущем важную роль, появился в компании по воле случая. В один прекрасный день на пороге офиса Nintendo появился Масаюки Уэмура — человек с густыми волосами и улыбкой до ушей — и попросил о встрече с Гумпеем Ёgoalma.org родился в году в чистом и красивом городе Нара, но его семья, спасаясь от постоянных бомбежек, перебралась оттуда в Киото. На тот момент Киото был одним из самых безопасных японских городов. Его отец продал свое кимоно, изо всех сил пытаясь заработать на жизнь (впоследствии в Осаке он открыл магазин грампластинок). Еще когда Уэмура был ребенком, сложные финансовые условия, в которых находилась его семья, означали, что ему нужно было использовать все свое воображение, чтобы делать игрушки самому себе. Масаюки научился создавать радиоуправляемые самолеты из запчастей, которые он находил на мусорных свалках. Его стойкое желание создавать более интересные и современные устройства привели его в техникум, в котором он выучился на техника-электронщика.К тому времени, когда он получил среднее специальное образование, Уэмура мог создавать не только игрушки, и он устроился на хорошую работу в Sharp, крупную компанию по производству электроники. Там он занимался продажей оптических полупроводников, которые использовались в солнечных батареях, для измерения количества осадков на горных вершинах, годились для маяков или, к примеру, goalma.org киотского офиса Sharp послал Уэмуру в Nintendo на обычную бизнес-презентацию с целью узнать, возможно ли установить с компанией деловые отношения. Его посещение совпало с совещанием Ямаути, на котором Ёкои и его инженеры обсуждали возможность дальнейшего создания электронных игрушек. Во время той встречи Ёкои и Уэмура пришли к выводу, что элементы Sharp несли в себе интересные решения для развлекательных продуктов. Вскоре после этого Уэмура ушел из Sharp и устроился работать с Ёgoalma.orgй инженер был очень счастлив оставить продажи, но еще больше его взволновал тот факт, что в Nintendo он будет заниматься тем, чем он занимался ради забавы в детстве, — делать игрушки. «У Nintendo было существенное отличие, — рассказывал Уэмура. — Здесь работали серьезные дяди, которые постоянно думали о внутреннем содержании игры. Другие же компании просто импортировали идеи из Америки и адаптировали их под японский рынок, стремясь сделать их больше и дешевле. Но в Nintendo интересовались оригинальными идеями».Когда Ёкои увидел солнечную батарею Sharp, он придумал уникальный способ ее использования. Вместе с Уэмурой они принялись экспериментировать. Солнечные батареи размером с крупную серебряную монету использовались для того, чтобы собирать и преобразовывать свет в электричество. Но батарея меньшего размера могла быть использована в роли датчика для обнаружения света. Идея Ёкои заключалась в том, чтобы приспособить эту технологию для игры в стрельбу, используя солнечные батареи в виде мишеней.Ёкои и Уэмура работали над световым пистолетом, который был бы дешев в производстве и доступен для потребительского рынка. В роли пули выступал пучок света. Если пучок попадал в крошечную солнечную батарею, то батарея могла или включаться, или, наоборот, выключаться, в зависимости от схемы. Например, электричество могло отключить магнит, и благодаря этому выпрыгивала какая-нибудь мишень или же вылетала пластиковая пивная бутылка. Лев мог бы зарычать. Стойка из игрушечных бочек могла бы goalma.orgлявшиеся вместе со световыми мишенями (среди которых были и лев, и пивная бутылка, и многие другие) игры Nintendo Beam Gun («Световые игры Nintendo») продавались по цене от до иен (около 30 долларов), и в начале семидесятых они разошлись в количестве более миллиона экземпляров. На тот момент компания Nintendo Co. Ltd. уже достигла первого эшелона на Осакской бирже ценных бумаг, и ее акции начали стремительно расти.В связи с расширением производства под влиянием выросшего спроса компания переехала на новое место. Чтобы построить новое здание штаб-квартиры, Ямаути выкупил близлежащие земельные участки рядом со старым бетонным зданием компании, в котором располагалась фабрика по производству ханафуда (этот бизнес Ямаути держал из ностальгии, хотя он стремительно сокращался и особой прибыли не приносил). Старое здание обросло тремя новыми строениями, в котором все дышало высокими технологиями: три этажа, выдержанные в белом цвете, огромные прямоугольные плиты. Пассажиры окрестных электричек могли увидеть новый синий знак Nintendo, написанный на кандзи и латинскими буквами. Этот логотип был обозрим и из садов соседнего храма Тофуку-дзи. На территории был построен и домик для охраны, функции которой исполняла фирма Kansai, чьи сотрудники, одетые в голубую форму, несли свою вахту днем и ночью.
***
Световое оружие все еще разлеталось с полок магазинов, когда Ёкои начал намекать Ямаути, что эту технологию можно было бы использовать и по-другому. В то время в Японии довольно популярным видом спорта была стрельба по тарелочкам. Поддавшись порыву, Ёкои купил себе ружье и решил попробовать себя в этом виде спорта. Когда он вернулся со стрельбищ, то немедленно сказал Ямаути, что технология, которая используется в световых пистолетах, могла бы воссоздать ощущение стрельбы по goalma.org взял эту информацию на заметку и нашел для нее коммерческое применение. В шестидесятых годах в Японии царил настоящий бум по поводу боулинга. Боулинг-центры были широко распространены по всей стране. Однако бум прошел, и многие заведения теперь были закрыты. Ямаути решил, что их можно приобрести с выгодой для себя и с легкостью трансформировать в «стрельбища». Изображения мишеней можно было бы ставить в конце дорожки. Солнечная батарея могла легко опознавать, что был произведен «выстрел». Такого еще нигде не было. Эта идея была максимально приближена к настоящей стрельбе, даже гораздо ближе, чем стрельба в тирах, в парках развлечений, в которых пробковые пули сносило при малейшем дуновении goalma.org сама технология все еще была не совсем надежна. Ёкои, которому было поручено создать эту систему, столкнулся с серией проблем, начиная от проблем с движением гелиоприемника до определения времени выстрела и соответствующего звука.К тому времени на работу в Nintendo поступил еще один инженер, которого определили работать вместе с Уэмурой. Молодой человек по имени Гэнъё Такэда отозвался на рекламное объявление в газете о вакансии разработчика игрушек. Когда он увидел это объявление, как он потом вспоминал, его «осенило вдохновение».Такэда, носивший длинное непромокаемое пальто из полиэстера даже в закрытом помещении и даже летом, был ярким дополнением к научно-исследовательскому подразделению. Он родился и вырос в Осаке, в семье президента компании, которая занималась производством тканей, а сам он в году окончил государственный университет Сидзуока на острове Хонсю, где принимал участие в студенческом движении. В университете Такэда изучал полупроводники, а в школе забавы ради создавал миниатюрные локомотивы и самолеты. Когда Гумпей Ёкои проводил с ним собеседование, то понял, что Такэда легко впишется в их разрастающуюся команду инженеров. Он привлек Такэду к работе с Уэмурой над проектом светового тира, который придумал goalma.org торжественное открытие первого в мире лазерного тира в Киото в году пригласили представителей прессы. Съехались телевизионные съемочные группы, и вокруг стало настолько много света, что лазерное оружие, работавшее на световой технологии, вышло из строя. Прежде чем причина сбоя была найдена, Такэда забрался в ящик позади мишеней и стал стрелять по мишеням вручную и потом пинал контроллер, который освещал пораженные мишени. С точки зрения гостей и прессы, тир работал очень хорошо. С первых же дней работы в тир приходили толпы goalma.orgые тиры компании Nintendo стали одними из самых модных мест во многих японских городах, и вскоре идея получила дальнейшее развитие. В году вышел Wild Gunman: миллиметровый кинопроектор демонстрировал настоящий фильм о «смертоносном маньяке» на экране, расположенном в дальнем конце бывшей дорожки для боулинга. Если игрок стрелял в дикого бандита прежде, чем тот успевал сделать свой выстрел, датчик на самом экране это фиксировал, и тогда игрок признавался победителем. Игры с проекторами были проданы торговой компании, которая экспортировала их в Америку и goalma.orgые тиры пользовались большой популярностью, однако Японию поразил нефтяной кризис, разразившийся во всем мире в году. Экономика страны вошла в штопор, и поскольку все стали экономить, то тиры быстро опустели. К тому же были отменены все заказы из-за границы, и большое количество векселей оказались неоплаченными. Инвестиции Nintendo в свои различные предприятия были настолько большими, что компания внезапно для всех оказалась на краю краха. Ямаути отчаянно нуждался в каком-нибудь прорывном goalma.org подал друг детства Ямаути. Этот человек был руководителем одного из самых больших японских конгломератов в области электроники. Однажды в году вечером за ужином у них зашел разговор о последних технологических прорывах в электронной индустрии, прежде всего в области полупроводников и микропроцессоров. Интерес Ямаути стал еще сильнее, когда он понял, что эти технологии становятся достаточно дешевыми, чтобы их можно было использовать в развлекательных продуктах. Он ознакомился с первыми опытами этой индустрии, которые уже появились в Америке. Такие компании, как Atari и Magnavox, уже продавали свои устройства, которые подключались к телевизорам и давали возможность играть в электронные goalma.org заполучил лицензию на производство и продажу в Японии видеоигровой системы Magnavox. Эта машина воспроизводила различные вариации первой коммерческой американской видеоигры — Pong. Белая точка скакала на экране между двумя палками, которыми управляли игроки. При помощи небольшого пластикового устройства, которое располагалось перед экраном телевизора, эта белая точка становилась и футбольным мячом, и теннисным мячиком или еще чем-нибудь, тем самым представляя собой одну из разновидностей простых goalma.orgdo плохо удавались разработка и производство микропроцессорных плат, которые были сердцем игровой системы, и поэтому Масаюки Уэмура предложил заключить союз с фирмой по производству электроники. Для создания видеоигровой системы компания Nintendo объединилась с Mitsubishi, и в году Nintendo вышла на японский рынок с собственной системой Color TV Game 6, которая могла воспроизводить шесть версий упрощенных игр в теннис. За этой системой последовала более мощная, Color TV Game Каждая продалась по миллиону экземпляров. Команда инженеров также создала систему, которая была способна производить более сложные игры, и система эта получила название Blockbuster — по названию одноименной гонки. Эта система продалась тиражом полмиллиона экземпляров. Так, без особого шума, Nintendo вошла в мир аудиовизуальных развлечений и потребительской goalma.orgые телевизионные игровые системы позволили Nintendo продвинуться еще дальше, но системы эти не были ни новыми, ни в должной мере универсальными, чтобы стать тем революционным продуктом, который так искал Ямаути. Он постоянно давил на своих инженеров, заставляя их искать новые способы создания видеоигр. «Мы должны смотреть в самых разных направлениях, — говорил Ямаути. — Выкиньте все свои старые идеи, потому что нужно придумать нечто новое».На тот момент в стране чрезвычайно активно развивался рынок электронных калькуляторов. Было очень много различных вариаций, а цены на них уменьшались одновременно с их размером — калькуляторы размером с кредитную карту продавались по цене иен, то есть меньше 10 долларов. Что еще можно было сделать с этой миниатюрной технологией? «Тот способ адаптации технологии, которого придерживалась Nintendo, не пытался соответствовать последнему слову науки и техники, а стремился к тому, чтобы использовать уже известную технологию в массовых масштабах за небольшие деньги», — рассказывал Гумпей Ёкои. Он стремился сделать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, — что-то такое, что привлекало бы goalma.org чем-то оказалась Game & Watch — видеоигра размером с калькулятор, с крошечными цифровыми часами в углу. С помощью своих инженеров Ямаути закупил компоненты у бывшего работодателя Уэмуры — компании Sharp и создал самые компактные компьютерные игры, которые только видел мир. Правда, играть в них было не так уж и легко — кнопки управления были крохотными, — но зато это была самая настоящая новинка. По всему миру Nintendo отправила их десятки, а потом сотни тысяч экземпляров. Многие из Game & Watch были сделаны пиратским способом — Nintendo потеряла потенциальные миллионы из-за всех тех версий, которые нелегально производились в различных азиатских городах. Однако компания заработала на этом много миллионов, продав феноменальное количество Game & Watch.В то время как Ёкои «думал миниатюрно», других инженеров Ямаути заставлял думать масштабно. После Wild Gunmanи первых опытов в аркадном бизнесе он хотел, чтобы еще больше монет номиналом иен (или же, в случае с США, номиналом 25 центов) лились в игровые автоматы из карманов подростков по всему миру. Популярные игры вроде Space Invadersцарили в мире игровых goalma.org хотел, чтобы Nintendo стала крупным игроком в аркадах, и потому команды инженеров в его компании придумывали такие игры, как Hellfire, Sheriff, Sky Skipperи военная игра под названием Radar Scope. Тем временем сам Ямаути проводил бесконечные совещания и встречи в постоянно растущем отделе научно-исследовательских разработок Nintendo. Чаще всего он встречался с группой разработчиков, которую возглавлял Масаюки Уэмура. Команда Уэмуры работала над тем, что могло бы стать существенно новым предприятием Nintendo. Это была видеоигровая система, но гораздо более сложная, чем Color TV Game 6 и В США уже существовали подобные системы, которые могли воспроизводить множество игр, выпускаемых на сменяемых картриджах. Эта технология гарантировала, что такая система никогда не станет «старой и поношенной» — как выразился сам Ямаути, — пока для нее будут выходить «новые и интересные» goalma.orgьку Ямаути уже начал что-то понимать в технологиях — эти знания он получал в затягивавшихся до ночи разговорах с Уэмурой и другими инженерами, — он понимал, что разрабатываемая машина могла делать намного больше, чем просто позволять играть в игры. «Он не осознавал, что он строил компьютер, но тем не менее под обликом игрушки скрывался невероятный потенциал домашней компьютерной системы, — рассказывал Уэмура. — Он видел гораздо больше, чем позволял это делать нам». В краткосрочной перспективе Ямаути хотел видеть систему, которая могла бы стать основой расширяющейся компании. Он хотел чтобы дети полюбили эту систему и хотели бы все больше и больше игр для нее, а Nintendo была бы единственной компанией, которая бы их goalma.org в этой области существовало много препятствий, включая конкурентов. К году подобные системы уже были выпущены в Японии компаниями из США (Atari и Commodore Max Machine) и из Японии (Cassete Vision компании Epoch, Intellivission компании Bandai, Game Personal Computer M5 компании Takara, Pyuta компании Tomy, а также небольшой игровой компьютер MSX производства компаний Sharp и Casio). Ямаути сказал Уэмуре, что тот «должен создать что-то такое, что другие компании не смогут скопировать, по крайней мере, еще год. Это что-то должно быть настолько лучше, что у потребителей не должно возникать и вопроса, какую систему они бы хотели заполучить».Для Уэмуры самой большой проблемой стала не технология — решающим фактором была цена. Ямаути хотел сделать систему, которая бы попала в самые различные дома, и потому она должна быть настолько дешевой, чтобы любой желающий смог ее купить. Все машины, кроме той, что делала Epoch, представленные на тот момент на японском рынке, стоили от 30 до 50 иен (от до долларов). Ямаути же установил планку в иен, то есть меньше чем 75 долларов. В то же самое время эта система. должна была уметь делать все то, что могли делать аналогичные американские и японские системы, только больше и лучше. Уэмура стал исследовать машины конкурентов. В каком-то роде они выглядели очень внушительно. Многие из них были спроектированы инженерами с прицелом на офисную работу, они могли показывать картинки и обладали буквенно-цифровым индикатором, к тому же они могли производить сложные вычисления. Но для того, чтобы играть в игры, убежденно считал Уэмура, нужны были совершенно другие требования. Движения персонажей и отображение заднего плана на экране должно быть намного более активным и более правдоподобным, чем на других системах, — по качеству все происходящее должно быть близко к анимации, прокрученной на быстрой скорости. Шестнадцатибитный процессор все это мог производить с легкостью, однако нужно было добиться низкой стоимости, и Nintendo пришлось обойтись менее мощным, восьмибитным goalma.org своих идей Уэмура выбрал инженеров, которые работали в компании над аркадными играми. Игровые автоматы имели более массивные, более дорогие процессоры, но Уэмуру интересовали сами игры, а не аппаратная начинка. В игровых автоматах для того, чтобы сам аппарат был коммерчески выгодным и приносил прибыль, игрока брали в оборот сразу же, как только он кидал свою первую монетку. Чтобы игра стала «крутой», как выражался Уэмура, ей нужно было сразу же задействовать массу чувств играющего. Все сознание игрока должно быть захвачено игрой. Но для этого игра должна обладать экшеном или же состоять из комбинации экшена и интеллектуального вызова. Первый пункт для игровых разработчиков был более интересен, но игры такого плана требовали сложной и дорогой аппаратной goalma.org проводил с инженерами игровых автоматов по восемнадцать часов в день, пытаясь определить сущность ключевых компонентов в электронике самых прибыльных автоматов. Ведь только самое важное и необходимое могло быть перенесено в центральный процессор новой системы. Наконец он остановил свой выбор на относительно стандартном микропроцессоре под названием , созданном американской компанией MOS Technology, но один лишь дешевый чип не мог обеспечить все аспекты сложной видеоигры. Чип мог управлять информацией, отвечавшей и за движения персонажа, и за взаимодействие между машиной и игроком, но на большее система была неспособна. Второй чип был просто необходим для того, чтобы отвечать за изображение на экране: воспроизводить яркие цвета, изображения самого процесса и двигать их на очень большой goalma.orgе машины других компаний использовали интегральную схему, сделанную для старых моделей персональных компьютеров ТI/4а производства компании Texas Instruments, которая позволяла отображать от шести до восьми цветов одновременно. Нинтендовская машина, считал Уэмура, в целях работы с качественной графикой должна была уметь отображать больше цветов — в итоге разработчики добились отображения 52 цветов). Уэмура вместе с постоянно разраставшимся коллективом инженеров и программистов работал, как раб, над вычислениями и постоянно проводил эксперименты, чтобы вычислить максимальное количество спрайтов (в телевизионной картинке они похожи на точки), которое могло бы быть одновременно сгенерировано на экране. Первые расчеты дали неудовлетворительное число: требовалось больше спрайтов для того, чтобы игровой процесс был чуть более реалистичным, чем на машинах конкурентов. Пришлось изменять всю схему. Большое количество экспериментов проводилось для того, чтобы определить, насколько крупным может быть отображаемый объект, насколько много объектов одновременно могло бы перемещаться на экране и насколько много функций можно было бы встроить в один полупроводник. «Мы должны были знать это с большой точностью, — рассказывал Уэмура. — Это был приказ президента. Потому мы и проводили так много экспериментов».
Инженеры компании до этого момента могли использовать проектные решения двух ключевых чипов. Им было необходимо получить экспертную оценку у сторонней goalma.orgь определить, кто бы это мог быть, Уэмура и Ёкои встретились с представителем компании — производителя полупроводников. Было решено, что две заказные микросхемы составляли бы центральный процессор (CPU) и устройство обработки изображений (PPU). Поставщик должен был разработать и впоследствии наладить их производство. При этом Ямаути настаивал на минимальной goalma.org такого поставщика для Nintendo оказалось непростым делом. Требования компании были четки и очень точны. Проектное решение могло измениться очень быстро, и поставщик должен был быть готов изменить технические спецификации по первому требованию. «Самой важной вещью, которую мы искали в поставщике, был мозг, который мог бы справиться с нами, — рассказывал Ёкои. — К сожалению, мы обнаружили, что большинство компаний совсем не гибки. Большинство компаний менялось слишком медленно. Для нас это было неприемлемо».Принимая во внимание цены, которые согласен был платить Ямаути, существовал единственный способ заинтересовать потенциального поставщика — объемом продаж. То есть Nintendo нужно было закупать огромное количество чипов. Большинство главных компаний в этой среде не приняли условия, выставленные Nintendo. «Теперь они об этом сильно жалеют», — рассказывал goalma.org взял с собой графики с предварительными расчетами и отправился в офис крупного производителя электроники, компанию Ricoh. Чипы, которые были ему нужны, должны были стоить не больше иен, при том, что в самих чипах оставляли только необходимые функции. В то время подразделение компании, производившее полупроводники, испытывало определенные трудности и согласилось поработать с Nintendo, но требуемую цену иен они считали goalma.org был в курсе реакции Ricoh, и тогда он внес свое предложение: «Гарантируйте им заказ на три миллиона чипов в течение двух лет. Тогда они согласятся на нашу цену».Многие в Nintendo на тот момент восприняли это решение Ямаути как большую нелепицу: ведущие японские производители продавали по 20 видеоигровых систем, а сама Nintendo смогла продать свои системы TV Game 6 и 15 в количестве одного миллиона. Ничто не предвещало того, что компания сможет продать три миллиона goalma.org Ямаути настоял на том, чтобы это предложение было озвучено, и, как он и ожидал, Ricoh согласилась. Когда соглашение было подписано Уэмурой и одобрено Ямаути, глава команды Ricoh, состоявшей из пяти человек и лично отвечавший за проект с Nintendo, вежливо отметил, что он искренне надеется принести новую нинтендовскую систему домой своим детям. Результат их сотрудничества превысил все ожидания: к концу года Nintendo стала крупнейшим клиентом Ricoh, обеспечивая % продаж полупроводникового отдела этой goalma.org Ricoh была не единственным поставщиком Nintendo. С компанией работали и другие крупные компании, такие как Sharp, Mitsumi, Fuji и Hoshi. Всего было порядка тридцати субподрядчиков. В конце концов контракты с Nintendo стали невероятно прибыльными среди производителей полупроводников и электроники. Ricoh и Sharp создали подразделения, которые занимались только снабжением goalma.org для того, чтобы радовать Хироси Ямаути и его компанию, поставщикам приходилось попотеть: Ямаути настаивал на более низком уровне брака, чего не делал почти никто из других клиентов. Но это вознаграждалось с лихвой. В отчете за годы говорилось, что Nintendo ежегодно тратила один миллиард долларов на полупроводники.
***
Пока продолжалась разработка новой видеоигровой системы, у инженеров стали возникать вопросы, которые они задавали Ямаути. Что должно быть включено в игровую консоль? Так как система фактически представляла собой небольшой компьютер, она могла иметь всю дополнительную периферию персонального компьютера. Должен ли быть у новой системы дисковод, который мог бы считывать и записывать информацию? Должна ли быть клавиатура? Должен ли быть порт, через который система могла бы передавать и получать информацию? У системы был модем, который посредством телефонной линии мог бы подсоединяться к другим игровым консолям или к центральному терминалу Nintendo. Должна ли система обладать большим количеством памяти, которая потребуется для запуска более сложных программ?Ямаути смотрел в будущее, когда осторожно отвечал на вопросы инженеров. Хотя он и убирал все, что вело к росту цены, он создал задел на будущее, который впоследствии вывел консоль далеко за пределы видеоигр.В книге «Япония, которая может сказать нет» один из ее авторов (вместе с Синтаро Исихарой), основатель компании Sony и ее глава Акио Морита, дает хлесткую пощечину американским корпорациям за близорукость. «Мы, японцы, планируем и развиваем наши бизнес-стратегии на десять лет вперед», — писал он. Когда же он спросил американского бизнесмена, планируют ли американские компании что-нибудь на срок больше недели, в ответ он услышал: «Что вы, какие недели. Планируем на десять минут вперед». Нигде так ясно не проявлялся этот подход, как во время создания Хироси Ямаути новой игровой системы. Это было ожидаемое будущее, которого мы не достигнем в ближайшие десять лет, но оно могло выдвинуть Nintendo в авангард электронных и развлекательных goalma.org поручил Уэмуре отказаться от всех излишеств. Никакой клавиатуры — она могла бы отпугнуть клиентов. Никакого модема или жесткого диска. Эта система будет воспроизводить игры на картриджах, а не на дискетах. Дискеты пугают компьютерофобов, а главное, их можно goalma.orgа будет иметь минимум памяти из-за дороговизны, но все-таки больше, чем у конкурентов. Система Atari имела байт RAM (оперативной памяти — количество инструкций, которые единовременно мог обрабатывать центральный процессор), система Nintendo — байт оперативной памяти. Игры для новой нинтендовской машины могут быть гораздо сложнее, чем самые мощные игры Atari. Нинтендовский картридж мог содержать в тридцать два раза больше компьютерного кода, чем картридж goalma.org экономии Ямаути отбросил все посторонние устройства, но инженерам сказал, чтобы те добавили схему и разъем, который мог бы отправлять и получать сигнал, никак не изменяя его, прямиком на центральный процессор. Этот разъем впоследствии мог служить чем-то вроде расширения — можно было добавить все, что угодно, от модема до клавиатуры. Вот почему эту систему порой называли троянским конем Ямаути: она незаметно проникала в квартиры, не имея ничего, кроме пары контроллеров, притворяясь невинной игрушкой, но в этой системе уже была предусмотрена возможность дальнейшего расширения. Этим Nintendo стала хвастаться многим позже. «На ранних стадиях разработки [системы] мы предвидели эти возможности, — сообщалось в году в корпоративном отчете. — Поскольку встроили в систему функцию передачи данных и создали соответствующий адаптер». По скромному замечанию Уэмуры, план сработал так хорошо из-за простого везения. Но Гэнъё Такэда, друг Уэмуры, рассказывал: «В большей степени Уэмура был радиолюбителем, и поэтому, когда Ямаути поручил ему создать эту штуку, он не знал, сможет ли он ее создать».Кроме практических решались еще и эстетические вопросы. Одержимость Стива Джобса дизайном при создании идеальной мышки была не менее грандиозной, чем внимание Ямаути к деталям контроллера. Сколько кнопок должно быть — одна, две или больше? Края у корпуса самой системы должны быть квадратные или круглые? Какого цвета должна быть система — серого, похожего на цвет компьютера, бежевого или более игривого? Сам корпус системы должен выглядеть как компьютер или как игрушка? (Ответы, к которым они пришли, были такими: две кнопки на правом контроллере плюс так называемый D-pad, а на левом контроллере находился простенький микрофон, через который можно было «общаться» с системой. Мягкие, менее угрожающие, скругленные края и красно-белая пластмасса для того, чтобы придать системе как можно более игрушечный вид.) год для Nintendo был очень важным годом. В городке Удзи Ямаути построил новый завод, чтобы расширить производительность компании. Акции компании стали торговаться на Токийской фондовой бирже. И в продажу поступила система, над которой в обстановке секретности на протяжении многих месяцев работала вся goalma.orgвая цена консоли была большей, чем планировал Ямаути (около долларов), но эта цена все же была вполовину ниже, чем цены конкурентов. В мае он обратился к так называемой Группе Сёсин-кай — группе крупных японских оптовиков. Он признал, что цена его новой видеоигровой системы была настолько низка, что оптовые торговцы не получали бы никакой прибыли. «Но, — сказал он, — я гарантирую, что она будет прекрасно продаваться благодаря замечательным играм». Он попросил поддержать его систему, несмотря на небольшую прибыль. «Воздержитесь от большой наценки на систему, — говорил он. — Это всего лишь инструмент для продажи контента. Это именно то, на чем мы будем зарабатывать деньги». На той же встрече Ямаути объявил название своей новой системы. Вот, сказал он, первый японский Домашний Компьютер (Family Computer). Если говорить кратко, повторил он, то просто — goalma.org натиском рекламы первые систем Famicom разлетелась с магазинных полок за два месяца. Однако шесть месяцев спустя, незадолго до японского Нового года — главного сезона в игровой индустрии, случилась катастрофа. Сначала начали поступать звонки от розничных продавцов. Потом жалоб стало больше. Масаюки Уэмура и Гумпей Ёкои были вызваны в кабинет Ямаути. Там им было сказано, что некоторые игры для Famicom вызывали полную остановку в работе goalma.org нервничая, инженеры вернулись в свои лаборатории и приступили к поискам неисправностей. Наконец они выяснили, что проблема заключалась в одной из интегральных схем, которая блокировалась, когда информация путешествовала по определенным путям, и это напоминало своего рода автомобильную пробку на плохо спроектированном goalma.org вернулись обратно в кабинет Ямаути, объяснили проблему и предложили необходимое решение. Схема на чипе должна быть исправлена. Они приготовились к взрывной тираде Ямаути, потому что цена ошибки была исключительно дорога.Ёкои высказал предложение менять систему на другой экземпляр, если клиент обратится с жалобой. Хироси Иманиси, который разрабатывал маркетинговую кампанию, сказал, что проблема могла быть серьезнее, чем дефектные чипы в некоторых консолях. Это могло принести убытки на сотни тысяч, а быть может, и миллионы — во столько обойдется починка или замена машин. Иманиси сказал, что это может негативно отразиться на имидже компании. Хуже всего было то, что могло быть потеряно время, за которое конкуренты успели бы скопировать нинтендовскую машину. Задержка в год позволила бы конкурентам захватить тех клиентов, которых Nintendo приобрела с таким трудом, потратив столько денег на достижение goalma.org выслушал мнения всех своих сотрудников и полностью их проигнорировал. «Отзывайте их все», — сказал goalma.orgы снимали с полок складов и магазинов и возвращали на завод в Удзи, где в них заменяли плохие чипы. В конце концов Nintendo потеряла миллионы долларов, пропустив главный сезон продаж, но азартная игра Ямаути принесла свои goalma.org того как продался первый миллион систем Famicom, рынок не выказывал ни малейшего признака падения интереса. Когда несколько миллионов семей стали счастливыми обладателями Famicom и отчаянно жаждали новых игр, Nintendo могла продавать все, что только успевала производить. Ямаути видел, как Nintendo переключила внимание с аппаратных средств с их ограниченным рынком на программы, чей рынок не имел никаких goalma.orgные торговцы названивали в Nintendo, отчаянно требуя продукта. Новые игры ожидались с таким нетерпением, что удивлялись все: владельцы магазинов,дистрибьюторы и родители. Дети ночевали под открытым небом перед дверьми универмагов и магазинов игрушек, чтобы успеть купить экземпляр игры, прежде чем тираж будет полностью распродан. Началась нинтендомания, и Ямаути, загребая самые большие деньги в своей жизни, никак не мог утолить этот безумный goalma.org Famicom был беспрецедентен. В конечном счете с рынка домашних видеоигровых систем ушло четырнадцать компаний. MSX превратился в персональный компьютер. Sega — небольшая компания, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, — выпустила конкурента под названием SG в один год с выходом Famicom, но потерпела фиаско. И несмотря на обновленные системы Atari, у Nintendo не было конкурентов. То, что начиналось как семейный бизнес Ямаути, совершенно незаметно превратилось в одно из самых успешных предприятий в истории Японии или, быть может, всего мира.

Глава 3. Это я, Марио

Представьте, что, просто прогуливаясь, вы увидите нечто большее, чем кажется на первый взгляд: парень в футболке и широких штанах на самом деле воин, пустое пространство представляет собой потайную дверь в другой мир. Что, если посреди переполненной улицы вы посмотрите вверх и увидите то, чего там быть не должно? Вы либо встряхнете головой и не дадите этому шанса или же допустите возможность существования мира более широкого, чем мы привыкли думать. Возможно, это и правда дверь куда-то еще. Если вы решите заглянуть туда, вы можете столкнуться с множеством неожиданного.
Сигэру Миямото
«Фамикомы» Ямаути продавались настолько быстро, насколько Nintendo успевала их производить. С собой успех принес неожиданную, хотя и не неприятную проблему. Видеоигровая система, как и любой другой компьютер, могла быть сколь угодно изящной и мощной, но интересной она могла быть только при наличии соответствующего контента. Famicom, возможно, не уступал по мощности полноценному компьютеру, но без хороших игр этого бы никто не заметил. Теперь проблема заключалась в количестве интересных goalma.org с присущей ему мудростью предвидел важность контента и начал готовиться к этому заранее. Одна из его инструкций, переданных Уэмуре, заключалась в том, что Famicom должен был «цениться разработчиками компьютерных программ». Система должна была быть удобной и интересной разработчикам. Со временем любая компания-конкурент могла скопировать железную начинку Famicom, и только программное обеспечение могло поддерживать лидерство. Пока конкурент успевал выпустить свою столь же хорошую игру, Nintendo должна была выпускать новый goalma.orgdo по замыслу Ямаути должна была стать настоящим раем для творцов от видеоигр, ведь именно творцы, а не технический персонал создают выдающиеся игры. «Обычный человек, — говорил Ямаути, — не может создать хорошие игры, неважно, насколько он в этом упорен. Всего лишь горстка человек в этом мире может создавать такие игры, которые захотят все. Именно таких людей мы и хотим видеть в Nintendo». Его самого интересовали лишь гении, способные продвигать Nintendo вперед. Он хотел, чтобы Nintendo ассоциировалась с работами самых выдающихся игровых дизайнеров. В Японии большинство служащих работают всю жизнь в одной компании, поэтому переманить хороших разработчиков из других мест было невозможно. Значит, в Nintendo такие разработчики должны были приходить самостоятельно, прямиком из goalma.org хотел создать такое место, в котором гении бы всячески воодушевлялись и вдохновлялись. Но как? Он привык придираться, обхаживать или же попросту требовать — а это, конечно же, было не то же самое, что вдохновлять людей, лелея их. Его репутация замкнутого и самоуверенного человека росла одновременно с Nintendo. Он наслаждался позицией беспощадного Голиафа этой индустрии. Он уже был печально знаменит тем, что раздавливал и людей, и целые компании, осмелившиеся перейти ему дорогу. У него были собственные правила, он отказывался играть в политику (чем приводил в ярость правительственных чиновников, которые привыкли к другому обращению). Но мог ли он вдохновлять? «Отдел исследований и разработок наиболее сложен для контроля, — делился он своими наблюдениями. — Трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс».У главы компании не было технического образования, но он понял, как простимулировать инновационный дизайн. Находясь вдали от других японских индустриальных хабов в Осаке и Нагое и от финансовой столицы страны Токио, Ямаути полностью игнорировал все существовавшие корпоративные правила. Давным-давно он взял на работу в свою компанию трех главных инженеров: Ёкои, Уэмуру и Такэду, которые прекрасно справлялись со своими обязанностями. Для того чтобы мотивировать их (и чтобы узнать больше о работе инженеров и дизайнеров), в году он назначил самого себя наблюдателем за всеми разработками в Nintendo, «сердце этой компании». Он поддерживал их, расширяя штат и выделяя на это солидные goalma.org подчинил их себе напрямую и выделил каждому в распоряжение по группе: R&D 1, R&D 2 и R&D 3. В пределах одной такой группы было несколько соперничавших команд. Команды в группах, работавших над аппаратной частью, пытались превзойти друг друга в виртуальных чудесах, а команды, отвечавшие за компьютерные программы, конкурировали друг с другом в попытке создания самых выдающихся игр в goalma.org Ямаути ни разу в жизни не играл в видеоигры и был к ним равнодушен. Однако он один решал, какие игры Nintendo предстоит выпускать. Это было очень смело: поступок либо человека с запредельной интуицией, либо огромного везунчика. Ямаути часто критиковали за безжалостность в ведении бизнеса (манипулирование рынком, терроризирование служащих), но вопрос выбора игр на Famicom не обсуждался никогда. Один из менеджеров компании упрекал Ямаути в упрямстве, но хвалил за инстинкт: «Это похоже на вкус в модной индустрии, предвидение того, что будет модным и невероятно популярным в следующем сезоне. Он видел на несколько лет вперед. Он был настолько уверен в своей правоте, что никого не слушал».Все проектные группы постоянно конкурировали между собой за внимание Ямаути и его похвалу, но они все были необходимы компании. Они были звездами Ямаути. В то время как в большинстве компаний разработчики ориентировались на отчеты маркетологов и на отдел продаж, Ямаути настаивал на неприкосновенности проектных отделов: никто не смел говорить творцам, что им нужно создавать. Маркетинговый отдел компании видел игры только в полностью законченном виде. «Он полагал, что маркетологи способны видеть только популярное сейчас, — рассказывал Хироси Иманиси. — И если мы будем делать игру, полагаясь на то, что популярно именно сейчас, то игра не будет ни новой, ни свежей».Личное внимание, коим удостаивал своих изобретателей их лидер, было палкой о двух концах. Кивок Ямаути мог осчастливить разработчика на целый день — или же на неделю, или даже месяц. Инженеры приходили в восторг, когда они придумывали игру, восхитившую его. С другой стороны, предупреждение могло иметь сокрушительные последствия. «Результаты месяцев работы могли быть просто хмуро слиты», — рассказывал инженер, ушедший из Nintendo. Это означало моментальную смерть проекта. Жертвы подобных решений Ямаути считали их капризными и сиюминутными; его грубость влекла за собой много разочарований и ненависти. Некоторые инженеры увольнялись; другие, разочарованные и утомленные, отправлялись в отпуск. В таких случаях им говорили: «С компанией все в порядке, не переживайте. Отдохните, расслабьтесь. Возвращайтесь отдохнувшими». Чаще всего такие программисты в следующий раз работали с удвоенным усилием, лишь бы их игру выбрали. Самодержавная, зачастую жестокая система, выстроенная Ямаути, демонстрировала свою goalma.orgные группы существовали в отдельных просторных лабораториях в крыле разработок главного здания Nintendo. В этих комнатах с белыми стенами и потолком на столах стояли ряды компьютерных мониторов. На их экранах мерцали большие схемы, напоминавшие карты городов. На других экранах, нагроможденных друг на друга, демонстрировались элементы героев игры — левая анимированная рука боксера, например. Еще на одних экранах колонка за колонкой появлялись флуоресцентные бледно-желтые goalma.org стояли чертежные столы, заваленные схематичными набросками или черновыми вычислениями. Лазерные принтеры, соединенные с десятками терминалов, изрыгали из себя распечатки кода объемом в хорошую книгу, а копировальные автоматы в большом количестве множили копии избранных набросков игровых миров.В этих помещениях мужчины (никаких женщин) работали над созданием идеального продукта. Целью было превосходство; все, что не соответствовало, отбрасывалось. Ямаути считал, что будет намного полезнее сконцентрироваться на создании одной-двух хитовых игр в год, нежели выпускать несколько незначительных проектов. Выпуская новые игры, компания должна была произвести, упаковать, выпустить на рынок и рекламировать именно те немногие игры. Это автоматически значило, что доля каждой игры очень высока. Игры должны были окупать затраты на разработку (до миллиона долларов) и маркетинг (еще несколько миллионов).Столь высокие ставки означали, что ва(по-японски означает гармонию) не всегда присутствовала в стенах компании. Но, несмотря на конкуренцию, все три главных разработчика уважали друг друга и при необходимости хорошо работали вместе. Конкуренция не ожесточила их в том числе и потому, что Ямаути умело распределял свою похвалу между ними. С другой стороны, если одна из команд чересчур выделялась, это могло бы негативно повлиять на другие. Каждая команда приходила к успеху в разных областях и в разные моменты. В итоге было практически невозможно определить, какая из трех команд разработчиков внесла наибольший вклад в успех goalma.org отзывался о своем наставнике Ёкои как о «самом передовом разработчике». Помимо всего прочего, именно команда Ёкои R&D 1 разработала Game Boy, портативную систему, ставшую еще одним феноменальным успехом Nintendo. Их коллега не из Японии описывал команду как «группу самураев». Они работали тихо и без лишней огласки. Их лидер был надзоноёна, человеком-загадкой.Ёкои был старше всех главных инженеров (хотя на тот момент ему было чуть за сорок) и походил на типичного японского инженера старой закалки, каких было много в других японских компаниях. Он носил простые рубашки с коротким рукавом и был аккуратно подстрижен. Он был полностью предан компании; он был человеком goalma.org от R&D 1 становились лучшими играми Nintendo. Одной из таких игр была Metroid. Главный герой этой игры сильно выбивался из мачистской эстетики других видеоигр. Воин Самус, который должен был уничтожить босса Mother Brain, был вооружен всевозможным оружием и приемами и носил космический скафандр со шлемом. В конце игры, после того как Mother Brain, крича и излучая яркий свет, умирает, Самус с облегчением снимает шлем. Под ним оказываются длинные светлые волосы: Самус, великий воин, оказывается goalma.orgьшим вкладом команды Уэмуры, R&D 2, была аппаратура Nintendo. R&D 2 создавала и периферийные устройства, в том числе коммуникационный адаптер для сети Nintendo. Уэмура работал с шестьюдесятью пятью людьми. Он постоянно выглядел крайне удивленным, говорил скрипучим, приглушенным голосом, напоминавшим Тома Уэйтса после пары стаканчиков бурбона; казалось, что он всегда говорил о таинственных и опасных вещах. Справедливости ради, так оно иногда и было. (В какой-то момент Ямаути поручил команде Уэмуры многолетний сверхсекретный проект.)Командой R&D 3, создававшей игры наподобие StarTropicsи Punch-Out!!, руководил Такэда. Однако более значимым вкладом команды были ее технические разработки. R&D 3 придумала технологию, позволившую другим командам писать игры, не ограниченные техническими возможностями аппаратуры Famicom. Первые картриджи для Famicom использовали так называемые NROM-чипы (N — Nintendo, ROM — память без возможности перезаписи). В отличие от компьютерных программ на дискетах или жестких дисках, программы на Famicom не могли быть перезаписаны. Игровая программа была записана на встроенную микросхему. При помощи фотографического процесса микросхема копировалась на тонкие кремниевые пластины, которые спрессовывались друг с другом наподобие сэндвича и соединялись с соответствующими разъемами.
Каждый картридж имел два главных чипа: один для самой программы вместимостью максимум килобайт, второй для отображения на экране персонажей, 64 килобайта. Размеры программ для игр и персонажей были ограничены вместимостью этих чипов, пока R&D 3 не разработала новый тип картриджей.R&D 3 создала картридж UNROM, обладавший большей вместимостью и позволявший осуществлять новый процесс «переключения банков». На RAM-чипе (Random Access Memory / запоминающее устройство с произвольным доступом, ЗУПД) хранилась информация до обращения к ней центрального процессора. Переключение банков давало возможность обращаться к любой необходимой в конкретный момент информации. Новый игровой экран со всеми врагами, водопадами, существами (и программами, отвечающими за них) подгружался из RAM-памяти в момент появления goalma.org некоторые ограничения еще оставались. Объем переключаемой информации был низок, процесс переключения был медленным. Группа Такэды боролась с ограничениями при помощи новых чипов, получивших название ММС (Memory Map Controller / контроллер управления памятью). Они позволили системе выполнять операции, немыслимые для восьмибитной Famicom. Прошло всего несколько лет после выхода Famicom, а игры уже становились все более сложными. Это выглядело так, будто старенький компьютер Apple II неожиданно был усилен визуальной средой программирования HyperCard. Чипы Такэды, частично используя вычислительную мощность Famicom, добавили в систему RAM-память и другие goalma.org Famicom мог делать вещи, для которых он не была изначально предусмотрен: изображения могли прокручиваться по диагонали, объекты передвигались быстрее. Сама система обладала всего лишь двумя килобайтами RAM-памяти, но она дополнялась специально разработанными микросхемами с улучшенными функциями ММС. Некоторые из таких схем, называвшиеся «логическими вентилями», увеличивали скорость и эффективность фоновых процессов. Другие направляли программу к определенным месторасположениям в самой памяти, подобно регулировщикам на перекрестках. Они были меньше и дешевле, чем чипы в UNROM, и позволяли запускать программы большего размера. С появлением первых ММС-чипов стали возникать гораздо более сложные и более продвинутые игры. Первыми примерами таких игр стали The Legend Of Zelda, Metroidи Kid Icarus, три прорывные игры, продавшиеся громадными goalma.org-чипы следующих поколений еще больше расширяли возможности Famicom. При помощи MMC3 экран мог быть разделен на две части, причем каждая из частей работала независимо. ММС5 за один раз мог выводить гораздо больше изображений. Самостоятельно Famicom мог отображать крошечных квадратиков, так называемых тайлов, причем из них лишь тайлов являлись уникальными; именно поэтому в ранних играх было так много однотипных кирпичных стен или других одинаковых паттернов. ММС5 давал возможность задействовать все тайлов. Также он самостоятельно производил математические вычисления, освобождая центральный процессор. Размер памяти для игр с ММС5 увеличился до 8 мегабайт, что превосходило объем памяти обычных картриджей в 32 раза.В R&D 3 также разработали способ включить в картриджи систему резервного питания от батарейки, которая позволила бы играм отдельно хранить информацию: где игрок остановился, перечень самых высоких результатов. Новая система, работавшая от батарейки, могла хранить данные на протяжении всей жизни батарейки (примерно пять лет).Группа Такэды была зациклена на всем высокотехнологичном и непонятном. Плоды их лабораторных экспериментов были чрезвычайно важны — большинство лучших нинтендовских игр без них были бы попросту невозможны, — но не всегда были очевидны. R&D 3, получившая прозвище «Румыния», была изолирована от других групп. Ее девиз звучал громко: «Нет никаких ограничений и никаких границ; поскольку мы самостоятельны, то нет ничего, что мы не могли бы сделать; начиная с ничего, ты можешь сделать все, что угодно». Их лидер, с лукавым взглядом из-под густых бровей и сметливым умом, хвастался: «У нас должны быть самые талантливые люди, потому что мы решаем немыслимые задачи».Двадцать человек, входивших в группу Такэды, были командой отаку— компьютерными хакерами и ботаниками. Они были законченными умниками, абсолютно повернутыми на науке. «Мы должны превратиться в маньяков, — говорил Такэда, — вот в чем идея!»Однажды помимо трех проектных групп, полностью погруженных в работу, Ямаути потребовался дизайнер. Проект был для него не настолько важен, чтобы отвлекать одного из руководителей его отделов, поэтому он позвал стажера из отдела планирования.
***
Из своего детства Сигэру Миямото хорошо помнит лабиринты комнат в доме из бумаги и кедра. Ему казалось, что за перегородками сёдзив прихожей, словно в каком-то средневековом замке, есть потайные комнаты. Его небольшой дом находился в сельской местности неподалеку от Киото, в городке Сонебэ; там же родились его родители и бабушка с дедушкой. Окружающие ландшафты были для Миямото площадкой для игр: в реке он ловил рыбу, бегал по залитым водой рисовым полям и скатывался вниз по склонам goalma.org улицу от его дома находилось рисовое поле. После ежегодного сбора урожая, когда поле высыхало, на нем начинали играть в бейсбол, футбол и другие игры. Днем он играл там с соседскими детьми, а по вечерам посещал пьесы но(театральные музыкальные представления) или же кукольные спектакли, а иногда вместе со всей семьей он ходил на праздничные обеды к соседям.В семье Миямото не было ни телевизора, ни машины. Раз в несколько месяцев они садились на поезд до Киото, где ходили по магазинам и смотрели фильмы: про Питера Пэна или Белоснежку. Дома Миямото жил в мире книг и мастерил марионеток, раскрашивал их и использовал в своих причудливых представлениях. После школы в поисках приключений он часто спешил на природу. Он должен был пройти через соседский двор, где его подстерегал бульдог. Собака бросалась на него, лая и пытаясь укусить, сам Миямото в это время застывал как вкопанный. В конце концов собачья цепь достигала своего предела и отдергивала собаку обратно. Миямото же стоял, находясь вне досягаемости бульдожьих челюстей с капающей слюной, и пытался справиться со своим goalma.orgуя склоны и русло ручья, ползая по каньонам, однажды Миямото обнаружил открытую пещеру. К ней он возвращался несколько раз, прежде чем, набравшись храбрости, шагнуть внутрь. Таща самодельный фонарь, он углубился в пещеру, пока не наткнулся на небольшое отверстие, ведущее в другую пещеру. Глубоко дыша, с колотящимся сердцем, он пополз внутрь. Он на всю жизнь запомнил то чувство взволнованности, которое ощущал во время goalma.orgе его семья перебралась в Киото, где Миямото тайно встречался с новыми друзьями на чердаке дома, где жила его семья. Там они обменивались всевозможными тайнами, договаривались об исследовании запретных мест наподобие соседнего двора, охраняемого злым псом Акитой, или же подвала другого соседа с массой сокровищ вроде старомодных goalma.orgо мечтал стать актером, кукольником или художником, когда вырастет. Он носил с собой карандаши и блокноты, чтобы рисовать в парках или на реке, разделявшей город. В школе же, пока учителя рассказывали урок, Миямото витал в облаках. По ночам он сооружал пластиковые модели и поделки из дерева и металла, пока отец не отправлял его к себе в комнату учить уроки. Математике и грамматике он предпочитал занятия goalma.orgо со всей серьезностью подходил к созданию мультфильмов. Он рисовал какую-нибудь цифру, а потом придумывал ей жизнь и индивидуальность. Цифры затейливым образом начинали свою жизнь на страницах блокнотов. В школе он организовал клуб любителей мультипликации, члены которого регулярно встречались и проводили ежегодные выставки.В году Миямото поступил в муниципальный колледж промышленного дизайна и ремесел в Канадзаве. Примерно половину занятий он пропускал, поэтому на получение высшего образования ушло пять лет. Вместо учебы он рисовал в блокноте и слушал пластинки. Ему нравились записи Nitty Gritty Dirt Band, The Country Gentlemen и Дэвида Грисмана. Он самостоятельно научился играть на гитаре, в основном чтобы играть американскую музыку блюграсс. В Киото было непросто найти игрока на банджо, но Миямото это удалось, и новоиспеченный дуэт постоянно выступал в кофейнях и на вечеринках. Его друзьями были художники и музыканты. Они проводили дни в музыкальных магазинах, стремясь отыскать редкие (в Киото!) альбомы Kentucky Colonels, и специально ездили в Токио, чтобы попасть на живые выступления Дока goalma.org же Миямото наконец-то получил высшее образование, то столкнулся с мучительным выбором места работы. Ему не был интересен обычный бизнес, он знал, что не сможет выжить в монотонном ритме жестко структурированных goalma.org однажды молодого Миямото осенила мысль. Он попросил отца связаться со своим старым другом Хироси Ямаути, который руководил компанией Nintendo. Миямото-старший попросил Ямаути встретиться с его сыном, недавно закончившим обучение по курсу промышленного дизайна и находящимся в поисках работы. «Нам нужны инженеры, а не рисовальщики», — сказал Ямаути, но согласился встретиться с его сыном, во многом чтобы сделать приятное своему другу.В году, когда Миямото впервые переступил порог кабинета главы Nintendo, ему было двадцать четыре года. У него были косматые волосы, детские веснушки и улыбка кошки, проглотившей канарейку. Он был приятно одет и старался вести себя в соответствии с принятым этикетом, однако его глаза не могли скрыть ни озорства, ни удивления. Ямаути приглянулся этот молодой человек, и он попросил прийти на следующую встречу уже с идеями новых goalma.org следующую встречу Миямото пришел со своим портфолио и большим мешком, в котором находилось его последнее изобретение. Это была вешалка, спроектированная для детей. Детские сады могли бы расставлять их вдоль стен, объяснял он. Или же родители могли размещать их в детских комнатах. Обычные металлические вешалки, рассказывал он Ямаути, были опасны для детей: их загнутые крючки могли запросто поцарапать ребенка или даже повредить глаза. Его вешалка, вырезанная из мягкого дерева и покрашенная веселой акриловой краской, была сделана в форме головы слона. Одежду можно было вешать и на ушах, и на вздернутом хоботе. Шея слона крепко держалась на гвозде, вбитом в стену.У Миямото были и другие вешалки, выполненные в виде птицы и цыпленка. Потом он показал Ямаути рисунки других своих хорошо продуманных игрушек: причудливые часы для луна-парка, качели, на которых одновременно могли кататься сразу трое детей.В его работах Ямаути увидел изобретательность и острый ум; он нанял Миямото, который стал первым штатным художником компании, несмотря на то что на тот момент у компании не было потребности в художнике. Миямото стал стажироваться в отделе планирования.В один из дней года Ямаути позвал Миямото к себе в кабинет. Молодой человек, опустив взгляд, смотрел на свои руки с длинными пальцами и пытался не показать свою робость. Он внимательно выслушал Ямаути, который говорил о том, что ему нужна видеоигра. Во время учебы в колледже в Канадзаве Миямото играл во множество видеоигр. Они нравились ему. Ведь в видеоиграх мультфильмы goalma.org храбро сказал главе Nintendo, что с большой радостью создаст игру. Тогда же он сказал, что стрелялки и игры вроде тенниса, которых было так много в залах с игровыми автоматами, лишены всякого воображения и попросту неинтересны большинству людей. Он всегда задавался вопросом, почему видеоигры не рассматриваются как новый вид книг или же фильмов. Почему бы не воплотить в форме игры какие-нибудь великие истории: его любимые легенды, сказки, фантастику? Кинг-Конга, Ясона и аргонавтов, да даже леди Макбет!Нетерпеливо кивая в ответ, Ямаути перешел к сути: игра под названием Radar Scope, созданная компанией для игровых залов, оказалась провальной. Никто не был в состоянии разработать дизайн для новой игры. Миямото должен был попытаться преобразовать Radar Scopeво что-то продаваемое. И, хотя Ёкои будет присматривать за проектом, Миямото должен будет действовать goalma.org консультации с главой R&D 1 Миямото вернулся к своему столу, где лежали чертежи игры Radar Scope, которые он счел упрощенными и банальными. При приближении вражеских самолетов игрок должен был стараться их уничтожить. Миямото все это отбросил. Он задал вопросы техникам о видах движений персонажа, возможности создавать персонажи разного размера и вариациях действий и всех возможных реакций. Nintendo вела переговоры с компанией King Features о покупке прав на использование в своей видеоигре моряка Попая, известного персонажа американских комиксов, и через некоторое время Миямото сказали, что он может работать с этими персонажами. Правда, переговоры насчет лицензии провалились (хотя впоследствии лицензия была пересмотрена, и игра с Попаем в главной роли все-таки увидела свет), поэтому Миямото вернулся к другим goalma.org думал о «Красавице и Чудовище», только с упрощенной историей. Он даже придумал собственное животное: похожую на Кинг-Конга обезьяну, этакого смешного плохого парня, «не слишком злого или отталкивающего», как вспоминал впоследствии Миямото. Обезьяна была домашним животным главного персонажа, «смешного, аморфного героя», который не очень-то хорошо относился к горилле. «Для него это было унизительно! Насколько это должно было быть унизительным для сердитого маленького человечка», — рассказывал Миямото. При первой же возможности горилла убежала и похитила красивую подружку главного goalma.orgа захватила женщину не для того, чтобы причинить ей боль — важный момент в размышлениях Миямото, — а чтобы отомстить этому маленькому человечку. Сам же человечек, конечно же, должен был попытаться спасти свою goalma.orgо хотел, чтобы главный герой был глупым и неуклюжим. В качестве героя он выбрал обычного плотника, ни красивого, ни обладающего особым героизмом. Он хотел, чтобы это был этакий Уолтер Митти, персонаж доступный и очень понятный. На большом блокноте он нарисовал нос. «Есть нос или нет — это очень существенное различие, — говорил он. — Наличие носа может сказать о многом». Нос, который создал Миямото, был выпуклым шаром, который выделялся еще сильнее из-за нарочито увеличенных густых усов. Из одного из своих старых блокнотов, испещренных всевозможными персонажами, он взял пару больших и трогательных goalma.orgры рассказали Миямото, что очень важно различать тело персонажа на экране видеоигры. Поэтому он одел своего пухловатого персонажа в яркий костюм плотника. Чтобы движение персонажа было более явным (с учетом простейшей анимации видеоигр), нужно было сделать так, чтобы было видно, как двигаются руки, поэтому Миямото нарисовал мощные руки, двигавшиеся из стороны в сторону. Инженеры также говорили, что будет очень сложно отобразить в видеоигре волосы: если персонаж падал, то волосы должны были по инерции подниматься вверх. Миямото добавил красную кепку, чтобы избежать этой проблемы. «Ну и потом, — добавлял он, — я не смог придумать ни одной хорошей прически».Многие из его идей были отвергнуты Ёкои — персонажи, придуманные Миямото, должны были делать более простые вещи, чем хотел их создатель. В итоге остался плотник, который бегал на фоне недостроенного здания и пытался добраться до гориллы, которая с подружкой плотника взобралась на самую вершину здания. Маленький человечек должен был упорно карабкаться по лестницам, ездить на ленточных конвейерах и прыгать на лифтах, уворачиваясь при этом от бочек и балок, которые бросала в него goalma.org закончить работу над игрой, Миямото оставалось придумать музыкальное сопровождение. Он написал его сам, наиграв на синтезаторе, присоединенном к компьютеру и стереомагнитофону. Когда игра была полностью закончена, Миямото должен был дать ей название. Он проконсультировался с руководителем экспортного отдела, и вместе они перебрали возможные варианты. Они решили, что слово kong(по-английски означает обезьяну) нужно оставить, так как это подразумевает наличие гориллы. А так как эта обезьяна была жестокой, но симпатичной, да к тому же упрямой как осел, да еще и коварной (donkey, осел, согласно японо-английскому словарю, соответствовало японскому слову, обозначающему тупость или глупость), то они объединили оба слова и назвали эту игру Donkey Kong(«тупая обезьяна»).Впоследствии, когда американские менеджеры по продажам, ответственные за продажи за пределами Японии, услышали название, они недоверчиво переглянулись, полагая, что Ямаути спятил. «Donkey Hong?» «Konkey Dong?» «Honkey Dong?»Все это звучало абсолютно бессмысленно. У игр, которые хорошо продавались, в самом названии уже были слова вроде «уничтожь», «разрушь», «убей». Когда же они поиграли в Donkey Kong, они испугались еще больше. Продавцы привыкли иметь дело с играми про войну, в которых участвовали космические захватчики и герои, палящие из лазеров. Один из продавцов настолько сильно возненавидел Donkey Kong, что принялся искать новую goalma.org знал обо всех подобных мнениях, но не обращал на них никакого внимания. Donkey Kongвышла в свет в году и стала первым суперхитом Nintendo.
***
Когда несколько позднее Ёкои потребовалась помощь в создании новых игр для Game & Watch, Ямаути предложил ему задействовать Миямото, поскольку все остальные разработчики были заняты своими проектами. «Я попросил его заняться творчеством, а сам стал контролировать процесс», — рассказывал Ёgoalma.orgтерные чипы, доступные в Game & Watch, были крохотными и могли хранить очень мало информации о персонажах и еще меньше информации об их движениях, поэтому Миямото был ограничен несложными историями. Для Game & Watch он создал простейшую форму Donkey Kong; когда же по лицензионным соглашениям стало возможным сделать игру по мотивам «Моряка Попая», он сделал ее мини-версию. В более поздней игре Попай пытался спасти свою подружку Олив Ойл от Брутуса. Когда Попай слишком ослабевал от атак Брутуса, он мог подкрепиться банками шпината. В итоге были проданы миллионы единиц Game & Watch с играми Donkey Kongи Рореуе.В году Миямото снова был вызван в кабинет главы компании. Ямаути объяснил, что ему нужны еще игры, на сей раз для для Famicom. Миямото должен был возглавить новое подразделение компании, R&D 4. У группы Дзёхо Кайхацу, подразделения, отвечавшего за развлечения, была одна цель: придумывать наиболее творческие goalma.org решение Ямаути, возможно, было одним из его самых остроумных. Вскоре стало очевидно, что талант Миямото в видеоиграх сопоставим с талантом The Beatles в сфере популярной музыки. Невозможно оценить ценность Миямото для Nintendo; нет смысла задаваться вопросом, преуспела ли бы компания без goalma.org встречи с Ямаути Миямото вернулся за свой рабочий стол. Он взял карандаш и начал делать наброски своего героя из игры Donkey Kong, который на тот момент уже получил имя Марио. Кто-то сказал, что Марио больше напоминает водопроводчика, чем плотника. В итоге Марио был переработан. Так как большую часть своего времени водопроводчики проводят, ползая по трубам, огромные флуоресцентно-зеленые трубы стали выполнять роль препятствий и дверей в потайные миры в его следующей игре под названием Super Mario Bros.Миямото придумал Марио брата, дав ему имя Луиджи; насколько Марио был коротким и толстым, настолько же его брат был долговязым и худым и носил флуоресцентно-зеленый костюм (в то время как у Марио был красный). Это позволяло легко различать их на мелькающем игровом экране.Super Mario Bros.и последовавшие продолжения, созданные Миямото, вскоре стали одними из самых популярных видеоигр. Каждая новая игра про Марио содержала новый, более интересный мир, который предстояло завоевать. Там были ходячие растения, рыбы, которых мог бы создать Доктор Сьюз, драконы, змеи, летающие черепахи, плюющиеся огнем маргаритки и крылья ангела, на которых могли летать Марио и Луиджи.В приключения был очень тонко введен элемент юмора, что приводило игроков в восторг. В одном из уровней в Super Mario Bros. 2принцессе нужно было летать на божьей коровке, чтобы добраться до босса; в конце полета коровка заглядывает ей под юбку. Один мини-босс плевался яйцами, которые были больше его головы. В одном из продолжений Super Mario Bros.игрокам нужно было понять, как пройти через, казалось бы, недостижимую дверь. Марио нужно было убрать несколько монеток, парящих перед дверью, отправиться в другую комнату и найти «блок-переключатель», который на время превращает монетки в камни. По этим камням и можно было добраться до двери. Дети тратили часы, пытаясь понять, что нужно goalma.orgым Марио тоже понравился. Многие говорили, что эта игра возвращает их обратно в детство. «Это возможность стать простым, первобытным, — рассказывал Миямото. — Взрослый — тот же ребенок, только обладающий этикой и моралью. Вот и все. Будучи ребенком, я не создаю игру. Я нахожусь в игре. Игра не для детей, она для меня. Она для взрослых, внутри которых все еще сидит ребенок».Миямото легко и свободно заимствовал идеи из фольклора, литературы и поп-культуры (зоны деформации из «Звездного пути», дающие силу грибы из «Алисы в стране чудес»), но наиболее очаровательные решения появились из его особенного восприятия мира и воспоминаний. Когда Марио в определенных моментах игры подпрыгивает там, где, казалось бы, ничего нет, то вдруг обнаруживаются грибы, дающие жизнь, и невидимые проходы к новым мирам. «Я преувеличиваю то, что я испытываю, и то, что я вижу», — рассказывал Миямото.
В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото, например Legend Of Zeldaи ее продолжениях, часть приключений проходит в новых местах и без карты. «Когда я был ребенком, я много гулял, и однажды я нашел озеро, — рассказывал он. — Когда я на него наткнулся, то был сильно удивлен. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь пройти собственным путем, я постоянно натыкался на различные удивительные штуки; в итоге я понял, что именно таким и должно быть приключение». В играх такое происходит постоянно: ты можешь натолкнуться на озеро посреди леса или на ракетный корабль, скрытый песками пустыни».«Когда я учился в колледже в Канадзаве, для меня это был абсолютно странный город, — рассказывал Миямото. — Я очень много гулял, и каждый раз что-то интересное случалось со мной. Я мог пройти через туннель, и на выходе все было совсем иначе». Туннели в его играх — это двери, ведущие к неожиданным открытиям. На другом конце туннеля туман может быть настолько густым, что невозможно ничего разобрать. Для того чтобы пройти через туман, нужен специальный факел. В Super Mario Bros. 3и Super Mario WorldМарио мог летать. Однако, как и в мечтах Миямото (и мечтах многих других людей), он не мог летать слишком долго или слишком высоко.В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros., когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того goalma.org будучи ребенком, Миямото выработал в себе храбрость, чтобы войти внутрь той пещеры, которую он открыл. «Дух, состояние ребенка, когда он в одиночку входит в пещеру, должны быть воссозданы в игре, — говорит он. — Войдя, он должен ощущать холодный воздух вокруг себя. Он должен обнаружить ответвление и решить, стоит ли ему его исследовать или нет. Иногда он может заблудиться». Не только опыт, но и ощущения, связанные с теми событиями, важны для придания игре большего смысла. «Если ты пойдешь в ту пещеру сейчас, будучи взрослым, то она покажется обычной крошечной пещеркой, — продолжает Миямото. — Но, будучи ребенком, невзирая на запреты, устоять ты не мог никак. Тогда это было настоящим событием».Однажды в Сонебэ Миямото вскарабкался на дерево и смог увидеть горы вдалеке, прежде чем понял, что застрял; было совершенно непонятно, как спуститься обратно. Супер Марио в такие ситуации попадает постоянно. Еще будучи мальчиком, Миямото поймал костлявую, смешную небольшую рыбку, которая щелкала челюстями. Марио натыкается на рыбу, которую, как казалось Миямото, он в детстве подцепил в реке: чудовище, которое бы с удовольствием сожрало goalma.org о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет goalma.orgые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей, идущих напрямую к цели. «Игроки должны думать: „я тут ничего особенного не вижу, но, быть может, здесь что-то скрыто“. Тогда игроку становится интересно исследовать то или иное место. Когда он находит что-то неожиданное, то восклицает: „Ох ты, я смог, я нашел“. Это самое сильное удовлетворение».Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое goalma.org из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.
***
Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати goalma.orgвенно, на месте не стояли и технологии, облегчившие работу на некоторых производственных стадиях. Изначально Миямото должен был нарисовать каждого персонажа. Каждому цвету в рисунке присваивали определенное число, эти числа поэтапно вводили в компьютер. Он показывал программистам не только как выглядит персонаж, но и как он двигается, какие особенности он имеет (пчела от удара теряла крылья, но продолжала преследовать Марио; лодки из черепов тонули в яме с огнем). Персонажи и их движения прописывались строчка за строчкой в виде инструкций для компьютерной программы. Чтобы избежать утомительной работы, были разработаны специальные программные goalma.orgммы и рисунки переводились в компьютерную графику при помощи технологии под названием «Автоматизированное проектирование персонажей» (АПП). «Банки персонажей», состоявшие из образов, хранились вместе с описывавшими их кодами. Движения также теперь программировались из «банка выбора».Миямото был не самым лучшим управленцем, ему был нужен помощник, который бы держал все в уме и всех организовывал. Тем не менее он наблюдал за всеми аспектами создания игр. Он писал сценарии и затем работал с редакторами, художниками и программистами. Когда игра была почти закончена, он разворачивал схемы по всей комнате, сдвинув вместе все столы. Схема являлась картой всех маршрутов в игре, коридоров, комнат, секретных миров, лазеек и массы сюрпризов. Миямото жил с этим в течение многих дней, в уме совершая путешествия по игре. Таким образом он понимал, какие места в игре получились слишком легкими или слишком сложными. Он добавлял гриб или звезду, делающую Марио неуязвимым. Он лично убеждался в том, что наиболее приятные моменты — динозавр, вылупляющийся из яйца, перо, позволяющее Марио летать, — случались с достаточно частыми goalma.orgктировав игру на свой вкус, Миямото возвращался к директору игры и техническому персоналу и говорил, какие правки им было необходимо внести. После этого они долго вносили требуемые правки, проверяя идею за идеей, до тех пор, пока Миямото не оставался доволен получившимся goalma.org игра была полностью готова, нужно было делать саундтрек. Музыка для игры была столь же важна, как и для фильма: в зависимости от музыки один и тот же мир мог казаться и страшным, и goalma.orgо работал со штатным композитором компании, чаще всего это был блестящий молодой музыкант Кодзи Кондо, который написал музыку для всех игр про Марио. Музыка Кондо стала настолько популярной, что его записи издавались отдельно на пластинках и компакт-дисках и пользовались большим спросом (в Токио даже исполнялась симфония с использованием музыки из игр про Марио, а ямайский рэгги-певец Шайнхэд заимствовал заглавную темуиз Super Mario Bros.для своего трека).После того как добавлялась музыка и вносились все последние правки, игры Миямото были полностью готовы. Дети их ждали с нетерпением. Между и годами он спродюсировал восемь игр про Марио. Продались они тиражом от 60 до 70 миллионов экземпляров — индивидуально или же вместе с консолью, служа стимулом для покупки системы Nintendo, — это сделало Миямото самым успешным разработчиком компьютерных игр в мире. Один из дизайнеров считает главной причиной этого то, что Миямото — левша. На что Миямото лишь пожимает плечами: «Я думаю, что это не что иное, как судьба».С ростом популярности его игр Миямото стал хорошо известен как в Японии, так и за ее пределами. Среди людей западного мира, которые специально совершали паломничество в Киото для того, чтобы встретиться с ним, был Пол Маккартни, который во время японского тура сказал, что хотел бы увидеть Миямото, а не Фудзияму. Будучи поклонником The Beatles, и в особенности альбома «Abbey Road», Миямото был чрезвычайно взволнован, хотя никогда не осознавал уровень получаемого goalma.org временем Миямото встретил женщину по имени Яцуко, работавшую в административном отделе Nintendo. Повстречавшись какое-то время, они поженились. Он жил неподалеку, в общежитии компании; после свадьбы они с Яцуко переехали в небольшой дом рядом с офисом Nintendo. Оттуда он добирался на работу пешком или на велосипеде. Яцуко уволилась после рождения первого из двух малышей. Когда семья прогуливалась по улицам Киото, поклонники Миямото, почтительно называющие его доктором Миямото, часто останавливались, чтобы засвидетельствовать свое почтение. Миямото не очень сильно изменился. Даже когда его возраст приблизился к сорока годам и он начал короче стричь волосы (хотя по-прежнему его прическу вряд ли можно было назвать опрятной), он остался таким же скромным и застенчивым. Его ум никогда не прекращал поиск новых мест, которые затем воссоздавались в его играх.
***
Несмотря на череду хитов от Миямото и других проектных групп, Ямаути по-прежнему не удавалось удовлетворить спрос на игры. Розничным продавцам приходилось разворачивать своих многочисленных клиентов, которые жаждали новых игр для своих приставок. Сам же Ямаути очень боялся, что неудовлетворенные клиенты заинтересуются другими формами развлечений, например видеоигровыми системами конкурентов. Каким образом, спрашивал он, можно увеличить количество доступных игр? Многие компании, главным образом производители игр для игровых автоматов или игр для персональных компьютеров, обращались к нему с просьбой о выпуске игр, но Ямаути не хотел терять ни капли контроля над играми. Если бы стали появляться низкокачественные игры, клиенты быстро бы разочаровались в Famicom. На самом деле он просто не хотел, чтобы кто-то еще делал игры для его машины и зарабатывал на этом кучу денег; сам Ямаути хотел, чтобы все это делала только Nintendo.

Глава 4. Внутри головного мозга

В покрытом мхом парке в центре делового района Киото, на фоне еще не распустившейся сакуры человек в черном костюме потягивал чай и сочинял хайку. Создавалось ощущение, что будний день растворился в спокойной goalma.org улицу на низких диванах сидели мужчины, перед которыми стояли большие бутылки пива и изящные чашки, наполненные теплым саке. Бурный день опадал, словно старый кокон, мужчины ощущали себя посвежевшими, как и поэт в парке, бравшийся в тот момент за перо. Линия черных, как сажа, чернил появилась на лежащем перед ним листе goalma.orgила ночь, и явился электрический день, с мигающими, словно в Лас-Вегасе, огнями салонов патико, электрическими уличными лампами, прожекторами на рекламных щитах и неоновыми вывесками с логотипами Coca-Cola и Sony. Поэт уже исчез; многие бизнесмены нырнули в караоке-бары, где красивые молоденькие хостес, хихикая и поддерживая светские беседы, наливали напиток за напитком. Мужчины — днем строгие и неприступные, — смеясь, взбирались на сцену, где хватали микрофон и пели песни о любви под заранее записанное музыкальное goalma.orgе стало любимым времяпрепровождением после работы для многих бизнесменов: своеобразное еженощное религиозное таинство. Появлялся важный менеджер высокотехнологичной компании и присоединялся к группе мужчин не согласно своему статусу, а в соответствии со своими певческими goalma.org другом берегу реки, разделявшей Киото, было тише. Из ряда окон, где располагались офисы Nintendo, лился свет. Внутри никто не пел. Хироси Ямаути терпеть не мог goalma.org входе в главное здание был большой зал ожидания, напоминавший зал ожидания в аэропорту. Здесь стояли ряды неудобных пластиковых стульев, журнальных столиков и диванчиков. За стойкой администратора стояли женщины в голубых юбках и блузках, некоторые в крошечных шляпках. Стены были лишены какой-либо отделки. За пределы этого зала вел лабиринт из коридоров с начищенными до блеска полами. За одной из непримечательных дверей скрывался кабинет Хироси Ямаути, прозванный одним из служащих компании «чертогом Головного Мозга». В игре MetroidГоловной Мозг представлял собой пульсирующее, стреляющее лазерами существо, швырявшееся электричеством и питавшееся энергией goalma.org «чертога Головного Мозга» стоял массивный деревянный стол, к которому был приставлен небольшой журнальный столик с креслами по обе стороны. На полу лежал серый с ярко-бежевыми пятнами ковер. В шкафу стоял небольшой goalma.org позже девяти вечера Ямаути завершил свою последнюю в этот день встречу. Выйдя из конференц-зала, он переобулся в резиновые сандалии, ослабил узел галстука и вернулся к уединению в своем goalma.orgие выходили друг за другом — мужчины и женщины, одетые в корпоративного цвета Nintendo (синие, словно больничные) блузки или пиджаки либо в белые рубашки и темного цвета костюмы. Они шли к своим машинам, к поездам либо попросту вниз по дороге к находящимся неподалеку жилым кварталам goalma.org Ёкои и Хироси Иманиси были на совещании. Несколько людей из команды Сигэру Миямото в углу большой комнаты под параллельными рядами люминесцентных ламп играли в тестовую версию новой игры, пытаясь отыскать раздражающий баг, обнаруженный незадолго до этого. (Баг — это ошибка программы, вызывающая сбои.) Из небольшого закутка в другом конце офисного пространства слезливый голос японской поп-певицы что-то отчаянно пел о мужчине, который бросил ее.В коридоре, ведущем к «Головному Мозгу», не было слышно никаких звуков или голосов. В самом кабинете к Ямаути присоединился еще один человек. Поприветствовав друг друга, они сели на диванчики на противоположных концах низкого стола. Прежде чем закончить свой рабочий день, секретарь Ямаути Рейко Вакимото принесла серебряный поднос, на котором стояла бутылка превосходного шотландского скотча, два тяжелых хрустальных стакана и небольшое ведерко со льдом. Прежде чем, уважительно откланявшись, уйти, она разлила напиток по goalma.org Ямаути поредели, но он по-прежнему зачесывал их назад. Седина стала более заметной. Когда Ямаути говорил, он любил потирать деревянные подлокотники своего кресла. Он сидел, выставив вперед голову и говорил сквозь зубы, строго держа подбородок.«Ваш ход», — произнес goalma.org всегда носил темные костюмы с синими или лиловыми галстуками и желтоватого оттенка очки, которые придавали его лицу характерную бледность. Сняв свой пиджак и ботинки, сидя в слишком большом кресле, он производил впечатление хрупкого человека. Он отклонил голову назад и прищурил goalma.org мужчины держали в руках напиток; компаньон Ямаути, слегка вращая стакан, заставлял кубики льда в своем стакане позвякивать. Они уставились на квадратную доску, лежащую перед ними. Доска, сделанная из светлого дерева, была испещрена сетью тонких темных линий, девятнадцать по вертикали и девятнадцать по горизонтали. пересечение на доске представляло собой мир. Гладкие белые «камни» (сделанные из раковин моллюсков) и черные (из сланца) были с умом расположены на доске. Они представляли собой две стороны в конфликте, каждая из которых пыталась взять под контроль происходящее на игровой доске — goalma.org, в которую они играли, го, иногда называют японским аналогом шахмат, хотя в действительности она является полной им противоположностью. В шахматах нужно обезоружить все силы противника и настигнуть короля. Гоже скорее про выстраивание и баланс: нужно балансировать между агрессией и осторожностью, экспансией и сдержанностью, дружелюбием и разногласиями. Правила здесь проще, чем в шахматах, хотя сама игра гораздо сложнее. Давид Веймер, профессор Рочестерского университета, преподающий го, говорит, что западные игры вроде шахмат действуют по «модели конфликтов Клаузевица: наступай на столицу и уничтожь все на своем пути». В то время как в го«ты должен быть терпелив: последствия первых ходов могут проявить себя гораздо позже».Го— сложная игра для освоения; чтобы отточить навыки, потребуется целая жизнь. Новичок игры в гообычно получает ранг 10 кю. С его прогрессом растет и его уровень кю, в конечном счете добираясь до первого кю. Это сопровождается первым даном, который в карате или дзюдо равен черному поясу. Игрок начинает подниматься по шкале данов: второй, третий, четвертый дан и так далее вплоть до десятого дана. У Хироси Ямаути был шестой дан, черный пояс шестой степени. Оппонентом Ямаути был один из лицензиатов Nintendo — его компания разрабатывала и продавала игры, одобренные Nintendo. Позиция лицензиатов была шаткой, Nintendo выдавала не так много лицензий, нужно было играть по правилам, установленным goalma.orgу оппонент Ямаути чувствовал, что было бы разумно узнать максимально возможную информацию о главе Nintendo. Проницательный человек мог очень многое сказать о своем оппоненте по его игре в го. «Игра Ямаути ясна и очевидна. Он ничего не скрывает, — подмечал оппонент. — Он силен, когда того требует обстановка, но может пойти на компромисс. Он не осторожничает, будучи в сильной позиции. Он использует слабости. Он просчитывает надолго вперед и никогда не теряет самообладания».Когда Ямаути решил позволить сторонним компаниям делать игры для Famicom, он запустил программу лицензирования. Для того чтобы получить лицензию Nintendo, компания должна была согласиться на беспрецедентные ограничения. Компании, которых «пригласили» стать лицензиатами, были потрясены условиями соглашения, но позиция Nintendo была непоколебимой. Никого и не принуждали получать патент, заметил Ямаути, и, несмотря на жалобы, компании согласились с этими условиями, потому что миллионы клиентов требовали игр. Объема рынка Famicom было достаточно, чтобы утихомирить жалобы, и многие компании принялись сколачивать на этом рынке свои состояния. Nintendo, конечно же, зарабатывала больше всех.
Первыми двумя компаниями, получившими лицензии, стали Namco, господствовавшая на рынке игр для игровых автоматов, и Hudson, создававшая программы для компьютеров. Hudson выпустила игру под названием Roadrunner. До этого момента максимальный тираж игры, созданной Hudson, достигал 10 экземпляров. Roadrunnerпродался тиражом один миллион экземпляров, и благодаря этой игре в году Hudson вчетверо увеличила ежегодную прибыль. Namco продала полтора миллиона экземпляров своей игры Xevious. Новое здание компании Namco назвали Xevious, потому что игра окупила его goalma.org компания, Taito, основанная в х в качестве производителя музыкальных автоматов, была крупным производителем автоматов для игры в пинбол и видеоигр. Taito стала заниматься видеоиграми после того, как увидела их потенциал. В игре Space Invadersна черно-белом экране телевизора вниз спускались ряды инопланетян. Игрок, управляя передвижной пушкой, расположенной внизу экрана, должен был залпами расстреливать эти ряды, которые по мере продвижения вниз начинали двигаться все быстрее и быстрее; до тех пор, пока либо они не достигали самого низа, либо же их противник — игрок — не истреблял их полностью.В то время как большинство компаний продавали свои игровые автоматы дистрибьюторам или лицензиатам, Taito владела в Японии более игровых автоматов; это означало, что вся прибыль от Space Invadersидет напрямую Taito. С таким доходом Taito могла позволить себе диверсификацию бизнеса: глава компании заключил нужное соглашение с Хироси Ямаути. Taito и другие лицензиаты (Konami, Capcom, Bandai, Namco и Hudson) получили право производить свои собственные картриджи для Famicom; право, которое остальные разработчики и компании не получат еще несколько лет. За это они с каждого проданного картриджа платили крупные авторские отчисления Nintendo (около 20%).Konami, располагавшаяся в Кобэ, довольно успешно занималась продажей компьютерных и карманных игр (пластиковых устройств размером с «Уокман», в которых обычно была запрограммирована всего одна игра) и созданием игр для игровых автоматов, однако прибыль компании выросла чрезвычайно лишь после получения лицензии от Nintendo. Через пять лет доход компании с 10 миллионов долларов в году вырос до миллионов долларов в году. В частности, между и годами произошло увеличение прибыли на %.После того как все шесть лицензиатов начали продавать свои игры, Хироси Ямаути понял, что он не утратил полный контроль над качеством картриджей (на рынке уже появилось несколько неисправных игр), но и недополучает потенциальную прибыль, поскольку позволил компаниям производить свои собственные игры. Он решил утвердить Nintendo как единственного производителя игр для Famicom. Лицензиаты будут их разрабатывать и размещать заказы на изготовление картриджей в Nintendo. Минимальный тираж одной игры составлял 10 картриджей. Условия были очень простыми: Nintendo требовала наличные goalma.org новому контракту Nintendo получала по иен за картридж лицензиата, что было примерно в два раза дороже производства самого картриджа. Неважно, какой тираж заказывала такая компания — 10 или картриджей, — Nintendo получала прибыль в любом случае, даже если игра не продавалась goalma.orgиаты могли осторожничать и размещать небольшие заказы по 10 картриджей, но такие заказы были не менее рискованны, чем крупные. Компаниям были нужны хиты. Если компания осторожно делала небольшой заказ и понимала, что у нее на руках настоящий бестселлер, то Nintendo не торопилась с изготовлением следующей партии. К тому времени, пока новый тираж добрался бы до магазинов, игра могла перестать быть популярной. Компании, особенно небольшие, не обладавшие большими ресурсами, должны были рисковать на крупных заказах большими объемами финансов, если они хотели заработать денег на потенциальных хитах. Они брали на себя весь риск, в то время как Nintendo получала нескромную прибыль практически без дополнительных инвестиций. (Nintendo действовала через субподрядчиков, размещая заказы своих лицензиатов у сторонних производителей.)Обычная игра продавалась тиражом экземпляров, хотя многие игры продавались тиражами в три-четыре раза выше. При самом плохом раскладе Nintendo собирала порядка 2,2 миллиона долларов. С игры, продавшейся миллионным тиражом, Nintendo получала свыше 7 миллионов долларов. Это были легкие деньги, надежные; по мере роста количества лицензионных соглашений росли и прибыли Nintendo. В году у компании было семнадцать лицензиатов. Год спустя их уже было тридцать. К году таковых уже насчитывалось goalma.org напротив Хироси Ямаути и уставившись на гладкие камни на доске го, Хэнк Роджерс широко улыбнулся. Он нашел брешь в обороне Ямаути и поставил свой камень в атакующую goalma.orgние лица Ямаути оставалось бесстрастным. Он на мгновение поднял глаза на Роджерса, представителя молодого поколения, столь непохожего на него самого. У Роджерса была козлиная бородка, черные волосы длиннее среднего с пробором посередине, спадающие на лоб. Над карими глазами нависли клинообразной формы goalma.org мужчины отхлебнули из своих стаканов виски и принялись изучать доску. У Роджерса, как у игрока на три дана ниже, была тройная фора. В начале игры он мог поставить три камня, равные трем свободным движениям. Это означало, что Ямаути мог выиграть, только если Роджерс совершит три goalma.org что Роджерс совершил свою третью ошибку. Ямаути видел в своем противнике большую долю безрассудства, потому этот ход его не удивил. Он использовал его ошибку в своих интересах, что и определило исход игры. Роджерса ничто не могло goalma.orgй человек пожал плечами. «Хороший ход», — пробормотал он. Он понял, что оказался в патовой ситуации.
***
На протяжении одиннадцати лет Хэнк Роджерс жил со своими родителями в Амстердаме, пока ювелирный бизнес его отца в году не вернул семью обратно в Нью-Йорк. После того как Хэнк закончил среднюю школу, семья переехала на остров Оаху, где он поступил в Гавайский университет. По утрам, еще до занятий, он занимался серфингом на северных пляжах goalma.orgю часть своего времени Роджерс проводил в университетском кампусе в здании, где располагались компьютеры, играя в игры на терминалах, объединенных мейнфреймом. Игры привели его к программированию. «Для геймера программирование и есть главная игра», — говорил он. После окончания университета он нашел работу в Калифорнии, в одной из компаний — разработчиков компьютерных программ для нужд американской армии. Проработав там одно лето, он уволился: «Я не хотел тратить всю жизнь на поиск более удобных способов убивать людей».Тем временем семья Роджерса перебралась в Японию, он присоединился к ним в году. Он жил в Йокогаме, пригороде Токио, и изучал японский язык. У него были нужные связи, благодаря которым он мог бы получить работу в одной из главных японских компьютерных фирм; однако он чувствовал, что для него, как для иностранца, это будет тупик. «Реальность такова, — говорил он, — что если ты не японец, то ты не станешь президентом NEC. Это попросту невозможно».Он преподавал английский язык, а затем стал работать со своим отцом. Их ювелирный бизнес неуклонно шел в гору. Роджерсы покупали необработанные камни и ограняли их в Бангкоке и Гонконге. Ограненные камни они продавали по всей Азии и в магазине неподалеку от Токио. В семейном бизнесе Хэнк проработал около семи лет. От своего отца, игрока седьмого дана, он и научился играть в го.К тому моменту персональные компьютеры получили повсеместное распространение. Геймеру больше не нужно было иметь доступ к большим ЭВМ, чтобы играть и создавать игры. Балуясь с компьютером, Роджерс создал электронную версию Dungeons & Dragons— игры, которая пользовалась огромной популярностью в средних школах и студенческих городках по всей Америке. Игра под названием Black Onyxбыла, по его убеждению, билетом на свободу для него. Он планировал продать ее за целое goalma.orgс показывал эту игру многим японским производителям компьютерных программ, пока не нашел заинтересованного. Они обменялись рукопожатием, он получил устное одобрение от президента компании. Когда же настало время авансового платежа и подписания контракта, оказалось, что Роджерсу хотят заплатить меньше обещанного. В те дни компьютерные игры создавались студентами колледжа или безработными хакерами, которых приводила в восторг сама мысль об издании; обычно они подписывали контракт за чисто символическую сумму. Однако Роджерс наотрез отказался подписывать контракт, даже когда издатель пригрозил ему, что будет всячески препятствовать его попыткам издать игру где-либо goalma.orgс решил продавать Black Onyxсам. Он разместил объявления в компьютерных журналах по всей Японии, а свою жену посадил на телефон принимать заказы. За первые три месяца раздалось всего лишь три телефонных goalma.orgма, как он потом понял, заключалась в том, что никто в Японии не понимал, что же такое ролевые игры. Dungeons & Dragonsв этой стране не пользовалась популярностью. Он понял, что решить проблему можно, «воспитав» японских goalma.org стал ходить по редакциям компьютерных журналов, убеждая редакторов и журналистов написать про его игру. Роджерс устанавливал ее на их компьютеры, и они следили за его манипуляциями через его плечо. После всех приготовлений он предлагал журналистам выбрать себе персонаж и вводил их имя под выбранным героем. Персонажи, объяснял он, были ими самими. Сущность ролевой игры как раз и заключается в том, чтобы принять эту предпосылку. Игрок не наблюдает за персонажем, он и есть goalma.orgс был самым настоящим энтузиастом, и его энтузиазм был очень заразителен. Он вел редакторов и журналистов в первое подземелье, где показывал им, как исследовать окружающую местность и сражаться. Когда они выигрывали первое сражение, у них повышались опыт и сила, что было достаточно для перехода в следующее подземелье. Уходя, он оставлял редакторов и журналистов в полнейшем восторге. Они продолжали играть в эту игру на протяжении многих недель. Журналы отрецензировали Black Onyx, написав захлебывающиеся от восторга тексты. В году Роджерс продал экземпляров своей игры.К моменту выпуска продолжения Black OnyxРоджерс уже создал собственную компанию, Bullet-Proof Software (BPS). Чтобы попасть на полки магазинов, Роджерсу приходилось прикладывать немало усилий. Он говорил на японском языке, был уважителен, но оставался гайдзином, goalma.org был непреодолимый барьер, но он научился использовать его в собственных интересах. Он сталкивался с высокомерием со стороны своих партнеров по бизнесу, но учился использовать их слабости. «Я шел сквозь стену, словно ее и вовсе не существовало», — рассказывал он.С успехом его второй игры, Fire Crystal, он расширил поле деятельности BPS. Он не мог создавать все игры самостоятельно, поэтому стал искать игры для лицензирования. Японские игровые компании всегда неуютно себя чувствовали на международных торговых шоу, где продавались игры. Роджерс имел связи во всем мире, говорил на нескольких языках и прекрасно находил общий язык как с бизнесменами, с радостью поддерживавшими беседу, так и с молодыми геймерами, понимавшими, что он один из них. Роджерс предпочитал носить красочные гавайские рубашки вместо серых деловых пиджаков; вместо привычных рукопожатий он обнимал человека медвежьей хваткой. Как только он открывал рот, становилось ясно, что ему нравятся игры. Так он получил лицензии со всего goalma.orgс хотел выпустить гов виде компьютерной игры. И хотя на тот момент существовало огромное количество шахматных программ, гоникак не удавалось перевести в формат компьютерной игры. В шахматах существует ограниченное число хороших ответов на любой ход, в гоже такое число выходило астрономическим. Компьютерные версии гопопросту разочаровывали умелых игроков. Противники-люди учились на своих ошибках, в то время как компьютеры повторяли свои ошибки вновь и вновь. Искусственный интеллект мог бы дать компьютерам способность к анализу игры и «учиться» на своих ошибках, но даже самые лучшие компьютерные версии гобыли неспособны к продуманной goalma.orgс решил выпустить компьютерную версию годля новичков. Здесь компьютер был очень терпеливым учителем. Хэнк начал разыскивать компьютерные версии гопо всему миру и наконец-то нашел наиболее подходящую для новичков. Ее написал человек, победивший на мировом чемпионате по игре в компьютерную версию гов Пекине, который, как оказалось, был родом из родной для Роджерса Голландии. Было заключено соглашение, и BPS выпустила игру, продажи которой были довольно goalma.org разрасталась, однако рынок игр для компьютеров сжимался. Большое количество людей, игравших в игры, больше не пользовались компьютером: они предпочитали играть на новой системе компании Nintendo — Famicom. Люди, владевшие компьютерами, обычно покупали по игре в год. Владельцы Famicom покупали гораздо goalma.orgрые компьютерные игры были переделаны под Famicom, который мог отображать более качественную графику и обладал большим быстродействием, чем иные компьютеры. Famicom не был таким же мощным, как компьютеры, но и большинство игр для этой системы были проще. Да и размеры рынка сильно различались. К году в японских домах стояло более десяти миллионов систем goalma.orgря на то что многие компьютерные компании обладали лицензиями на выпуск игр для этой системы, подавляющее большинство этого позволить себе не могли. Для небольшой компании, какой являлась BPS, было попросту невозможно заполучить лицензию Nintendo, хотя этот факт Роджерса совершенно не останавливал. Роджерс знал, что обычная попытка встретиться с Хироси Ямаути почти наверняка будет обречена на неудачу. Этот человек был недосягаем для всех, кроме самых крупных поставщиков и клиентов, которые изредка могли с ним встречаться. Чаще всего они встречались с менеджерами Nintendo, которых зачастую называли «генералами Ямаути», действовавшими как сторожевые псы, натасканные угрожать и goalma.org Роджерс кое-что смог узнать о Ямаути; то, что могло бы дать ему возможность встречи с ним. Роджерс мог обратиться к нему, поскольку был частью элитарного мужского круга игроков в го.В письме, написанном на бланке его американского офиса, Роджерс сообщил, что его компания продает самую лучшую компьютерную версию игры гов мире и что он интересуется возможностью выпуска этой игры для Famicom. Также он сказал, что в Японии он пробудет еще несколько дней и мог бы выкроить время для посещения Nintendo, если у самого Ямаути найдется свободное goalma.org день после того, как письмо Роджерса дошло из Йокогамы в Киото, с ним связались из офиса Ямаути и пригласили на встречу. Роджерс помчался в Киото на сверхскоростном экспрессе и, поймав такси, добрался до штаб-квартиры Nintendo. Охрана направила его в лобби, где человек за стойкой предложил ему подождать. Зазвучавшая электронная версия кантаты Бетховена сигнализировала о том, что обеденный перерыв закончился. Рейко Вакимото встретила его и велела следовать за ней в кабинет главы goalma.org, сидевший за своим большим столом, в ответ на почтительный поклон Роджерса лишь быстро кивнул. Он не поднялся, когда молодой человек подошел к нему, чтобы обменяться рукопожатием, а просто жестом показал, чтобы тот сел на один из стульев. Вакимото поставила перед мужчинами стаканы с зеленым goalma.org слушал, как Роджерс говорит не о компьютерной версии гоили же о BPS, а о видеоиграх вообще. Роджерс сидел на стуле с низкой спинкой и страстно говорил. Он знал, что сейчас пользуется популярностью в залах игровых автоматов, и теоретизировал на эту тему. Он продемонстрировал понимание молодых людей, играющих в игры. Ямаути, хотя и никак не показывая своих чувств, был впечатлен познаниями молодого человека и его goalma.orgц Роджерс повторил то, о чем он говорил в своем письме: он хотел сделать игру годля Famicom. Чтобы сделать это, ему нужно было больше, чем просто лицензия для работы с Nintendo, ведь у его небольшой компании попросту не было средств для оплаты картриджей. Он попросил Ямаути поддержать goalma.org лишнего пафоса Ямаути сказал, что будет работать с Роджерсом. Программистов он ему не даст, а вот деньгами поможет. На что Роджерс ответил, что наличные — это очень goalma.org спросил, в каком количестве денег нуждался Роджерс. Роджерс подсчитал, во сколько ему обойдется разработка игры, и прибавил к этому небольшую прибыль. Он показал цифры. Ямаути кивнул. «Хорошо, — сказал он, — договорились». Ямаути согласился настолько быстро, что Роджерс задался вопросом, а не попросил ли он слишком goalma.org тем как закончить встречу, Роджерс предложил Ямаути сыграть в го. Ямаути кивком согласился. Игра состоится на нашей следующей встрече, сказал он. Ее он наметил на конец одного из ближайших рабочих goalma.orgсу была нужна более простая версия го, чем та, что существовала на компьютере. Он связался с английским программистом, который сделал версию годля компьютера Commodore 64, обладавшего центральным процессором, аналогичным Famicom. Роджерс купил права.К тому времени, когда игра уже была готова, Ямаути решил что для видеоигр гоне слишком подходит. Весь смысл гозаключался в спокойной игре, ощущении камней, терпении; он чувствовал, что это было несовместимо с Famicom: не так много людей хотело бы играть в древнюю игру на том устройстве, которое он до сих пор рассматривал как игрушку. Ямаути сказал Роджерсу, что тот может оставить авансовые деньги, но должен будет придумать еще одну идею игры для goalma.org Роджерс вложил в гослишком много денег, чтобы не увидеть ее выхода свет; он спросил Ямаути, может ли эту игру выпустить BPS. Он обещал возместить аванс, если Ямаути выставит ему счет за производственные затраты. Игра го, созданная Роджерсом, продалась тиражом экземпляров — невпечатляющий результат для игры, вышедшей на Famicom, но для BPS это был грандиозный успех. Роджерс не только с легкостью вернул Ямаути аванс, но и обнаружил себя в завидном положении. Мало того, что у его компании была лицензия на работу с Nintendo, так у него самого было нечто куда более редкое: хорошие отношения с главой goalma.orgдствии BPS выпустила на Famicom еще несколько игр, среди которых была Super Black Onyx, обновленная версия игры самого Роджерса. BPS процветала, и отношения между Роджерсом и Nintendo оказались ценными для обеих сторон. Когда Nintendo несколько лет спустя послала своего эмиссара в СССР, чтобы провести переговоры с Советами по поводу прав на выдающуюся игру под названием Tetris, именно Роджерс оказался этим goalma.orgрность Famicom продолжала расти с каждой выпущенной игрой от лицензиатов. Одной из таких компаний-лицензиатов была небольшая фирма Enix, специально созданный стартап для производства игр под Nintendo. В нее было вложено 5 миллионов иен, а сама компания обрела статус видеоигрового гиганта благодаря игре Dragon Quest. Оригинальная Dragon Questбыла создана из комбинации двух игр для компьютера. Над разработкой этой игры трудилась целая команда игровых дизайнеров, программистов, композиторов и хорошо известных иллюстраторов. Поскольку у Enix была большая уверенность в успехе своей игры, они вложили все свои оставшиеся деньги в производство картриджей.Dragon Questбыла выпущена в мае года. Команду Enix обуяла паника, когда продажи игры оказались очень небольшими. Тогда была дана реклама в Shukan Shonen Jump, еженедельном журнале для мальчиков с тиражом 4,5 миллиона экземпляров. Редакция журнала согласилась опубликовать статью, в которой знакомила своих читателей с ролевыми играми и мифологией. Это подстегнуло продажи Dragon Quest— игру в буквальном смысле слова сметали с полок. В редакцию стало звонить и писать так много игроков с вопросами о самой игре, что редакция журнала решила запустить целый цикл статей, посвященных Dragon Quest. И Enix, и издатель извлекли из этого свою пользу: Enix заказала у Nintendo еще больше картриджей — 1,4 миллиона, а тираж журнала взлетел до небес. Благодаря продажам Dragon Questменеджерам Enix выплатили в конце того года премию, равную их годовой goalma.orgжение, выпущенное на следующий год, продалось тиражом 2,3 миллиона картриджей, а Dragon Quest 3продался тиражом 3,4 миллиона. Уровень ожидания продолжения был беспрецедентным. В первый же день выхода было продано 1,3 миллиона экземпляров Dragon Quest 4всего лишь за один час, и это даже несмотря на цену 11 иен (75 долларов), что было дороже любой другой нинтендовской goalma.orgльская аудитория Shukan Shonen Jumpвыросла до 18 миллионов, а сам тираж — до 6 миллионов. И для журнала, и для лицензиата все складывалось как нельзя лучше, равно как и для самой Nintendo (получавшей прибыль и от продаж Dragon Quest, и от такой мощной рекламы). Семь других издательств запустили собственные журналы, в которых давались подсказки по играм, рассказывалось о разработчиках и о будущих играх, выходящих на Famicom.К году уже существовало семьдесят лицензиатов, которые продавали миллионы экземпляров сотен игр, почти все из которых производились Nintendo. В свою очередь, игры этих лицензиатов помогали продавать еще больше Famicom, которые на тот момент находились практически в каждом доме, где были дети. Некоторые лицензиаты зарабатывали целые состояния. Продолжения Dragon Questприносили по несколько сотен миллионов долларов.В те дни на строгие условия лицензирования, установленные Nintendo, жаловались лишь компании, которые не могли получить лицензию. Другие же компании, пока продавались их игры, были счастливы поделиться с Nintendo большой долей своей прибыли. В индустрии возникло слегка нездоровое чувство, что продать можно goalma.org с быстрым ростом лицензиатов — к году их стало более девяноста — что-то должно было измениться. И хотя Nintendo тратила по году и более и свыше миллиона долларов на разработку каждой из своих игр, более мелкие компании такой роскоши себе позволить не могли. Они использовали свои скромные ресурсы на покупку картриджей у Nintendo, на маркетинг и упаковку. На разработку самих игр оставалось не так много средств. В результате этого на рынке стало появляться все больше скучных goalma.org пресечь эту пагубную тенденцию, Хироси Ямаути изменил условия соглашения со сторонними лицензиатами, ограничив количество выпускаемых ими игр в год. Компании, считал он, вложат больше средств в создание хороших игр, так как захотят получить максимальную прибыль с каждой. Однако лицензиаты таким поворотом дела были рассержены. Что это Nintendo о себе возомнила, чтобы говорить им, сколько игр нужно выпускать? Возник недовольный гул насчет несправедливого ограничения торговли, о котором, правда, руководители Nintedo ничего не goalma.org между лицензиатами стали особенно напряженными во многом из-за возросшей конкуренции. Вышедший в году Dragon Quest 4компании Enix занял долю 25% среди всех проданных игр для Famicom в Японии. Помимо головокружительных историй успеха стали случаться и goalma.org лицензиаты принялись бороться друг с другом, это было Хироси Ямаути на руку. В индустрии, говорил он, должна быть «одна сильная компания и остальные слабые»; он манипулировал индустрией, делая так, чтобы Nintendo оставалась той самой сильной goalma.orgиаты опасались критиковать Nintendo, так как боялись лишиться лицензии. «Они боялись его, как марионетки боятся кукловода, — говорил один из дистрибьюторов. — Если компания чем-то расстраивала Nintendo, то она могла лишиться доступа к рынку».С и до конца года в мире возникла нехватка чипов для картриджей Famicom, в то время как спрос зашкаливал. Nintendo пришлось нормировать количество картриджей. Компания утверждала, что распределяла выпуск справедливо и беспристрастно, но лицензиаты сомневались. «Nintendo преуспела в монополистических методах и шантаже, — рассказывал руководитель одной из таких компаний. — Мы все были запуганы. Ямаути же, словно бог, сосредоточил в своих руках всю власть».Nintendo понимала, что компании, не желавшие или не способные быть лицензиатами, через какое-то время поймут, каким образом самим делать игры для Famicom. Чтобы не допустить этого, инженеры Масаюки Уэмуры внедрили внутрь Famicom особую схему, которая бы распознавала игры, созданные не Nintendo. Периодически они модифицировали код внутри новых Famicom так, что только игры, утвержденные Nintendo, могли работать на этих системах.К тому же Nintendo пресекала выпуск неутвержденных игр за счет контроля каналов распространения. Постороннему, если тот не захотел бы сотрудничать с Nintendo, было невозможно войти в эти каналы. Оптовые продавцы отказывались брать незаконные продукты из страха потерять доверие Nintendo. Никто из дистрибьюторов не рискнул бы пойти против Хироси Ямаути. Все было пронизано молчаливой угрозой: Ямаути мог раздавить любую компанию, которая посмела бы выступить против него.У небольшой японской компании под названием Hacker International не было достаточного количества средств, чтобы получить лицензию. Более того, в Hacker создавали игры, содержавшие обнаженку и секс. Хироси Ямаути допускал в своих играх жестокое насилие, но полностью запрещал порнографию. Он чувствовал, что «грязные» игры могут бросить тень на репутацию goalma.orgры в Hacker разобрали Famicom и нашли способы запускать на ней игры. Когда Nintendo изменила схему, специалисты в Hacker нашли способы обойти и эти изменения. В дальнейшем компания научилась обходить запрет на дистрибуцию, продавая свои игры по почте. Им не нужно было платить лицензионные отчисления или тратиться на производственные затраты Nintendo, и, таким образом, можно было получать внушительную прибыль даже при относительно небольших продажах. Компания продавала свои игры тиражами 30 —50 , которые вряд ли чем-то могли угрожать Nintendo. Тем не менее Ямаути решил начать войну с goalma.orgы, посвященные нинтендовским играм, этакие библии Nintendo для детей, продавались в гораздо большем количестве, чем любые другие журналы для молодых читателей. Несмотря на то что они издавались независимыми компаниями, фактически они полностью зависели от Nintendo. Компания обеспечивала большую часть редакционного наполнения журналов в форме подсказок от игровых разработчиков (где найти свисток в Super Mario 3, как победить Гэнона в The Legend Of Zelda), поэтому издатели делали все, что просила Nintendo. Nintendo разрешали просматривать рецензии на игры до публикации. Журналы давали Nintendo редакционный контроль и получали взамен эксклюзивную информацию об играх. Без нее журналы бы ничего не goalma.org привлечь внимание самых ярых игроков в игры Nintendo, Hacker разместила рекламу в журнале Family Computer, самом крупном журнале, посвященном играм на Famicom. Спустя день после выхода журнала Hacker получили уведомление, что их рекламу в журнале больше ставить не будут. Та реклама, за которую уже были заплачены деньги, была отменена. В следующем выпуске Family Computerредакция журнала принесла Nintendo свои извинения. Необычным было то, что этого было недостаточно, чтобы успокоить Хироси Ямаути. Пять топ-менеджеров Takuma Shoten, компании, которая издавала Family Computer, помчались в Nintendo, дабы лично принести свои извинения. Ямаути дал им короткую аудиенцию, на протяжении которой эти пять мужчин, склонив головы, клялись, что никогда больше не нарушат доверие goalma.org было понятно: Хироси Ямаути полностью контролировал многомиллиардную японскую индустрию видеоигр. Это чувствовали розничные продавцы, оптовики, лицензиаты, субподрядчики, поставщики и многие другие, чьи фирмы так или иначе взаимодействовали с goalma.org из первых лицензиатов Nintendo была компания Namco, которой управлял Масайя Накамура, находившийся на вершине этой индустрии задолго до того, как люди узнали о Хироси goalma.orgный своим тщеславием, Накамура потратил много сил и средств на то, чтобы достичь своей цели. В одной из сделок он отказался от очень выгодного предложения, чтобы люди думали, что для него принципы важнее денег. Но никто на это не купился: власть была навязчивой идеей Накамуры. Это был худощавый человек в очках с металлической оправой, который в году основал Nakamura Manufacturing Company для производства детских аттракционов. В игровой бизнес он перешел в семидесятые, изменив название компании на Namco; вскоре Namco заняла лидирующие позиции в видеоигровом бизнесе благодаря одной феноменально успешной игре под названием Pac-Man. В этой игре, управляя при помощи джойстика желтой точкой, нужно было ползать по лабиринтам, съедая все, что встречалось по пути. Враги, напоминавшие желейные конфеты, появлялись из ниоткуда, намереваясь съесть самого Пэк-Мэна, прежде чем тот съест goalma.org продажи лицензий на Pac-Manв Европу и США мир охватила пэк-мания. В США Пэк-Мэн появился на обложках журналов Timeи Mad. Песня «Pac-Man Fever» попала в чарты, а мультфильм о Пэк-Мэне, шедший по субботам по ТВ, пользовался огромной популярностью.Pac-Man
bjpscsdpsgei bÏÐÎÃÐÆÊ mÌÀÙÇÁÌ ÀÖÆȾÎËÌÊÎÑÏÏÈÌÊÎÃÏÐÌξËà bÏÐÎÃÐÆÊ mÌÀÙÇÁÌ ÀÖÆȾÎËÌÊÎÑÏÏÈÌÊÎÃÏÐÌξËÃ

3 35 Погоризонтали: 3. Что гонят, вешая лапшу на уши? 8. Недостижимое достижение. 9. Геометрическая фигура, по которой распространяется влияние. Донской гуляка. «Мастер» опасных шалостей. Наипримитивнейшая плотина. «Детская» болезнь взрослых. Платежи за неплатежи. «Алкогольное» насекомое. «Медвежий угол». Поход в обход. Напускной вид (жарг.). «Допинг» для химической реакции. Напарник Карла Маркса. «Расстегай» мужских штанов. Печной водитель. «В рюмочку» у дамочки. «Апартаменты» боярина. Изображение «внутренностей» телевизора на бумаге. Повертикали: 1. Наводчик почтальона на квартиру. 2. Учреждение, официально зарабатывающее на контрабанде. 4. «Испарение» супа. 5. Если не в бровь, так в него. 6. Мудрость в паре слов. 7. Или она в крестах, или голова в кустах. Петушиные трели. Красивопись. Ртутная «вертикаль» термометра. Пригляд за недорослем. Напыщенная домашняя птица. Всякая дрянь, которую время от времени приходится выносить из квартиры. Времяпровождение - убийца времени. Белое нагревание, до которого можно и довести. Овощ, на котором принято учиться целоваться. Снимок, на котором видны оба уха. Парная игра в теннис, когда «противником» пары является стенка. «Дело сурьезное» из кинофильма «Карнавальная ночь». «Панцирь»мотоциклиста. Ответы на кроссворды предыдущего номера По горизонтали: 1. Марпл. 9. Дегустатор. Отрок. Увольнение. Спрос. Ведро. Ролики. Сериал. Слово. Решето. Кессон. Клара. Помол. Кавалькада. Праща. РастратчикЭтика. По вертикали: 2. Автопробег. 3. Проходимец. 4. Лезвие. 5. Футляр. 6. Стена. 7. Штаны. 8. Орфей. Висок. Дрова. Осока. Аристократ. Самогонщик. Локоть. Родник. Шкура. ТвистФлирт. Приоритет изобретателя Спец по приёму детей от аиста Съел упрямого Фому Слушаю! «Гнусавящая» скрипка «Дочь» Байкала «Пегас + кентавр полтора коня» Попугай, вырастающий до метра «Афрославянин» Петра I Гамак акробата «Разок» вокруг оси «Клятвенный» специалист «Аккорд» плача Котёнок с нетрадиционным именем Кельт План работы Птица с картины Саврасова Рать Чапаева «Комендант» гарема Ребёнокюла Язвительность Контора «бракоделов» Деталь самогонного аппарата «Панк» среди попугаев Дипломат, но не человек «Очаг культуры» в деревне Мышеловка Вагонный особняк «Родители» оваций Многоместный самолёт Заросший монарх Американские «лунатики» Хозяин гуся Мартина Сладкая тянучка с орехами Татарская группировка «Жемчужная» глупость Замысел стратега Эгоист на раздаче Поперечный брус мачты Что такое манускрипт? Город Паулу Озеро в Армении Карманная часть речи Сигнал Барабашки И.о. куклы наследника Тутти Карточный старшина След в походе на дело Бесшабашный паренёк Китайская гимнастика Плод пальмы Человек, любящий наряжаться Кончина по-самурайски Порочащие слова Параллелепипед сала «Хвост» электроприбора К Р У З Я Л А О Г А Ш П С К О В Б Л У З К А Я М Щ И К Л С М Н М И А Г И Т К А Ж А Л О Б А А Н К А Р А Ю Л А С К А З У Б О К М Л П Л А Н Ш Е Т О У Н Ч И Д Е Я К И К О Н С Т Р У К Т О Р Г Т Г И Н Н Е С С Т Н А Р К А О С Ь М И Н О Г Е Б И Т А Е Ж Б Ч А Й В А Ы Л Я З Г Б Е Н Н И О Н И К С Х В О Я О И С А И Д В О С Т О Р Г Н А К А Т Н А Г А Н А Н Н А 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÐÓÑÑÊÈÉ ÄÅÍÂÅÐ

3 36 Бывший главный тренер английского футбольного клуба «Манчестер Юнайтед» сэр Алекс Фергюсон представил книгу «Моя автобиография». На страницах летний шотландец рассказал о том, почему Дэвид Бекхэм и Рой Кин были вынуждены покинуть «МЮ», вспомнил, за что хотел застрелить Криштиану Роналду, назвал условие, при котором сборная Англии выиграет чемпионат мира, а также поведал о худшем дне в своей жизни. Презентация автобиографии тренера состоялась 22 октября в Лондоне, а в широкую продажу книга поступила через два дня. Хотя Фергюсон и назвал свой труд несколько тавтологически – «Моя автобиография», автобиографией в точном смысле слова произведение шотландца не является. Книгу бывшего тренера «МЮ» можно скорее назвать сборником историй и анекдотов про его многолетнюю работу, как это было и в случае с первым произведением титулованного специалиста «Управление моей жизнью», вышедшим в свет в году. В новой книге шотландец вспоминает как игроков, сделавших «Юнайтед» действительно великим клубом (например, Дэвида Бекхэма и Криштиану Роналду), так и футболистов, чьи имена сейчас назовут даже не все фаны «МЮ» (например, голкипера Марка Боснича). Вспоминает Фергюсон и тренеров других команд, в противостоянии с которыми оттачивал свое мастерство (Арсена Венгера и Рафаэля Бенитеса). При этом фигуры бывших коллег шотландца зачастую выставлены в неприглядном свете. Хотя на прессконференции, посвященной выходу книги, Фергюсон заявил, что никоим образом не хочетсводитьстарыесчеты,насамомделе в автобиографии он не раз проехался по игрокам и тренерам, окружавшим его во время работы в «МЮ». Некоторые признания Фергюсона вызывают вопросы. К примеру, шотландец в многочисленных интервью говорил, что много раз пытался переманить в «Манчестер» Стивена Джеррарда, а в автобиографии написал, что никогда не считал лидера «Ливерпуля» хорошим игроком. И где тренер слукавил, разобраться сложно. Фергюсон и Рой Кин Что бы ни говорил сам Фергюсон об отсутствии желания поквитаться с обидчиками, полностью уйти от этого он так и не сумел. Особенно это касается эпизодов, посвященных взаимоотношению тренера с многолетним капитаном «Юнайтед» Роем Кином. Ирландцу Фергюсон посвятил 16 страниц, на которых выразил свою точку зрения на уход Кина из команды. Отношения капитана и тренера начали портиться во время подготовки к сезону/06, когда Кин в открытую высказал недовольство методами работы Фергюсона. После старта сезона футболист повздорил с Карлушем Кейрушем, который в то время был помощником главного тренера «МЮ». В ноябре года после поражения в игре чемпионата страны с «Мидлсбро» () ирландец в интервью клубному телеканалу обрушился с критикой на партнеров по команде, обвинив их в нежелании выкладываться на поле. После этого Кин был сослан в дубль, а еще через две недели клуб по инициативе тренера разорвал с капитаном контракт. По горячим следам стороны наговорили лишнего, но со временем историю почти позабыли, пока в году ирландец в одном из интервью вновь не вспомнил произошедшее, заявив, что тренер должен был поддержать его во время конфликта с одноклубниками. В автобиографии Фергюсон написал, что был вынужден избавиться от Кина, чтобы сохранить нормальную атмосферу в команде. Если бы ирландец остался, то другие футболисты «МЮ», по мнению шотландца, просто перестали бы уважать своего тренера и в результате это сказалось бы на дисциплине. Фергюсон назвал Кина хорошим игроком, хотя он, по словам специалиста, и думал только о себе. Ответ бывшего капитана «Манчестера» на откровения Фергюсона не заставил себя ждать. По мнению Кина, шотландцу надо с большим уважением относиться к игрокам, которые выиграли для команды столько трофеев. Фергюсон и Дэвид Бекхэм Сэр Алекс Фергюсон возглавлял «Манчестер Юнайтед» с ноября по май года. За это время команда выиграла 38 трофеев, в том числе 13 раз победила в чемпионате Англии и пять раз стала обладателем Кубка страны. Дважды клуб выиграл Лигу чемпионов. Всего под руководством шотландца «МЮ» провел полторы тысячи матчей. Шотландскийтренернемогобойтимолчанием и то, как в году ему пришлось расстаться с Дэвидом Бекхэмом, которого он назвал одним из самых талантливых футболистов в истории. По мнению Фергюсона, после того как Бекхэм познакомился со своей будущей женой Викторией Адамс, он стал больше заботиться о своем имидже за пределами футбольного поля и хуже относиться к прямым обязанностям, что в итоге и привело к конфликту между игроком и тренером. Переломным стал эпизод с бутсой, запущенной в Бекхэма. После одного из матчей, в которых полузащитник выступил особенно неудачно, Фергюсон, по его словам, решил высказать подопечному свои претензии. В раздевалке под ногами goalma.org,недумая,ударилпо ней ногой, и бутса отлетела в голову Бекхэму. Ответить Фергюсону англичанину не позволили партнеры, сумевшие усадить его обратно на лавку. Но именно после инцидента в раздевалке шотландец согласился продать полузащитника в мадридский «Реал», где его так хотели видеть. Фергюсон и Криштиану Роналду Если переход Бекхэма в «Реал» был санкционирован самим Фергюсоном, то трансферу в мадридский клуб Криштиану Роналду шотландец всячески противился. Особенно тренера задели слова Рамона Кальдерона, на тот момент президента «Реала», о том, что португалец рано или поздно будет играть в «королевском» клубе. По воспоминаниям Фергюсона, услышав заявление Кальдерона, шотландец сам сказал Роналду, что скорее застрелит его, чем продаст в «Реал». Но вскоре испанский клуб возглавил Флорентино Перес, предложивший за португальца 94 миллиона евро. И «Юнайтед» не оставалось ничего другого, как отпустить нападающего в Мадрид. ВсвоейкнигеФергюсонназвалРоналду самым одаренным игроком, с которым ему когда-либо доводилось работать. В один ряд с португальцем тренер поставил Райана Гиггза и Пола Скоулза, на протяжении всейкарьерысохранявшихверностьклубу из Манчестера. Фергюсон и «Манчестер Сити» Шотландец не смог пройти мимо главного конкурента «Юнайтед» последних лет – «Манчестер Сити». Фергюсон, в частности, раскритиковал бывшего тренера «Сити» Роберто Манчини, который после длительного конфликта с Карлосом Тевесом (выступавшим в свое время в «МЮ») простил аргентинца и стал снова выпускать его на поле. По мнению Фергюсона, итальянский тренер должен был показать твердость характера и избавиться от Тевеса так же, как сам шотландец в свое время расстался с Роем Кином. Еще раз команда-соперник из Манчестера появляется на тех страницах книги Фергюсона, где он рассказывает о худшем дневсвоейжизни–goalma.org футболисты «Сити», вырвав в добавленное время победу в игре с «Куинс Парк Рейнджерс», увели у «Юнайтед» титул чемпиона Англии. Фергюсон и сборная Англии В своей новой книге шотландец впервые рассказал о том, что ему предлагали возглавить сборную Англии. На тренера дважды выходили представители местной футбольной ассоциации – в и годах. Однако оба раза Фергюсону, по его словам, понадобилосьнеболее10секунд,чтобыобдумать предложение и отказаться. Темнеменеешотландецсформулировал рецепт победы сборной Англии на чемпионате мира. По мнению Фергюсона, родоначальники футбола смогут претендовать на успех лишь в том случае, если в команде будут выступать техничные игроки. Как, например, в сборной Бразилии. Фергюсон, Руни и Мойес Если большинство откровений шотландца никак не повлияют на положение дел в нынешнем «МЮ», то страницы, посвященные Уэйну Руни, могут аукнуться клубу прямо здесь и сейчас. Как отреагирует на них форвард, известный своим непростым характером, сказать сложно. А реагировать есть на что. Например, Фергюсон написал, что Руни слишком сильно любит деньги. К тому же бывший тренер по сути уличил футболиста во лжи. По словам шотландца, в конце сезона/13 Руни просил отпустить его в другой клуб – тогда как сам нападающий летом года опровергал слухи о том, что хочет уйти. Кроме того, Фергюсон раскритиковал нападающего за плохую физическую форму и за то, что тот пытался лезть не в свои дела – в частности, влиять на трансферную политику клуба. Непростые отношения между тренером и игроком не могли не сказаться на выступлениях Руни. Прошлый сезон стал одним из худших в карьере форварда, но в нынешнем англичанин все чаще напоминает себя прежнего. Заслуга в этом принадлежит новому тренеру «Юнайтед» Дэвиду Мойесу, посвятившему много времени индивидуальной работе с игроком. Кстати, Мойес на просьбу прокомментировать откровения своего предшественника ответил, что Фергюсон может делать все, что ему заблагорассудится, поскольку он теперь свободный человек. Что касается Руни, тоновыйнаставник«МЮ»посоветовалсвоему подопечному не обращать внимания на происходящее и продолжать полностью выкладываться на тренировках и в играх. * * * Увлекшись рассказами о Кине и Роналду, а также воспоминаниями о своей страсти к лошадиным бегам, Фергюсон так и не поведал, зачем он вообще написал «Мою автобиографию». Впрочем, у человека, прожившего насыщенную жизнь, со временем появляется желание рассказать потомкам о былом. Да и свободного времени после ухода на покой у тренера goalma.orgе,шотландец неплохо заработает, ведь его откровения наверняка будут пользоваться популярностью во всем мире. Но какие бы цели ни преследовал Фергюсон, вышло так, что публикация его книги отодвинула в тень сам «Манчестер Юнайтед», которому, собственно, и посвящена почти вся автобиография шотландца. Теперь в Англии и болельщики, и далекие от спорта люди только и делают, что обсуждают книгу Фергюсона. Хотя это и понятно: у «МЮ» дела идут не самым лучшим образом – в чемпионате Англии команда занимает седьмое место, а в Лиге чемпионов вымучивает победу над скромным «Реалом Сосьедад». Пожалуй, действительно, читать о том, как 16 лет назад Фергюсон давал советы только что занявшему кресло премьер-министра Тони Блэру, интереснее, чем смотреть на игру нынешнего «Манчестера». Алексей Хвостов БЫЛОЕ И РУНИ Автобиография Фергюсона затмила игру «Манчестер Юнайтед» Ïåðâàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org N41/ îò Ð Ä

3 37 - ДЖОРДЖИЯ-ТЕННЕССИ-КАРОЛИНЫ. В течение этих 9 дней вы побываете в самых живописных городах четырех южных штатов: Атланте, Чаттануге, Нэшвиле, Чарльстоне, Саванне. Вы увидите дом Маргарет Митчелл, написавшей «Унесенных ветром» и Грэйт Смоки Маунтинз, самый посещаемый национальный парк США, подниметесь поездом на Обзорную гору в Чаттануге и совершите прогулку на корабле по бухте Чарльстон. В программу включены посещение Форта Самтер, с обстрела которого началась Гражданская война в США, Олимпийского парка «Сентенниал» в Атланте, Музея и Галереи славы музыки кантри, парка Стоун Маунтин с барельефом вождей goalma.org начинается и заканчивается в Атланте, Джорджия. Продолжительность: 9 дней. Начало: 7 и 16 апреля. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - ТЕХАС-ЛУИЗИАНА-АРКАНЗАС. Это путешествие начинается и заканчивается в Далласе. Мы посетим ряд известных южных городов: Форт Ворт, Сан-Антонио, Хьюстон, Батон Руж, Новый Орлеан, Литл Рок и другие. В программу тура входит плавания по реке Миссисипи и Медовой в царство аллигаторов, посещение острова Галвестон, исторического монумента Сан-Хасинто, крепости Аламо, Форта Виксберг, выдержавшего дневную осаду северян в Гражданской войне, и современных Космического Центра Джонсона в Хьюстоне и линкора «Техас». Вас ожидает также купание в минеральных водах национального парка Хот Спрингс и другое. Продолжительность тура: 10 дней. Начало: 27 марта. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - ЮЖНАЯ ЮТА-АРИЗОНА. Включает посещение 5 национальных парков: Зайон, Брайс Каньон, Большой Аризонский каньон, Окаменевший Лес и Суваро, национальных монументов Навахо, Природные Мосты, Каньон де Шелл, а также каньона Антилоп, долины Монументов, Седоны, музея пустыни Сонора и дома-музея архитектора Фрэнка Ллойда Райта в Скоттсдэйл, катание на катере по озеру Пауэлл и многое другое. Туры начинаются и заканчиваются в Лас-Вегасе. Продолжительность 10 дней. Начало: 28 апреля, 8 и 21 октября. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - ИЗ ЮЖНОЙ ДАКОТЫ В МИССУРИ. Эту поездку можно назвать историко-патриотической, потому что в нее входит осмотр мемориалов Маунт Рашмор и вождя су Крэйзи Хорс, президентов Линкольна в столице Иллинойса Спрингфилде и Томаса Джефферсона в Сент-Луисе. В Омахе мы посетим парк Пионеров, а в Канзас Сити – музеи Первой Мировой войны и пароход Арабия. Но в программе также дакотский национальный парк Бэдлэндс, Мир Медведей и заповедник диких лошадей, прогулка вокруг Башни Дьявола в Вайоминге и на водопадах в Су Фоллс. Особый интерес представляют Ганнибал (Миссури) и «марк-твеновские» места: дом-музей, катание на колесном пароходике по реке Миссисипи, пещера Тома Сойера. Тур начинается вДенвере и заканчивается в Сент-Луисе, штат Миссури. Продолжительность тура 9 дней. Начало: 11 мая. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - ЮГ КОЛОРАДО-НЬЮ МЕКСИКО. В тур входит посещение пяти национальных парков: Черный Каньон, Меса Верде, Великие Песчаные Дюны, Карлсбадская Пещера и Горы Гваделупе; национального монумента Банделир и Королевского ущелья, добывающих поселков Юрей, Теллюрайд и Дюранго. В программе купание в горячих минеральных водах Пагосы Спрингс. В Нью- Мексико мы увидим старинные испанские Таос, Санта-Фе, Сокорро и Лас Лас Крусес, побываем в Лос Аламосе, где была создана первая атомная бомба, и на испытательном ракетном полигоне Вернера фон Брауна. В программу входит также участие в международной фестивале воздушных шаров в Альбукерки. Тур начинается и заканчивается в Денвере. Продолжительность тура 9 дней. Начало: 28 сентября. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - КОЛОРАДО-ЮТА-ВАЙОМИНГ. Этот тур включает посещение 5 национальных парков: Скалистые горы, Арок и Каньонлэндс, Грэнд Тетон и Йеллоустон, Сада Богов и Военно-воздушной академии США, национально-историческойзоныСентралСити,goalma.orgамметура-купаниевгорячихминеральныхводахвТермополисеиГленвуд Спрингс,итакжезнакомствоссостолицейЮтыСолтЛейкСити,сВеликимСоленымозером,goalma.orgчинаютсяизаканчиваются вДенвере,goalma.orgжительность дней. Начало: 25 мая, 8 июня и 24 августа. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - КРАСОТЫ АЛЯСКИ. Тур начинается и заканчивается в Анкоридже - самом крупном городе Аляски и включает в себя посещение национальных парков «Фиорды Кенаи» и «Денали», поездку железной дорогой в ледниковую зону Грэндвью и паромную переправу в пределах национального парка «Сент-Элиас». В программу тура включены также круиз в заливе Принца Уильяма и плавание на колесном пароходе по рекам Чина и Танана, посещение индейскогопоселкаифермыездовыхсобак,прогулкакледникуЭкзит,подъемпоканатнойдорогенавершинугорыАляска,goalma.orgие(заотдельнуюплату)могутпорыбачить в заливе Сьюарда (улов будет упакован, заморожен и взят с собой) или заказать тур на 7-местном самолете над горами Чугач и Маккинли. Продолжительность 10 дней. Начало: 23 июня. Стоимость (без авиаперелета в Анкоридж и обедов) - $1, - ВАШИНГТОН-МОНТАНА-ОРЕГОН. Тур начинается и заканчивается в Сиэтле. В него входит посещение 4 национальных парков: Олимпик, Маунт Реньир и Северные Каскейдс в штате Вашингтон и Глейшерс в Монтане. Вы побываете также в Форте Ванкувер, увидите гигантские кедры горной страны Кутенай, водопад Малтнома и Национальный монумент Вулкан Сент Хеленс. Кроме этого, Вас ждут прогулка на пароходе по стремительной реке Колумбия в том месте, где она прорезала глубокое ущелье, паромная переправа залив Открытий, прогулки по самым значительным городам западного побережья – Портланду и Сиэтлу, и многое другое. Продолжительность тура: 10 дней. Начало: 6 июля. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - КАЛИФОРНИЯ-ОРЕГОН. В этот видовой тур входит посещение 7 национальных парков: Долина Смерти, Секвойя, Кингс Каньон, Йосемитский, Вулкан Лассен, Красных Деревьев и Озеро Крэйтер, ночь в одной из игорных столиц Америки Рино, катание на пароходе по озеру Тахо и прогулки среди самых массивных и высоких деревьев мира - секвой. В программе тура горные перевалы Сьерра Невада, историческая «золотая» зона северной Калифорнии и знаменитые винодельческие долины Напа и Сонома с осмотром одного из их винных предприятий; знакомство со столицей Калифорнии Сакраменто и Сан-Франциско, поместье Джека Лондона в Глен Эллен и др. Туры начинаются в Лас-Вегасе и заканчиваются в Сан-Франциско. Продолжительность: 10 дней. Начало: 4 и 15 сентября. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $ - БРИТАНСКАЯ КОЛУМБИЯ И АЛЬБЕРТА. Видовой тур, который включает в себя посещение 7 национальных парков Канады: Гора Ривелсток, Глейшер, Йохо, Банфф, Джаспер, Элк Айлэнд и Кутенай с их великолепными скалами, ледниками и водопадами. В программу тура входяттакжеплаваниенапаромахизПортаАнджелесвканадскуюВикториюиизНанаимовВанкувер,посещениезнаменитыхСадовБутчарта, парка Каплиано, палеонтологического музея Тиррелл в Драмхиллер, олимпийских горнолыжных курортов Вистлер и Банфф. Вы увидите живописныеозераЛуизаиПейтоинамашинах«Брюстер»goalma.orgаммувключеныобзорныетурыпогородам Ванкувер, Эдмонтон (с посещением украинского культурного центра) и Калгари и многое другое. Туры начинаются и заканчиваются в Сиэтле, штат Вашингтон. Продолжительность 10 дней. Начало: 19 и 30 июля, 10 августа. Стоимость (без авиаперелета и обедов) - $1, ǑǘǬ ǘǫǎǕǟǒǘǒǖ ǜǠǟǒǥǒǞǟǏǕǖ Ǐ ǐǛǑǠ ǏǕǑǛǏǨǒ ǍǏǟǛǎǠǞǚǨǒ ǟǠǝǨ Ǟ ǝǠǞǞǗǛǬǔǨǤǚǨǙ ǐǕǑǛǙ ǜǛ ǙǍǝǥǝǠǟǍǙ: Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÐÓÑÑÊÈÉ ÄÅÍÂÅÐ ПО ГОРИЗОНТАЛИ: 3. Спортсменка, артистка цирка. Произведение кино- или телеискусства. Род растений семейства зонтичных. Организм человека или животного в его внешних, физических формах. Деталь, используемая как готовая часть сооружения, механизма. Слово с противоположным по отношению к другому слову значением. Совокупность выразительных средств художника. Пассажир, едущий в экипаже. Зачаток побега у растений. Открытый прилавок для торговли на улице. Часть растения, содержащая его семена. Вещество, тормозящее биологические процессы. Вторая часть многих музыкальных произведений танцевального типа. Устройство для обнаружения чего-либо. Человек одинакового возраста с кемнибудь. Абордажное ружье. В некоторых странах: начальник полицейского участка. Мёртвое тело. Собиратель книг. Сигнальный рожок. Переносная радиостанция. Общественное собрание, встреча. Кушанье из пюре со взбитыми белками. Лес, поваленный бурей. Спрессованный дымный порох в артиллерийском снаряде, служащий для передачи огня заряду. Кондитерское изделие из сладкой ореховой массы. Отец одного из супругов по отношению к родителям другого супруга. Люди, относящиеся к верхушке какойнибудь организации, группировки. Плиты небольших размеров, служащие кровельным материалом при устройстве чердачных крыш. Певчая птица. ПО ВЕРТИКАЛИ: 1. Одна из форм существования материи. 2. Специалист в одной из отраслей растениеводства. 4. Косметическое средство. 5. Мусульманский обряд ритуального очищения водой. 6. Вкусная, изысканная пища. 7. Насекомое, питающееся кровью людей, животных. 8. Противоядие, применяемое при отравлениях. 9. Сильная буря на море. То, что лишает возможности действовать. Сорт красного вина. Прибор, указывающий скорость движения. Объект, охраняемый часовым. Сборник избранных произведений. Российский футбольный клуб. Трубопроводный вентиль. Фирма, предприятие, соперничающие в достижении идентичных целей. Небольшой общественный сад в городе. В Англии, США - должностное лицо, выполняющее полицейские и некоторые судебные функции. Кручёная или плетёная тонкая верёвка. Обсуждение чего-нибудь, в котором каждый отстаивает своё мнение. Цирковое представление. Административная процедура одобрения чего-либо. Крытая площадка перед входом в церковь. Жестяной сосуд цилиндрической формы с крышкой. Несвязная, неясная речь. Мужское имя. Сетка, прикрепляемая к женской шляпе. Обозначение, название местонахождения. Двукрылое насекомое. Хищное членистоногое. ОТВЕТЫ ПО ГОРИЗОНТАЛИ: 3. АКРОБАТКА. ФИЛЬМ. СНЫТЬ. Т ело. Блок. Антоним. Палитра. Седок. Почка. Лоток. Плод. Ингибитор. Трио. Детектор. Ровесник. Мушкетон. Комиссар. Труп. Библиофил. Горн. Рация. Вечер. Суфле. Бурелом. Петарда. Нуга. Сват. Элита. Шифер. Канарейка. ПО ВЕРТИКАЛИ: 1. Жизнь. 2. Льновод. 4. Крем. 5. Омовение. 6. Амброзия. 7. Клоп. 8. Антидот. 9. Шторм. Тиски. Кагор. Спидометр. Пост. Антология. Локомотив. Кран. Конкурент. Сквер. Шериф. Шнур. Спор. Клоунада. Согласие. Паперть. Бидон. Лепет. Герасим. Вуаль. Адрес. Муха. Паук.

3 38 Ïåðâàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org N41/ îò 5 погибших во время перестрелки в Техасе, подозреваемый арестован П Полицейские Террелла, штат Техас, сообщают, что пятеро человек были убиты в Далласе, подозреваемый арестован. Начальник полиции Террелла Джоди Лей говорит, что летний житель Техаса был арестован сегодня утром после того как полиция преследовала его в лесу. Лей не сообщил, какие обвинения будут предъявлены преступнику, и какой у него был мотив убийства. Полицейские говорят, что женщина была найдена застреленной в понедельник днем в своем доме в Террелле, примерно в 30 милях к востоку от Далласа. Тело другой женщины было обнаружено в горящем доме неподалеку. Лей говорит, что мужчина и женщина были найдены застреленными в третьем доме. Также еще один мужчина был убит в минимаркете. Полиция поймала подозреваемого после того как он украл и разбил машину, а затем побежал в лес. Тонна марихуаны была найдена в грузовике П Полиция округа Явапай сообщает, что остановка движения в северной Аризоне привела к конфискации более тонны марихуаны. Представитель офиса шерифа округа говорит, что конфискация была произведена, когда правоохранительные органы остановили грузовик с прицепом, направляющийся в восточном направлении по шоссе номер 40 между Селигманом и Аш-Фолком. Марихуана была упакована в вакуумные пластиковые пакеты в картонных коробках. По данным офиса шерифа, марихуана направлялась на восточное побережье. Шериф сообщил, что были задержаны водитель и пассажир грузовика. Грузовик с прицепом были конфискованы, вместе с марихуаной. Американские спецслужбы отслеживают разговоры Израиля? К Каждый новый день приносит США все большие обвинения в шпионаже за иностранными державами. Многие израильские государственные деятели высказали мнение, что американские спецслужбы ведут за ними наблюдение. Однако в отличие от Франции, Испании и Германии, которые были возмущены тем, что США прослушивала телефоны их лидеров, Израиль, похоже, довольно спокойно отнесся к сложившейся ситуации. Марк Хеллер из института по национальной безопасности в Тель-Авиве заявил, что на сегодняшний момент было бы странно, если бы США не шпионили за израильскими государственными деятелями так же, как они поступали и поступают в отношении других своих союзных стран. «Это почти само собой разумеется,» – заявил Хеллер. Бывший сотрудник израильской разведки, Дэнни Ятомом, подтвердил СМИ, что данные подозрения не беспочвенны. Ятомом на % уверен, что Америка следит за Израилем. «США не волнует мнение других. Если они считают, что им необходимо прослушивать чьи-то разговоры, они просто делают это.» Помнениюбывшегошпиона,американцы хотят знать, что в действительности его страна думает, о продолжающемся в настоящий момент ближневосточном мирном урегулировании и о потенциальной опасности, которую представляет для Израиля ядерное оружие goalma.orgйстороны,еслиизраильтяне в открытую соглашаются с тем, что США отслеживает их действия, следует липредположить,чтообратноеутверждение также верно? Хеллер считает, что такая ситуация вполне возможна. Однако он также полагает, что у Америки гораздо больше возможностей в этой сфере, чем у того же Израиля или какой-либо средней европейской страны. Хеллер также заявил, что возмущение со стороны Европы в данном вопросе является не больше, чем лицемерием и ревностью. По его словам европейцы также отслеживают деятельность американцев, как и они их. Штат Пенсильвания выплатит 59,7 млн. долларов компенсаций в связи с прошлогодним скандалом о сексуальных домогательствах Ш Штат Пенсильвания заявил, что выплатит 59,7 млн. долларов 26 молодым людям, чтобы урегулировать их претензии в связи с обвинениями в растлении малолетних бывшим помощником тренера школьной футбольной команды, Джерри Сандаски. Университет сообщил, что таким образом властям удалось поставить точку в переговорах, которые длились около года. 23 приказа уже подписаны и еще три находятся у директора учебного заведения. Известно, что школа получила еще шесть дополнительных жалоб, имеющих отношение к данному делу, и, возможно, по некоторым из них будут приняты положительные решения. Сандаски был признан виновным июне года по 45 уголовным статьям, а также суд принял решение выплатить компенсации пострадавшим подросткам. Университет заявил, что проведет выплаты по частям за счет различных страховых полисов. Сотрудники заверили население, что деньги не будут заимствованы из школьных стипендий, налогового фонда или школьных пожертвований. Штат Пенсильвания уже потратил порядка 50 млн. долларов на разного рода расходы в связи с разгоревшимся скандалом, включая жалования адвокатов, расходы на связи с общественностью и принятие новой политики в отношении детей и жалоб на сексуальные домогательства в их отношении. Сандаски, 69 лет, был приговорен к тюремному заключению на срок от 30 до 60 лет. Еще три бывших администратора школы ожидают суда по обвинению в покрывательстве бывшего помощника тренера. Бывший президент, Грэм Спеньер, вице-президент в отставке, Гэри Шульц и директор по спортивным мероприятия, Тим Керли, отрицают свою причастность к данному делу. День начала слушания пока не назначен. Кузен убил жительницу Бруклина и ее 4 детей К Китайский иммигрант, который боролся за выживание в Америке, был арестован в воскресенье по пяти пунктам обвинения в убийстве. Он убил жену своего двоюродного брата и ее четверых детей, используя мясницкий нож. Подозреваемый, летний работник ресторана Мингдон Чен, признал себя виновным в убийствах, сообщает полиция. «Они были зарезаны и безжалостно убиты кухонным ножом», – сказал начальник департамента полиции Филипп Бенкс III. Две девочки, 9-летняя Линда Чжо и 7-летняя Эми Чжо, были объявлены мертвыми на месте происшествия, вместе с младшим братом, годовалым Уильямом Чжо. Их 5-летний брат Кевин Чжо и летняя мать, Цяо Чжэнь Ли, были доставлены в больницу, где они позже были объявлены мертвыми. Чен является двоюродным братом отца детей, и остановился у них в доме на прошлой неделе, сказал Бенкс. Он приехал в Соединенные Штаты из Китая в году и, казалось, изо всех сил пытался там задержаться. В ночь на субботу Чен, очевидно, вел себя так, что обеспокоил Ли. Она попыталась позвонить мужу, которого не было дома, но не смогла дозвониться. Тогда Ли позвонила своей свекрови в Китай. Свекровь также не смогла связаться с сыном, но дозвонилась до своей дочери, живущей по соседству в Бруклине. Муж со своей сестрой пришли к дому и стали колотить в дверь, а затем вызвали полицию. Сотрудники еще расследуют этот вопрос, ответил Бенкс. Чен также был обвинен в нападении на полицейского, которое произошло, когда он сопротивлялся аресту. летний мальчик признает себя виновным во взломе правительственных сайтов 12 летний канадский пятиклассник признал себя виновным во взломе правительственных и goalma.orgакерскаяИнтернет-группа Anonymous пообещала ему бесплатные видеоигры. По данным The Toronto Sun, мальчик появился в суде Монреаля на этой неделе по трем пунктам обвинения в результате успешного взлома веб-сайтов, принадлежащих Монреальскойполиции,Институтуобщественного здравоохранения Квебека, чилийского правительства и других государственных организаций. Мальчик, имя которого не разглашается, был одет в школьную форму и появился в суде в сопровождении своего отца. Адвокат, выступая от его имени, сказал судье: «Он расценил это как вызов, ему всего 12 лет. У него не было никакой политической цели». Взлом был произведен в году во время массовых студенческих протестов против повышения оплаты за обучение. Полиция сообщила, что мальчик нанес ущерб в размере долларов. «Их легко взломать, но не злоупотребляйте этим, они отследят вас», – сказал обвиняемый. Авария на ярмарке в Северной Каролине: арестован оператор аттракциона «Vortex» В Власти сообщают, что оператору аттракциона, в результате аварии на котором пострадали пятеро человек во время ярмарки в Северной Каролине, были предъявлены обвинения по трем пунктам в нападении с применением смертоносного оружия. Тимоти Дуэйн Туттероу, 46 лет, из Квитмена, Джорджия, был арестован в минувшую субботу. Шериф округа Уэйк, Донни Харрисон, заявил, что следователи полагаютчто,кто-то«копался»вовнутреннем устройстве аттракциона «Vortex» и поэтому работа многих важных его компонентов, отвечающих за безопасность, оказалась под угрозой. Харрисон предположил, что в ближайшее время могут быть произведены еще аресты. По словам полиции Туттерой является независимым подрядчиком и работал оператором в «Family Attractions» в течение последних четырех лет. Сообщается, что «Vortex» был единственным аттракционом, который организация предоставила на ярмарку в этом году. Авария произошла около 9 часов вечера в четверг, когда аттракцион, известный своими внезапными поворотами и высокой скоростью, вдруг неожиданно включился, в то время как из него уже начали goalma.orgьтатепроисшествия троечеловекдосихпорнаходятсявбольнице: Энтони Горам, 29 лет, Киша Горам, 39 лет и летний подросток. Свидетель аварии рассказал, что услышал сильных грохот, когда выходил с аттракциона и затем увидел, как оператор упал на колени и заплакал. Посещаемость ярмарки послеинцидентазначительноснизилась. В пятницу на нее пришли только 82 тыс. человек, что на 10 тыс меньше, чем было в тот же день в прошлом году. В настоящий момент ведется расследование. Житель Джорджии вошел в горящий дом за пивом Ж Житель Джорджии, который ходит с тростью, не пострадал, когда забежал в горящий дом, чтобы забрать недопитое пиво. Полиция проводит расследование причин пожара. Жильцы домаговорят,чтопожарбылвызванвозгоранием водонагревателя. Шесть взрослых и двое маленьких детей смотрели телевизор, когда комнату начал заполнять дым. После того как дети были спасены и каждый оказался в безопасности, Уолтер Серпит вернулся в дом, чтобы забрать пиво. Он сказал, что он вернулся в дом, и дверь за ним закрылась. Он смог спастись, не пострадав, и ему даже удалось спасти несколько банок пива. Подросток, обвиняемый в смерти своей учительницы, был антисоциальным человеком О Одноклассница, сидевшая рядом с летним студентом, обвиняемым в смерти своей учительницы по математике, рассказала полиции, что слышала, как преподавательница просила его остаться после уроков в день убийства. Рании Радоа заявила, что тогда Коллин Рицер сказала Филлипу АМЕРИКАНСКИЕ ГОРИЗОНТЫ АМЕРИКАНСКИЕ ГОРИЗОНТЫ

3 39 Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÐÓÑÑÊÈÉ ÄÅÍÂÅÐ Чизму задержаться после занятия, чтобы помочь ей. Девочка заметила, что учительнице не понадобилось долго упрашивать своего ученика. Также она рассказала, что обвиняемый часто рисовал в блокноте и ничего не записывал наурокахипреподавательницасоответственно делала ему замечания по этому поводу. Первокурсник сообщил СМИ, что Рицер очень хорошо знала своих учеников и довольно часто просила их помочь после занятий. Еще один одноклассник Чизма рассказал, что подозреваемый был довольно замкнутым и необщительным человеком, «утомительным и не от мира сего». Занятия в средней школе Данверa предположительно должны были возобновиться в пятницу на этой неделе. До этого времени женская уборная, где предположительно произошло убийство, была объявлена местом преступления и здание оставалось закрытым. В настоящее время детали убийства остаются неизвестными. Факты свидетельствуют о том, что подросток сначала напал, а затем убил свою учительницу и отнес ее тело в лес. Однако сам обвиняемый отказывается признавать свою вину. Расследование продолжается. Полиция Калифорнии застрелила подростка с ненастоящей винтовкой П Представители полиции Калифорнии и члены семьи погибшего говорят, что полицейские застрелили летнего мальчика, который нес копию штурмовой винтовки. Два полицейских округа Сонома увидели мальчика, который нес винтовку. Они приказали ему бросить оружие, прежде чем сделали несколько выстрелов. Когда подросток упал, они надели на него наручники и пытались оказать первую помощь, но он умер на месте. Тогда полицейские обнаружили, что винтовка не настоящая, а всего лишь копия. Также за поясом у него был пластмассовый пистолет. Полицейские отстранены отработыдоокончаниярасследования. goalma.orgоЛопес (Rodrigo Lopez) сказал, что жертвой был его летний сын Энди. летняя няня обвиняется в смерти своего 5- летнего воспитанника Во Вовторник была арестована няня 5-летнего техасского мальчика, который случайного застрелил себя из ее ружья, когда она задремала. летняя Мелисса Энн Рихард в настоящиймоментнаходитсявтюрьмеокруга Ориндж по обвинению в создании смертельно опасной для жизни ребенка ситуации. В случае признания ее вины девушке грозит тюремное заключение на срок от шести месяцев до двух лет. По словам шерифа, няня, проживающая вместе с семьей своих воспитанников, оставила свое полуавтоматическое ружье го калибра на журнальном столике, а сама пошла в комнату, чтобы вздремнуть в понедельник днем. Когда девушка проснулась, она не смогла сразу найти мальчика, а затем обнаружила его мертвым в зале. Так как в доме небылотелефона,Рихардпришлосьотнести убитого ребенка и его шестимесячного брата в дом к их бабушке и дедушке, откуда и была вызвана бригада спасательной службы. Джон был объявлен мертвым, когда скорая приехала на место происшествия. Сообщается, что второй ребенок не пострадал. Рихард в свою очередь сказала полиции, чтодержалаприсеберужье,потомучто боялась оставаться дома одна. По закону жители США имеют право владеть оружием, но это также накладывает на них большую ответственность. И если ребенок получает возможность добраться до пистолета или ружья, то это карается по закону. Четыре офицера ВВС подверглись административному наказанию за нарушение устава Ч Четыре офицера ВВС, ответственные за кнопки запуска ядерных боеголовок, были наказаны за то, что оставляли взрывозащитные двери открытыми во время сна. Официальные лица сообщили СМИ, что дважды за этот год офицеры были пойманы goalma.orgно уставудверьнивкоемслучаенедолжна оставатьсяоткрытой,еслихотябыодин из членов команды спит. Такая мера предосторожности специально введена для предотвращения проникновения внутрь террористов или других злоумышленников. По словам «Associated Press» подобные правонарушения, если они происходят первый раз, редко предаются огласке. Однако чиновники, непосредственно знакомые с операциями ВВС, утверждают, что данные инциденты повторялись много раз, оставаясь незамеченными. Те два случая, за которые командиры двух подразделений подверглись административному взысканию, являются лишь незначительной частью из них. Подобные нарушения являются признаком того, что у ВВС имеются сложности в обращении с ядерным арсеналом страны. «Associated Press» также обнаружила и другие нарушения в работе с межконтинентальными баллистическими ракетами (МБР), включающие сбои в системе безопасности, временное отстранение офицеров по запуску от службы в связи с их непригодностью к выполнению своих обязательств и неожиданная перестрелка между двумя генерал-полковниками на прошлой неделе. Возникновение подобных ситуаций подчеркивает наличие в стране проблем по сохранению безопасности такого мощного оружия, как МБР, которое постоянно находится в состоянии боевой готовности, но вряд ли когда-либо будет использовано. АМЕРИКАНСКИЕ ГОРИЗОНТЫ АМЕРИКАНСКИЕ ГОРИЗОНТЫ Ч Ч ихают, кашляют и борются с насморком граждане всего мира. Однако у каждого народа есть свои уникальные секреты и способы борьбы с этой напастью. Давайте назовём их волшебными эликсирами здоровья и узнаем, как можно вылечиться на заграничный манер. По-корейски. Простудившийся кореец заваривает себе жгучий чай с корнем имбиря, который препятствует проникновению инфекции в организм. Чтобы приготовить имбирный напиток, или эликсир здоровья по-корейски, на одну большую чашку нам понадобятся четыре горошины черного перца, четыре штучки кардамона, три гвоздички, имбирь и корица по вкусу. Измельчаем пряности в кофемолке. Затем наливаем в эмалированную кастрюлю мл чуть теплой воды, кладем специи, доводим до кипения и варим на слабом огне еще минут В конце можно добавить щепотку черного чая, немного молока и чайную ложку меда. Всё, эликсир здоровья по-корейски готов. По-японски. Японец, почувствовавший недомогание, начинающуюся простуду, укутывается потеплее и выпивает десять чашек обжигающего зеленого чая. И правильно делает, ведь в этом целебном напитке содержатся катехины, обладающие противовирусной активностью. По-израильски. Согласно статистике, в осенние и зимние месяцы от простуд страдает около 40% жителей Израиля. Что же делают евреи при простуде? Они пьют горячий куриный бульон. Да-да-да, и не удивляйтесь! Благодаря содержащейся в нём аминокислоте - цистеину - он уменьшает выделение слизи, а пар увлажняет полость носа, снимает отечность слизистой оболочки и заложенность придаточных пазух. По-американски. При первых признаках простуды жители США принимают гремучий коктейль из мятного настоя, лимонного сока, меда и чеснока. Эликсир поамерикански готовится так: заливаем чайную ложку мяты перечной стаканом кипятка, нагреваем минут на медленном огне, затем необходимо процедить и размешать в настое чайную ложку меда. Далее берем маленький зубчик чеснока, мелко режем, кладем в чашку и растираем ложкой. Затем нужно отжать в чашку четвертую часть лимона, влить мятный настой с медом, все смешать и выпить в теплом виде на ночь. Наутро вы почувствуете себя здоровым! По-гречески. Наверное, еще древнихэллинов,одетыхвлегкиесандалии и промочившие ноги, не раз выручал напиток Гиппократа. Почувствовав першение в горле и озноб, они тут же заливали два ломтика апельсина или лимона двумя стаканами красного вина, добавляли туда чайную ложку меда, две палочки гвоздики и щепотку goalma.orgлицелебноеснадобье до кипения и выпивали горячими маленькими глотками. По-английски. Простуженный британец вспоминает пословицу: «Яблоко в день - и доктор не понадобится»! Правда, это о профилактике, а для выздоровления одного яблока маловато. Надо съедать не менее пяти яблок в день (кислые сорта предпочтительнее) и почаще налегать на мандарины, апельсины, грейпфруты и лимоны. Согласно исследованиям британских ученых, в них содержится ударная доза настоящей «живой» аскорбиновой кислоты, защищающей от простуды, а также вещества, способствующие скорейшему её усвоению. Три, а лучше четыре стакана свежевыжатого цитрусового сока, выпитого в течении дня, быстро приведут вас в норму. Наконец, по-русски. Есть и у русских свои опробованные средства: лук, чеснок, отвар липового цвета и малины, горячее молоко с медом. При первых симптомах простуды, когда только-только начинается состояние «кости ломит и хвост отваливается», можно попробовать следующий «ударный» рецепт. В граммовую кружку на треть налить горячего чая, еще на треть вина красного (обычно кагор), и еще на треть - малинового варенья, выдавить в этот напиток еще и лимон. Если на ночь выпить всю эту вкуснятину, то наутро - никакой болезни. Доказано, что из всех варений наиболее полезное и ценное - малиновое. В нём содержатся вещества, аналогичные ацетилсалициловой кислоте. Малина особенно полезна при простудных заболеваниях, а также как источник витамина С. Не помешают и простые меры предосторожности смазывать носовые ходы оксолиновой мазью перед выходом на улицу, а один из отечественных докторов медицинских наук советует еще более простой способ: вернулись с улицы домой, зашли ванную, чтобы не только вымыть руки, но и промыть носовые ходы хозяйственным мылом Именно хозяйственным мылом, так как входными воротами для любой вирусной инфекции является носоглотка, и именно в ней начинают размножаться микроорганизмы. А хозяйственное мыло - известный убийца вредных микробов. Берегите себя и будьте здоровы! Григорий Калинин З доровье ŭդƅ֜‫֛֥׼‬՗ ‫׻‬զ ֣֤‫֜ة֥׼׻‬ժ ŭդƅ֜‫֛֥׼‬՗ ‫׻‬զ ֣֤‫֜ة֥׼׻‬ժ

3 40 Ïåðâàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org N41/ îò Выбрать правильный наряд для свидания не так уж трудно: важно, с одной стороны, чтобы он подчеркивал ваши достоинства, а с другой – чтобы вы чувствовали себя комфортно. Никто не знает вашу фигуру лучше, чем вы. Просто взгляните на себя в зеркало, пересмотрите свои фотографии и подумайте, чем вы можете гордиться. Подчеркнутая зона декольте Обладательницам красивой груди часто кажется, что лучший выбор для них – это наряд с максимально глубоким декольте. Безусловно, оно выглядит эффектно; но слишком увлекаться все же не стоит, чтобы не выглядеть вульгарной. Подумайте и об уместности такого наряда, ведь то, что хорошо смотрится на торжественном приеме, может быть совершенно неуместным в демократичном кафе или на прогулке. Треугольный вырез в этом отношении куда более «безопасен»: он выразительно намекает на ваши достоинства, не открывая при этом лишнего. Блузки с запАхом – тоже хороший вариант, но лишь в том случае, если сшиты они не из тонкого трикотажа, который подчеркнет все мелкие недостатки фигуры. Особое внимание следует уделить выбору белья, даже если вы не собираетесь никому его показывать: бретели бюстгальтера, врезающиеся в плечи, могут свести на нет все ваши старания. Стремясь преподнести себя в самом лучшем свете, девушки часто надевают слишком тесный бюстгальтер, который, поднимая грудь, сдавливает ее, лишая естественной привлекательности. Выбирайте белье по размеру, чтобы никакие лишние складки и перетяжки не помешали вам выглядеть ослепительно. Обратите внимание Если вы открываете зону декольте, тон кожи на ней должен гармонировать с цветом лица; учтите это, когда будете наносить макияж. Используйте матирующие салфетки или пудру, чтобы избежать ненужного блеска. Ошибка Не нужно надевать обтягивающую трикотажную одежду. Конечно, в ней вашу грудь будет трудно не заметить. Но от взгляда не укроются и проблемные зоны – например полные плечи, тяжелые руки. Решит проблему жакет, кардиган или палантин, наброшенный на плечи. Приталенный силуэт Тонкая талия – еще одно достоинство, которое, конечно, нужно подчеркнуть, если вы им обладаете. И речь идет вовсе не о модельных шестидесяти сантиметрах, ведь все дело в пропорциях: если талия значительно уже бедер, на ней стоит сделать акцент! Помогут в этом и крой одежды (обратите внимание на приталенные платья с широкой юбкой в стиле пятидесятых годов или в современном его прочтении), и аксессуары – пояса, ремни. Можно повязать на талию шелковый шарф, если ваш стиль это допускает. Обратите внимание Тонкие ремни идут не всем – они могут визуально сделать фигуру более громоздкой. Широкий ремень будет выглядеть более гармонично. Ошибка Не затягивайте ремень или пояс слишком туго: бедра будут казаться слишком массивными, а фигура в целом станет менее гармоничной. Линия «грудь – талия – бедра» должна быть плавной, именно это выглядит женственно. Выразительные формы Женственные бедра привлекают не меньше внимания, чем пышная грудь, – многие мужчины не могут остаться к ним равнодушными. Так что это достоинство стоит подчеркивать! Тут, конечно, помогут юбки и платья. Туго обтягивать бедра не нужно, просто выбирайте одежду прилегающего кроя. Гораздо важнее акценты – необычные карманы, деликатная вышивка, красивый ремешок. Вам подойдут юбки, подчеркивающие верх бедра и мягко расходящиеся к низу; при длине чуть ниже колена они помогут создать романтический образ. Если вам повезло быть обладательницей не только красивых бедер, но и стройных ног, выбирайте юбки, которые чуть сужаются к низу; даже при нейтральной длине до колена они выглядят очень сексуально. Если вы решили отправиться на свидание в брюках, отдайте предпочтение прямым моделям из плотной ткани. Важно правильно выбрать длину: классический вариант «до середины каблука» для вас оптимален. Обратите внимание Обладательницам красивых бедер очень идут туфли на каблуках: они придают женственности и делают фигуру более пропорциональной. Обувь на плоской подошве утяжеляет фигуру, бедра смотрятся более громоздкими, а ноги – короткими. Ошибка Обтягивающие юбки из блестящей ткани или лакированной кожи придадут вам агрессивной сексуальности. Не выбирайте такие наряды, если не хотите выглядеть вызывающе. «Правильная» юбка Надеть мини-юбку – это самый простой способ показать красивые ноги, но не самый выигрышный. Во-первых, в нем нет никакой интриги: все сразу на виду. Во-вторых, мини-юбка в определенном смысле не менее опасна, чем глубокое декольте, ведь есть риск показать слишком много. Выглядеть привлекательно, сексуально, но в то же время не вульгарно вам помогут длинные платья и юбки с высокими разрезами сбоку или сзади. Именно на то, что не всегда открыто взгляду, но порой ненавязчиво демонстрируется, мужчины не могут не обратить внимания! Но, конечно, и коротких (в пределах здравого смысла) юбок никто не отменял: юбка чуть выше колена или «итальянской» длины – это как раз то, что нужно, чтобы показать красивые ноги, не открыв при этом лишнего. Обратите внимание Чулки и колготки, а также обувь – верные помощники обладательниц красивых ног. Если вы уже вышли из подросткового возраста, яркими чулками, колготками с узором, леггинсами с принтами лучше не злоупотреблять: мужчины в большинстве своем считают все перечисленное не слишком привлекательным. Если вы открываете ноги, выбирайте женственную обувь. Кеды, броги, оксфорды без каблука в сочетании с юбкой выглядят непринужденно, мило, забавно, но на свидании все же будет уместен более традиционный вариант. Ошибка Леггинсы в сочетании с широкой туникой для середины бедра, увы, не привлекут внимание к красоте ваших ног, а лишь сделают фигуру непропорциональной. Такой вариант лучше оставить для отдыха в непринужденной обстановке, а для свидания выбрать полноценное платье. Акцент на руки Красивая кисть, изящное запястье не останутся незамеченными, если вы правильно подберете аксессуары: несколько жемчужных или серебряных браслетов, коктейльное кольцо. С помощью этих мелочей вы будете на свидании выглядеть торжественно и нарядно, даже если отправитесь на него прямо из офиса, в обычном деловом костюме. Обратите внимание Красивые руки особенно хороши в движении, поэтому не бойтесь жестикулировать. Обратите внимание и на выбор сумки: стоит отдать предпочтение не большой сумке, а изящному клатчу, который будет гармонично сочетаться с украшениями, – это поможет создать нужный акцент. Ошибка Слишком сложный маникюр не привлечет внимания к вашим рукам, а лишь оттянет его на себя. Поэтому лучше выбирать лаки классических цветов, а эксперименты с узорами, рисунками и неоновыми оттенками отложить до менее романтического момента. Линия шеи Это, пожалуй, чемпион по недооцененности; даже девушки, знающие, что обладают изящной шеей, часто прячут ее за высокими воротниками, не считая, в общем-то, большим достоинством. А зря! Высокая прическа и длинные серьги, блузка с V-образным вырезом или просто рубашка с ненавязчиво расстегнутой верхней пуговкой (или даже двумя!) сделают вашу шею настоящим магнитом для мужского взгляда. Обратите внимание Будьте осторожны с массивными ожерельями и колье: подчеркнуть изящную линию шеи помогут яркие небольшие украшения. Ошибка Не гонитесь за максимальным объемом прически – на его фоне ваша шея может выглядеть болезненно тонкой. Жизнерадостность и хорошее настроение Улыбайтесь, ведите себя естественно, не старайтесь соответствовать «красивой картинке» – будьте собой на свидании, и ваши достоинства не останутся незамеченными. Светлана Мясникова СОБИРАЕМСЯ НА СВИДАНИЕ: КАК ПОДЧЕРКНУТЬ ДОСТОИНСТВА

3 41 Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÐÓÑÑÊÈÉ ÄÅÍÂÅÐ 19 Ñàìàÿ âûñîêàÿ Ñàìàÿ âûñîêàÿ PHO 79 PHO 79 E County Line Rd Littleton, CO () • Уютная атмосфера • Великолепная кухня • Удобное расположение • Хорошие цены Happy Hours - Tu-Sat - 3 pm - 6 pm Happy Hours - Tu-Sat - 3 pm - 6 pm Sun-Mon - 3 pm - 9 pm Happy Hours - Tu-Sat - 3 pm - 6 pm Happy Hours - Tu-Sat - 3 pm - 6 pm Sun-Mon - 3 pm - 9 pm Buy 1 Beer Get 1 Free Buy 1 Beer Get 1 Free Buy 1 Beer Get 1 Free Buy 1 Beer Get 1 Free ПИВО ПИВО Budweiser Budweiser Budweiser light Budweiser light Stella Stella ПИВО Budweiser Budweiser light Stella • Ланч • Обед • Ужин • Деловой митинг с вкусной едой • Место для корпоративных или семейных мероприятий и др. E C t Li Rd Littl t CO Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние супы - напомни себе любимый вкус детства. супы - напомни себе любимый вкус детства. Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние супы - напомни себе любимый вкус детства. Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние супы - напомни себе любимый вкус детства.

3 42 Ïåðâàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org N41/ îò Даже название этого изумительного десерта ласкает слух и манит своей сладостью. Умеют же итальянцы готовить! И хотя принято считать это лакомство изобретением последних десятилетий (впервые рецепт был опубликован во второй половине двадцатого века), некоторые готовы рассказать не одну и даже не две истории, связанные с его появлением! Кто-то считает, что практичные итальянцы просто макали зачерствевшее печенье в кофе, а затем уже стали добавлять и сыр – так и родился потрясающий своей простотой рецепт, полюбившийся многим. Сторонники более романтической теории уверены, что первая порция этого десерта была приготовлена в конце XVII века на севере страны для Великого герцога Тосканы Козимо III Медичи, который питал искреннюю любовь к сладкому. Супруга герцога Маргарита Луиза была, в отличие от своего супруга, натурой утонченной. Чтобы хоть как-то разнообразить свой быт, чета частенько выезжала в соседние города. И вот, в один из таких визитов в Сиену, местный повар по имени Гуальтьеро решил порадовать сладкоежку и приготовил для него совершенно новое блюдо, получившее название zuppa del duca (cуп герцога). Результат превзошел все ожидания: десерт настолько понравился Козимо, что тот съел его без остатка, до последней ложечки. Заинтригованная Маргарита Луиза приказала повару приготовить это блюдо снова, на этот раз специально для нее. Из Флоренции рецепт быстро перекочевал в Тревизо, а оттуда – в Венецию. Именно венецианские жрицы любви, заметив, насколько бодрящим эффектом обладает этот высококалорийный десерт, стали употреблять его перед самыми важными любовными свиданиями, и с их же легкой руки он и получил свое немного двусмысленное название, состоящее из трех итальянских слов tira mi su – вознеси меня. Кстати,уисториисгерцогомтожеесть свое продолжение: через некоторое время Маргарита Луиза, оставив мужа, уехала во Францию, а герцог, желая ее вернуть, послал за ней уже известного нам повара Гуальтьеро. Но ни повар, ни герцогиня в Италию больше не вернулись… Сегодня эксперты кулинарии считают, что это всего лишь легенда, ведь не сохранилось ни одного письменного упоминания и оригинального рецепта тирамису тех далеких лет. Принято считать, что идея этого десерта принадлежит ресторану Le Beccherie в итальянском городе Тревизо, где он и был впервые приготовлен в конце х – начале х годов. Основными составляющими классического тирамису являются кофе, куриные яйца, сахар, какао-порошок, сыр маскарпоне и печенье савоярди. Рассмотрим последние два ингредиента подробнее. Маскарпоне – это итальянский сливочный сыр из региона Ломбардия. Маскарпоне представляет собой нечто среднее между очень жирной сметаной и сливочным маслом. Уникальность его заключается в том, что, в отличие от всех остальных видов сыра, изготавливаемых на основе молока, маскарпоне – продукт переработки сливок, которые придают ему тонкий аромат, нежный и ни с чем не сравнимый вкус. Еще одной непременной составляющей классического тирамису является печенье савоярди. В переводе с итальянского савоярди означает «савойские». Это бисквитное печенье вытянутой формы, которое легко впитывает жидкость, становясь при этом очень мягким. Сегодня савоярди можно купить в любом крупном супермаркете, но для тех, кто не ищет легких путей, предлагаю один из рецептов его приготовления. Ингредиенты для печенья савоярди: · Сахар – г · Мука – г · Яйца – 3 шт. · Сахарная пудра – 50 г Желтки отделить от белков и взбить с половиной сахара, белки взбить с оставшимся сахаром до тугой пены – соединить обе получившихся массы. Постепенно аккуратно ввести муку и перемешать до однородного состояния. После этого переложить массу в кулинарный мешок и на противень, накрытый промасленной бумагой для выпекания, выдавить небольшие полоски. Посыпать печенья сахарной пудрой и поставить в духовку, разогретую до градусов, на 10–15 минут (или до появления слегка золотистой корочки). Сегодня тирамису – один из наиболее популярных десертов в мире. Поэтому неудивительно, что порой его можно встретить в меню ресторанов, не имеющих больше ничего общего с итальянской кухней. В различных адаптациях этого рецепта какао-порошок заменяют тертым шоколадом, савоярди – бисквитом, а кофе – вином (марсала или мадера), ромом, коньяком или ликерами. Ну а добавленный в тирамису Амаретто (итальянский ликер, изготавливающийся из миндаля или абрикосов) обеспечивает десерту нежный насыщенный вкус. Сегодня он уже считается неотъемлемой частью классического тирамису, которую добавляют в сырную массу при приготовлении десерта. Однако стоит помнить, что изначально алкоголь в тирамису все-таки не добавлялся! Как правило, современные виды этого десерта разнятся не только составом, но и внешним видом. В зависимости от «национальной адаптации» тирамису преподносится в виде торта, кекса, пудинга и даже мороженого. Туда могут быть добавлены дикие ягоды, лимон, клубника, ананас, йогурт, банан, малина, кокосовый орех и еще множество ингредиентов, ограничивает которые лишь фантазия кондитера. А японский повар Нобуюки Мацухиса решился приготовить даже тирамису с зеленым чаем, и это блюдо приобрело немало поклонников. Если и вы хотите попробовать его творение, воспользуйтесь следующим рецептом: «Первоначально готовится сироп (по три столовых ложки акациевого меда и ликера «Куантро», стакан зеленого чая), который нужно полчаса выдержать на холоде. Три желтка взбиваются с тремя столовыми ложками меда, добавляются две чайные ложки воды цветков апельсина и двести пятьдесят граммов маскарпоне. Отдельно взбиваются белки с солью, к которым осторожно добавляется сахарная пудра (две столовых ложки). Затем белковую массу необходимо смешать с кремом из желтков. Еще одна составляющая «тирамису пояпонски» – чайная прослойка, которая готовится из растертого зеленого чая (две столовых ложки), залитого небольшим количеством кипятка и ликера. На дно креманок наливается слой крема, на него выкладывается смоченное в сиропе бисквитное печенье, которое затем покрывается чайной прослойкой. Десерт должен несколько часов выдерживаться на холоде». Но, каким бы ни был тирамису, и какие бы компоненты ни добавляли в него современные повара, необходимо помнить, что он должен оставаться воздушным и восхитительно нежным – лишь в этом случае лакомство имеет право носить это известное на весь мир имя! Конечно же, существуют и некоторые рекомендации, так называемые «секреты» приготовления тирамису. Вот некоторые из них: · Чтобы гости смогли по-настоящему оценить изысканный вкус итальянского десерта, готовить тирамису необходимо заранее – приблизительно за день до употребления в пищу. Чем лучше он настоится, тем более «правильный» вкус получится в итоге. · В холодильнике хранить тирамису можно от двух до трех дней. Хотя вряд ли он задержится у вас так надолго! · Необходимо помнить, что тирамису – десерт достаточно сытный и калорийный, поэтому лучше в этот прием пищи исключить из меню жирные блюда, соусы и кремовые супы. · Чтобы уменьшить калорийность итальянского десерта, сыр маскарпоне можно заменить менее жирным сыром рикотта. · Кроме того, если вы готовите алкогольный десерт, необходимо учитывать, что, поскольку он не поддается температурной обработке, привкус алкоголя в тирамису хорошо сохраняется. Нельзя не отметить и тот факт, что в году французскими кондитерами был изготовлен самый большой десерт тирамису в мире – он весил более тонны! Ранее рекорд принадлежал поварам Швейцарии – их десерт, сделанный в виде очертаний границ Италии, весил около восьмисот килограммов. Подобные факты лишь подтверждают то, что за какихто несколько десятилетий это блюдо приобрело небывалую популярность во всем мире. И несмотря на то, что настоящий тирамису (по утверждению знатоков) можно попробовать лишь на его родине в Италии, сегодня я предлагаю вам сделать это на собственной кухне! Для приготовления нам понадобится: · Сахар – 75 г · Яичный желток – 3 шт. · Сыр маскарпоне – г · Печенье савоярди – г · Растворимый кофе – 2–3 ч. л. · Какао-порошок – для украшения Вначале приготовим кофе, добавив к 2–3 чайным ложкам растворимого кофе мл кипятка, остудим. Желтки тщательно взбиваем с сахаром до тех пор, пока последний не растворится. Порциями вводим в яичную массу сыр маскарпоне и вымешиваем до образования густой goalma.orgаждоепеченьесавоярди нужно быстро обмакнуть в приготовленный кофе и сразу же вплотную друг к другу выложить в глубокую прямоугольную форму (размер формы должен быть таким, чтобы на это ушла ровно половина всего печенья). Половину крема с маскарпоне равномерно выложить на пропитанное кофейной смесью печенье и аккуратно разровнять. Снова повторить слой печенья (не забыв окунуть его перед этим в кофе) и слой оставшегося крема. Тирамису накрыть пищевой пленкой и поставить в холодильник на всю ночь, чтобы десерт хорошо пропитался. Перед подачей на стол посыпать тирамису тонким слоем какаопорошка, а перед нарезанием на порции каждый раз опускать нож в горячую воду. Алека Куба ИСТОРИЯ ОДНОГО БЛЮДА: ТИРАМИСУ

3 43 Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ìîëîäåæíàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÐÓÑÑÊÈÉ ÄÅÍÂÅÐ ЦЕНТР КОНСУЛЬТАЦИЙ В АВРОРЕ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ, ЖЕЛАЮЩИХ УЛУЧШИТЬ ПОВЕДЕНИЕ и ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ СВОИX ДЕТЕЙ Запись для консультаций и занятий по телефону tɸYʤʚʛʣʖʮʞYʠʤʣʧʩʡʲʨʖʬʞʟʘʱʩʝʣʖʛʨʛʤʘʤʝʦʖʧʨʣʱYʤʧʤʗʛʣʣʤʧʨʵYʚʛʨʛʟ ʤʧʘʤʞʨʛ ʥʤʚYʤʚʱ ʥʤʝʘʤʡʵʴʯʞʛ ʣʖʟʨʞ ʤʗʯʞʟ ʵʝʱʠ ʞ ʩʧʨʖʣʤʘʞʨʲ ʠʤʣʨʖʠʨʧʤʧʘʤʞʢʦʛʗʶʣʠʤʢ tɸʬʛʣʨʦʛʥʦʤʘʤʚʵʨʧʵʞʣʚʞʘʞʚʩʖʡʲʣʱʛ ʞ ʙʦʩʥʥʤʘʱʛ ʝʖʣʵʨʞʵ ʧ ʚʛʨʲʢʞ ʥʤʧʘʵʯʛʣʣʱʛʧʤʘʛʦʮʛʣʧʨʘʤʘʖʣʞʴʞY ʳʢʤʬʞʤʣʖʡʲʣʤʟ ʞ ʥʤʝʣʖʘʖʨʛʡʲʣʤʟ ʧʪʛʦʱ t ʈʖʠʜʛ ʘʤʝʢʤʜʣʱ ʚʤʥʤʡʣʞʨʛʡʲʣʱʛ ʝʖʣʵʨʞʵʧʚʛʨʲʢʞʥʤʦʩʧʧʠʤʢʩʵʝʱʠʩʞ ʢʖʨʛʢʖʨʞʠʛ ʘ ʈʤʦʣʨʤʣʛ t ʀʤʣʧʩʡʲʨʖʣʨ o ʥʛʚʖʙʤʙ ʧ ʤʥʱʨʤʢ ʦʖʗʤʨʱʗʤʡʛʛʚʛʧʵʨʞʡʛʨ Наталья Allied Jewish Apartment’s mission is to provide life-enriching experiences to older adults through a broad range of housing and support services that reflect the spiritual, social, and cultural values of Jewish tradition. 22 S. Adams St. Denver, CO TTY goalma.org [email protected] С 1 декабря года Allied Jewish Apartments (Пенсионный дом на ул. Адамс) временно прекращает прием заявлений на субсидированные квартиры в связи с тем, что лист ожидания насчитывает более заявлений. Новый прием заявлений может начаться с 1 мая года или раньше. Заявления принимаются на квартиры за полную стоимость (без субсидии) и на программу с дополнительным уходом (Assisted Living Program). Если у вас есть вопросы, вы можете прийти на встречи, которые будут проводиться в пенсионном доме 13 ноября в дня и 14 ноября в вечера.

Только у нас все объявления дополнительно распространяют ся через Facebook и по подпис нымлистам,включаяSubscribe. ru Толькоунаспо всем инфор мационным каналам сообща ется о каждом новом бизнесе, запустившем рекламную компа нию в “Горизонте”. Только у нас самый полный, самый удобный и самый доступ ный телефонный справочник еженедельно в газете, на Интернете, а теперь еще и на iPhone. Толькоунассамыйраскручен ный website, где есть все, с чего, как правило, начинается утро – RSS самых свежих Колорадских новостей, а так же новости России и Америки, финансовые новости, свежие анекдоты, календарь со бытий, продажа билетов на рус ские концерты, вечеринки и фес тивали, еженедельные частные объявления, колорадские страни цы LJ, игры и многое другое. Только у нас самые престиж ные авторы русского Колорадо и самые профессиональные обоз реватели Колорадских новостей. Только у нас самые профес сиональные художники и лучший дизайн реклам. Только у нас самое большое количество страниц, заполнен ных действительно интересными статьями и наиболее полезной рекламой. Только у нас коллектив га зеты сознательно стремится отслеживать качество рекла мируемых услуг. Если бизнес оказался нечестным – мы не станем продолжать его рекламу. Лучше мы потеряем деньги, чем подведем вас. Только у нас предоставляет ся возможность рекламировать ся на массовых мероприятиях, играх, форумах, фестивалях, концертах.. Только у нас самые проду манные и безотказные PR ком пании. Только у нас к вашим услугам постоянно возникающие новые неординарные идеи и успеш но выполняемые великолепные проекты. Только наши издания (“Гори зонт”, “Русский Денвер” и “Жур нал для Родителей”) охватывают представителей всех возраст ных категорий. Только у нас реклама никогда не окажется на последних стра ницах. У наших газет просто нет конца – у них есть только начало. Только у нас средства от ва шей рекламы также пойдут на спонсорство и реальную бла готворительную поддержку концертов, спортивных сорев нований, массовых игр и обще ственных мероприятий. Только с нами вы сумеете оказать наибольшее влияние на культурную и деловую жизнь об щины. Только с нами можно в крот чайшие сроки создать успешную деловую сеть. Когда время заставляет выбирать лучшее… Теперь вы понимаете, почему наши клиенты говорят про нас: И, несмотря на все, сказанное выше, именно у нас и только у нас самые гибкие и самые демократичные цены. выбирают “Горизонт” “Горизонт” – это сила! И эта сила на моей стороне”

3 Н О Я Б Р Ь [email protected] N N Spectrum Dental Group Dr. Edward Ruvins Dr. Edward Ruvins Dr. Julia Laskin Dr. Julia Laskin Dr. Edward Ruvins Dr. Julia Laskin Dr. Edward Ruvins Dr. Julia Laskin N41/ îò ɗɎɎȿɄɌɂȼɇȺəɁȺɓɂɌȺɉɈɋ ɢɈɌɇȿɋɑȺɋɌɇɕɏɋɅɍ &#;&KDGZLFN&DOYHUW//& S. E C t Li Rd Littl t CO Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние супы - напомни себе любимый вкус детства. супы - напомни себе любимый вкус детства. Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние супы - напомни себе любимый вкус детства. Вьетнамский суп PHO очень похож на наши домашние супы - напомни себе любимый вкус детства. P.O. Box , Englewood, CO, ЕСЛИ АВАРИЯ ЕСЛИ АВАРИЯ

3 ÐÅÊËÀÌÀ ÍÀ ÃÎÐÈÇÎÍÒÅ Ãîðèçîíò Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org 2 ПРИЧИНА ГРАНДИОЗНОГО УСПЕXА НАШЕЙ КЛИНИКИ в КОМПЛЕКСНОМ ПОДXОДЕ К МАКСИМАЛЬНОМУ ВОССТАНОВЛЕНИЮ ЗДОРОВЬЯ и БЛАГОПОЛУЧИЯ ПОСТРАДАВШИX в АВТОМОБИЛЬНЫX АВАРИЯX. Самый широкий профиль диагностическиx и восстановительныx процедур для пациентов, пострадавшиx в Dr. Brian A. Voytecek E. Alameda Ave. Ste. Aurora, CO ǜǛǜǍǘǕ Ǐ ǍǏǍǝǕǫ? ǑǛǝǛǐ ǗǍǓǑǨǖ ǤǍǞ! Звоните немедленно говорим по-русски 24/7 или в любыx другиx ситуацияx, завершившиxся повреждением опорно-двигательного аппарата. Специализируемся в лечении постравматическиx дисфункций шейного, грудного, поясничного отделов позвоночника, крупныx и мелкиx суставов, мышц и мягкиx такней. • ÌÀÍÓÀËÜÍÀß ÒÅÐÀÏÈß xиропракторская группа • ËÅ×ÅÁÍÀß ÔÈÇÊÓËÜÒÓÐÀ физиотерапевтическое отделение • ÈÃËÎ è ÐÅÔËÅÊÑÎÒÅÐÀÏÈß кабинет аккупунктуры и аккупрессуры • ËÅ×ÅÁÍÛÉ è ÎÇÄÎÐÎÂÈÒÅËÜÍÛÉ ÌÀÑÑÀÆ массажные кабинеты • ÝËÅÊÒÐÎ è ÓËÜÒÐÀÑÎÍÎÒÅÐÀÏÅÂÒÈ×ÅÑÊÈÅ ÏÐÎÖÅÄÓÐÛ отделение реабилитации • ÐÅÍÒÃÅÍ è ßÌÐ диагностическое отделение ÀÂÒÎÀÂÀÐÈÈ x ов, Æ ÊÈÅ

3 Ãîðèçîíò Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÃÎÐÈÇÎÍÒÛ ÊÎËÎÐÀÄÎ 3 Áàíêîâñêèé äîì, ðàéîí þæíîé Àâðîðû, 3 ñïàëüíè, 2 âàííûå, çàêðûòîå ïàòèî, çàêîí÷åííûé áåéñìåíò ñ 2ìÿ ñïàëüíÿìè. Öåíà $, Áàíêîâñêèé äîì, 3 ñïàëüíè,2 ãàðàæà, áîëüøîé ó÷àñòîê, âûñîêèå ïîòîëêè. ãîä. Öåíà $, Áàíê ïðîäà¸ò äîì â ðàéîíå þæíîé Àâðîðû. 3 ñïàëüíè, 2 âàííûå, 2 ãàðàæà. Ïëîùàäü sqft Cul-de-sac Lot. Öåíà âñåãî $, Áàíê ïðîäà¸ò äîì,ðàéîí Àâðîðû,2 ñïàëüíè, 2 âàííûå, Loft. Îáùàÿ ïëîùàäü sqft. ãîä. Öåíà $, Áàíêîâñêèé äîì,Ðàéîí Þæíîé Àâðîðû, 3 ñïàëüíè,2 âàííûå, sqft , ïàðêåò, ãàðàæ íà 2 ìàøèíû. Öåíà $, Почему выбирают Елену Бовин? Это место для Вашего дома! •Bank-owned •HUD •Short Sale Specialist С вами 14 лет [email protected] Keller Williams DTC SOLD E TENNESSEE Dr , Aurora $99, W. Louisiana Ave., Lakewood $, S. Kalispell Cir., Englewood $, ОНАПРОДАЕТДОМАКАЖДЫЕ20ДНЕЙ …словонерасходитсясделом! S. Florence Way, #, Denver $, E. Florida Ave., #, Denver $90, Kenwood Ct., goalma.org $, Stonecrest Way, H. Ranch $, 85 Uinta Way, #, Denver $, S. Ironton St, #, Aurora $65, Bay Hill Dr, Lone Tree $, S. Holland Ct. #, Littleton $, Landmark Way, #, Greenwood Village $, or rent $3, S. Marion Pkwy., #B, Denver $, I referrals E. Nassau Ave., Aurora N. Pinewood, Parker $, S. Uvalda St., Aurora $97, SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD SOLD

3 Ãîðèçîíò Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÃÎÐÈÇÎÍÒÛ ÊÎËÎÐÀÄÎ 4 «ÃÎÐÈÇÎÍÒ» P.O. Box , Englewood, CO Publisher: Advertisement: Fax: e-mail: [email protected] webpage: goalma.org Зачем зайцу большие уши? Длинные заячьи уши — это не только мощные органы слуха, но и радиаторы охлаждения. Зайцу, чтобы спастись от хищников, приходится часто и помногу бегать, так что «охлаждающее устройство» ему требуется мощное. Если бы он сбрасывал лишнее тепло только при помощи потоотделения, то расходовал бы много воды. А охлаждение за счет теплообмена позволяет ему выживать в засушливых местах и на скудных кормах вроде древесной коры. На ушах прямо под кожей у этих зверьков проходят мощные сосуды (кто ласкал кроликов, наверняка обращал на это внимание), просвет которых регулируется в широких пределах. Когда зайцу нужно сбросить тепло, ушные артерии работают на полную мощность, когда нужно поберечь — просвет сужается почти до полного их перекрытия. Чем жарче климат, тем больше тепла организму нужно рассеивать, поэтому самые ушастые зайцы — южные. Длина их ушей достигает половины длины тела. Подобный «широтный градиент» характерен не только для зайцев, но и для всех млекопитающих, и не только для ушей. Он называется в биологии правилом Аллена. Почему кошки боятся воды? Домашние кошки — это потомки дикой нубийской (буланой) кошки, живущей в Северо-Восточной Африке. Она обитает в полупустынях и пустынях, вдали от крупных водоемов. Вода для нее непривычна и потенциально опасна, эти кошки не умеют плавать и инстинктивно избегают попадания в воду. Такое отношение к воде сохранилось у большинства домашних кошек. Однако некоторые особи и целые кошачьи популяции преодолели этот страх. Так, например, кошки острова Мэн, расположенного в Ирландском море, охотно заходят в воду и даже ловят там рыбу. Откуда пошел обычай отдавать честь? Традиция современного военного приветствия берет начало на острове Великобритания. Во многих армиях мира младшие чины приветствовали старших, снимая шляпу, так было и в британской армии, однако к XVIII—XIX векам головные уборы солдат стали столь громоздкими, что это приветствие свелось к простому касанию козырька. В году устав уже шотландских гвардейцев уточняет: «Так как ничто так не обезображивает головной убор и не загрязняет шнуровки, как снятие шляпы, личному составу на будущее приказано только коротким жестом поднимать к шляпе ладонь при проходе мимо офицера». Подобное новшество вызвало определенное сопротивление, но, как видим, все-таки прижилось. При этом большое значение придается тому, что при военном приветствии голову не наклоняют и не опускают глаз, это означает, что военнослужащие разных рангов — свободные люди, служащие одному государству. К середине XIX века военное приветствие в Великобритании претерпело новые изменения: поднесенная к головному убору (точнее, к правой брови) рука обращена ладонью вовне. Эта традиция существует по сей день. В США руку выносят чуть вперед, как бы закрывая глаза от солнца, а ладонь смотрит в землю. Так же салютуют военные во Франции. В царской России военные салютовали двумя пальцами (эта традиция осталась до сих пор в Польше), а в советской и современной российской армии честь отдают уже всей ладонью, обращенной вниз, причем средний палец смотрит в висок. Почему друг — ситный? Считается, что друга так величают по аналогии с ситным хлебом, как правило — пшеничным. В пшеничном хлебе применяется мука куда более тонкого помола, чем в ржаном (при грубом помоле из пшеничного зерна получится манная крупа, непригодная для выпечки хлеба). Чтобы удалить из нее примеси, а главное, насытить кислородом и таким образом улучшить ее кулинарные качества, используется не решето, как в случае с ржаной мукой, а приспособление с более мелкой ячейкой — сито. Поэтому такой хлеб назывался ситным. Он был дорог, считался среди крестьян символом достатка и выставлялся на стол для угощения самых дорогих гостей. Разумеется, при использовании этого оборота не следует забывать о присущем ему ироническом оттенке. В опрос-ответ LAW éÙËÒ ûˉ˘ÂÒÍËÈ êÛÒÒÍÓ-flÁ˚˜Ì˚È Ä‰‚ÓÍ‡Ú ÔÓÏÓÊÂÚ Ç‡Ï ‚ ÒÎÂ‰Û˛˘Ëı ˛ˉ˘ÂÒÍËı ‚ÓÔÓÒ‡ı: à å å à É ê Ä ñ à é ç ç é Ö è ê Ä Ç é ë Ö å Ö â ç é Ö è ê Ä Ç é ĉ‚ÓÍ‡Ú å‡Ëfl î‡Úۘ̇fl Ò ÓÚ΢ËÂÏ Á‡ÍÓ̘Ë· SEATTLE UNIVERSITY SCHOOL OF LAW, ‚ıÓ‰fl˘Û˛ ‚ ÒÔËÒÓÍ The BEST LAW SCHOOLS IN AMERICA. • ó Î Â Ì Ä Ï Â  Ë Í ‡ Ì Ò Í Ó È ä Ó Î Î Â „ Ë Ë Ä ‰ ‚ Ó Í ‡ Ú Ó ‚ • ãˈÂÌÁËfl ¯Ú‡ÚÓ‚ äÓÎÓ‡‰Ó Ë Ç‡¯ËÌ„ÚÓÌ ìëèÖòçõâ éèõí êÄÅéíõ Ç ÄåÖêàäÄçëäéå áÄäéçéÑÄíÖãúëíÇÖ • èÓÎËÚ˘ÂÒÍÓ ۷ÂÊˢ • ÇÓÒÒÓ‰ËÌÂÌË ÒÂÏÂÈ • ÉËÌ-ä‡Ú˚ • ÇËÁ˚ ‰Îfl ·Û‰Û˘Ëı ÏÓÎÓ‰ÓÊÂÌÓ‚ ê Ä á Ç é Ñ õ • Legal Separation • èÓ‰ÎÂÌË β·˚ı ‚ËÁ • ꇷӘËÂ Ë ·ËÁÌÂÒ ‚ËÁ˚ • ëÚÛ‰Â̘ÂÒÍË ‚ËÁ˚ • N Oneida Leetsdale Tennessee éÙËÒ ‡ÒÔÓÎÓÊÂÌ ÔÓ ‡‰ÂÒÛ: East Tennessee Av. Suite Denver Fax: ☞

3 Ãîðèçîíò Ïåðâàÿ Ðóññêàÿ Ãàçåòà Êîëîðàäî goalma.org ÃÎÐÈÇÎÍÒÛ ÊÎËÎÐÀÄÎ 5 EXPRESS LINE ǟǒǜǒǝǩǏǞǒǪǟǕǜǝǛǎǘǒǙǨǜǛǔǍǑǕ • Некому отвезти в магазин или к врачу? • Некому отвезти ребенка в школу? • Некому подбросить до аэропорта? • Некому встретить и показать город? • Некого позвать, чтобы подбросили до места, если сломалась машина. • Как добраться домой, не садясь за руль после выпивки? СПЕЦИАЛЬНЫЕ СКИДКИ • на поездки в госпиталь или к врачу. • на доставку в ресторан и домой после ресторана. • на доставку в аэропорт и обратно. Мы принимаем дисконтную карточку клуба "Мираж" ǍǚǍǥǕǘǫǑǕǏǎǠǘǛǤǚǠǫ ǚǍǟǍǗǞǕǒǔǑǬǟǣǒǚǍǜǛǔǏǛǘǬǒǟ ǍǚǍǥǕǘǫǑǕǏǎǠǘǛǤǚǠǫ ǚǍǟǍǗǞǕǒǔǑǬǟǣǒǚǍǜǛǔǏǛǘǬǒǟ Такси факультет стоматологии Иллинойского университета ВРАЧ-СТОМАТОЛОГ МИХАИЛ ШАЕВСКИЙ, DDS 24 - летний стаж работы ВСЕ ВИДЫ СТОМАТОЛОГИЧЕСКОЙ ПОМОЩИ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ И ДЕТЕЙ ВСЕ ВИДЫ СТОМАТОЛОГИЧЕСКОЙ ПОМОЩИ ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ И ДЕТЕЙ АМЕРИКАНСКИЙ ДАНТИСТ доктор говорит по-русски и по-английски Свое сообщение можете оставлять на русском языке • Абсолютно безболезненная стоматология • Полная стерильность • Принимаем основные виды страховок • Доступные цены

nest...

казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно