Советы, которые я давал тут и тут для геймдизайнеров, пока, являются самыми популярными моими статьями. Приятно видеть, что мой опыт может быть кому-то полезен и после публикации этих материалов в личку стали приходить просьбы с написанием продолжения… Интересно, что все запросы для новых статей были сосредоточены только вокруг монетизации и так как эта тема является достаточно сложной, то я решил начать с советов, которые могут увеличить прибыль от ваших игр.
Когда речь идет о f2p играх, геймдизайнеров часто просят выстроить грамотную систему монетизации, чтобы окупать игру на ранних стадиях тестирования типа технического запуска или soft launch, или повышать прибыль игры после релиза. Разработчики редко испытывают проблемы с тем, чтобы придумать в игре какую-то новую механику или тему для внутриигрового события, но когда речь заходит о том, что игра должна еще приносить прибыль и окупать эти механики, то у геймдизайнеров возникают проблемы… Правильное построение системы монетизации довольно сложная и большая тема и в этой серии статей из трех частей, я решил начать с простых советов, которые помогут с построением монетизации и возможно, натолкнут вас на новые мысли и идеи для увеличения заработка игры или отдельных ее частей.
Речь в статье пойдет именно о монетизации для free2play игр так как в них может быть множество способов для мотивации игрока на покупку чего-либо. Несмотря на мой опыт в мобильной разработке, я интересуюсь и принципами монетизации игр на других платформах в том числе и ценообразованием для премиумных игр, которые вы напрямую покупаете за деньги. Если вы пытаетесь найти способ для указания выгодного ценника для прямой продажи вашей игры, то лучше этой серии статей я не видел, а также, для инди и игр с прямой продажей можно почитать статью с перечислением различных видов монетизации и найти идеи для продажи чего-то в вашей игре - этого хватит для начального погружения в тему.
Эта статья будет раздела именно на три части, чтобы просто дать более развернутое описание каждому совету, так как по опыту написания прошлых материалов, не хватало именно этого и если уместить все описание в один большой материал, то он может быть похож именно на статью из последней ссылки выше, где каждый совет умещался в два-три предложения.
Также, в статье вы увидите минимум советов и предложений по интеграции рекламы, так как это большая тема для отдельной статьи и я не считаю ее достаточно интересной. Многое, о рекламе я писал тут и если вы делаете просто, гипер-казуальную игру или игру с доходом в 95% от рекламной монетизации, то наверное, должны понимать, что вам просто необходимо грамотно интегрировать рекламу в игру в правильных местах и включать ее как можно чаще…
И перед тем, как я начну давать советы, хотел бы сказать последнее - я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать. Для подписчиков, я делюсь уникальным материалом, разной аналитикой и провожу опросы на тему того, что интересует разработчиков игр - думаю, что такая информация может стать полезной и для вас.
1. Вам помогут данные - этот совет будет самым главным и именно поэтому он идет первым. Дело в том, что без аналитики и тестирования гипотез, вы не узнаете то, насколько вы можете улучшить монетизацию. Именно поэтому, прежде чем вы решите работать с монетизацией на вашем проекте, убедитесь, что вы сможете получать данные для анализа и способ их получения будет удобным и понятным для вас.
Весь принцип этого совета можно объяснить на простом примере - представим, что у вас в игре есть оффер, который вы продаете за $0,99 и если вы повысите цену этого оффера, то можете повысить и выручку с вашей игры… а можете и не повысить и в проверке этого поможет только сравнение результатов, которые вы получите с помощью анализа. Для сравнения результатов повышения цены оффера вы можете провести А/В тест или сравнить между собой результаты двух версий игры и как вы поняли - тут все познается только в сравнении.
Бесспорно, если в игре нет никаких офферов, то через добавление самого первого вы сможете увеличить прибыль, но проверить это вы сможете только при сравнении прошлого результата с новым. Если в вашей игре до этого не было офферов, то вы можете получить рост Revenue, но позже, когда в игре будет множество различных механик - вы не поймете какое влияние они оказывают друг на друга и без аналитики все ваши предположения могут быть ложными. Высокая цена оффера могла бы повлиять на количество его покупок и привлечь внимание игроков к чему-то другому и без плотного анализа происходящего, вы ничего не поймете.
Из этой проблемы, может вытекать как раз то, о чем я писал в начале - разработчики игр и геймдизайнеры могут принимать решения без аналитики и по итогу просто не понимают как те или иные механики и офферы влияют на выручку игры. Я часто видел примеры успешных механик, которые работали в других играх, но по разным причинам, после повтора этих механик в играх, с которыми я работал, они могли не дать должного результата и мы понимали это только благодаря анализу.
2. Изучайте конкурентов - это продолжение второго совета и предыдущего абзаца… Во-первых анализ других игр помогает найти вам новые идеи для механик монетизации, а во-вторых, если у вас вообще нет опыта работы с монетизацией, то первое, что вам поможет - это повторение за конкурентами. К примеру, вы решили сделать внутриигровой магазин и у вас нет опыта построения его баланса, содержимого и указания цен для лотов - единственным выходом будет просмотр подобных вещей у ваших конкурентов, и после интеграции магазина в игру, на основе данных вы сможете сделать выводы и узнать - что работает, а что нет и это лучше чем принимать такие решения основываясь только на личное и субъективное мнение.
3. Анализируйте данные не только в игре, но и за ее пределами - этот совет также развивает и всю предыдущую информацию и в нем кроется много разных идей. Для начала, вам поможет эта статья, где я перечислял один из способов анализа покупок по открытым данным и делился разными кейсами. А для продолжения, вам поможет анализ отчетов разных компаний по сбору статистики и просмотр нужных бенчмарков.
Предположим, что вы ищите оптимальную цену оффера для f2p игр на ПК или консолях и например, если обратиться к этому отчету от Google можно сделать какие-то выводы и проследить заинтересованность игроков к лотам от $1,99 до $19, Другие отчеты от Google за год можно посмотреть - тут, а для поиска бенчмарков мобильных игр можно обратиться к этому сервису.
4. Подумайте, для чего вы создаете каждый оффер в игре - часто, при собеседовании геймдизайнеров я задаю им такой вопрос: “какой оффер вы бы интегрировали в игру в самом начале и почему”? 99% опрошенных отвечают, что это был бы Starter или Welcome Pack - другими словами оффер для новичков, и этот ответ звучит классно и даже логично, но вот почему его нужно добавлять в игру первым могут ответить немногие… а точнее ни кто.
Этот совет можно еще назвать так - для конвертации в первый платеж добавьте в игру оффер для новичка и он будет более детально раскрывать смысл этого совета. Но стоит понимать, что это еще не все: во-первых, при выстраивании системы монетизации, вам нужно от чего-то оттолкнуться и первый оффер станет отличным решением для этого. Во-вторых, он позволит вам идентифицировать платящих в начале игры, а что вы будете с ними делать, мы рассмотрим позже. Третье - это то, что вам может потребоваться определение платящих как можно раньше для составления прогнозов окупаемости или для таргетированной настройки рекламных кампаний.
Можно продолжить описание пользы от начального оффера, но я оставлю это для вас, чтобы вы больше поняли название этого совета в начале. И единственное, что я хотел бы сказать - это то, что интеграция такого оффера должна быть четко продумана - и эту тему большинство геймдизайнеров как раз таки развивают на собеседованиях.
Чтобы игрок купил оффер, у него должно быть желание и потребность, поэтому показывать оффер сразу же при запуске игры не стоит, а стоит подобрать для него более уместное место показа, например когда у игрока кончаются ресурсы или как вариант - это будет то место где в среднем происходит окончание первой сессии.
5. Покажите оффер когда он нужен - этот совет идеально можно показать на самой главной точке монетизации в матч3 играх. Когда у игроков заканчиваются ходы - им предлагают докупить их, так как именно в этот момент они нужны им больше всего… Тоже самое нужно делать и с вашими офферами. Покажите игроку магазин, когда у него кончится золото, предложите игроку докупить сильное оружие или героя - если игрок проиграет и т.д.
6. Делите игроков на группы - вспомните совет номер 4, в котором я предложил как можно раньше идентифицировать платящих игроков… Вот как вы можете это использовать - если игрок стал платящим, то для него можно выстроить в игре иное поведение и тоже самое сделать для не платящих. Например, чтобы заинтересовать не платящих игроков, им можно показать и другие офферы, которые в этот момент будут неуместны для платящих игроков. Пример тут очень простой, но если задуматься о том, что вы можете получить при делении игроков на разные группы, то можно найти много идей для применения в ваших играх.
7. Скрывайте от игроков то, что им не нужно - предположим, что вы показали игроку оффер для новичка и вот он играет в игру уже несколько месяцев, но так до сих пор и не купил его и тут будет логично определить какой-то период, в который вы перестанете показывать ему этот оффер из-за его неактуальности. Я видел примеры того, как разработчики не скрывают наборы для новичка, но делают это умышленно - во-первых они считают, что это будет первый оффер, который купит любой игрок и смысла скрывать его нету, а во-вторых и для мотивации покупки, они добавляют в оффер уникальный контент, который можно получить только при его покупке и если скрыть такой оффер, то игрок никогда не сможет получить этот контент.
8. Понимайте то, как вы строите принципы своей системы монетизации - этот совет вытекает из предыдущего и тут можно рассказать еще о нескольких примерах. Некоторые разработчики мотивируют на покупку оффера через таймеры, где они показывают, что оффер пропадет через 2 часа или дня, чтобы надавить на пользователя и возможно, все таки заставить его купить этот оффер. Соответственно, после окончания таймера, вы скроете оффер и он перестанет быть актуальным для игроков и показываться им. Но вы можете скрыть оффер слишком рано или в его скрытии не будет нужды, поэтому стоит очень хорошо подумать о логике показа любого вашего оффера.
Я часто слышал такое - “во всех играх, в офферах есть таймеры и они мотивируют на покупку… нам нужен такой же”, но по принципу, который я описал в начале совета, вам может быть просто нецелесообразно добавление такого таймера в ваш оффер. Поэтому не спешите повторять все за разработчиками других игр, ведь они могли выстраивать свою систему офферов совсем на других принципах.
Для разнообразия материала, следующие несколько советов будут простыми, но они также очень важны при построении монетизации в вашей игре.
9. Радуйте игроков скидками и акциями - такие подходы могут быть вам знакомы, ведь вы видите их и в обычной жизни, когда продавцы выставляют специальные цены для товаров на витринах своих магазинов. А чтобы получить максимальный эффект от совета - попробуйте провести эксперименты со значениями указанной в акции скидки, ведь если вы сделаете ее слишком большой, то можете повысить число покупок, но сократите при этом выручку.
Ищите идеи и в реальной жизни - в продолжении предыдущего совета, могу сказать, что множество идей для экспериментов вы можете найти не только в других играх но и в повседневной жизни. Обращайте внимание на магазины, где продавцы могут использовать такие же проверенные механики для повышения своих продаж.
Вы часто могли видеть, как в магазинах продают два товара большого объема дешевле такого же товара в одном экземпляре с объемом немного меньше… Заметив выгоду вы скорее всего купите два товара и будете довольны обманом системы, но также, доставите радость и продавцу, ведь в таком случае вы купите не один товар, а два.
Работайте с ценой для разных стран - примеры я показывал в конце этой статьи, но тут, хотел бы напомнить вам, что в некоторых странах цены на ваши офферы могут показаться большими. Первый вариант - указать специальную цену продажи таких офферов, а если у вас нет такой возможности, то попробуйте дать игрокам в этих странах немного больше ресурсов, которые вы продаете.
Меняйте цену на разных платформах - если говорить о разнице iOS и Android, то можно заметить, что пользователи последний платформы привыкли платить меньше и это отличный повод задуматься над экспериментами для этой платформы.
Предлагайте специальные офферы и за пределами вашей игры - вы могли видеть такой подход если следите за разными играми в социальных сетях или в том случае, если проводили глубокий анализ монетизации различных игр. Смысл заключается в том, что вам нужно создавать уникальные предложения для подписчиков в группах вашей игры в социальных сетях и тем самым мотивировать их на покупку и возврат в игру.
Жанр влияет и на монетизацию - просто сравните цену похожих по смыслу вещей в играх типа “три в ряд” и rpg и вы увидите, что в rpg цена будет больше из-за специфики этой аудитории. Именно поэтому, в первую очередь для анализа цен конкурентов, вам стоит обращать внимание на игры в похожем на ваш жанре.
Не забывайте напоминать игрокам - если вы не привлечете внимание игроков к покупке, то они могут проигнорировать ее, поэтому время от времени напоминайте игрокам о выгодных офферах, которые вы продаете. Посмотрите примеры из других игр - очень часто, разработчики вешают лейбл нотификации на окно банка или магазина, что заставить игрока посетить этот магазин и ознакомиться с его содержимым.
Учитывайте важность UI - думаю, что этот совет можно отнести и к общему совету при разработке любой игры, но для монетизации UI играет очень важную роль. Принципы разработки интерфейса для офферов очень простые - не усложняйте UI и расставляйте акценты в тех местах, где вы хотите привлечь внимание игрока. Содержимое оффера, которые вы продаете должно быть выделено больше всего, а вот размер текста для цены вы можете сделать меньше, чтобы такой же низкой она казалась и для вашего покупателя.
Продавайте только то, что необходимо игрокам - на своем опыте, я убедился, что в каждой игре есть один самый важный ресурс, который игроки будут покупать больше всего. Помимо главного ресурса, игроков может заинтересовать еще пара - тройка каких-то вещей, но количество их покупок будет гораздо меньше, чем у основного. В принципе, совет звучит банально, но я видел множество примеров, как разработчики пытались продавать в игре много разных предметов без акцента на главном.
Посмотрите на игры в жанре match3 - там продают ходы или молоток, но ценность молотка намного ниже чем +5 ходов, в city-builder играх могут продавать энергию или предметы для расширения склада ресурсов, а в rpg продают героев или предметы для них. Все остальное может создать дополнительную ценность, но акцент всех офферов должен выстраиваться только вокруг самых главных вещей.
Разработчики пытаются создать большие магазины внутриигровых предметов, чтобы у игрока была возможность купить что угодно, но задумайтесь нужно ли вам это, если игрок будет в 90% случаев покупать только один предмет. И лучшей практикой является то, что вам необходимо найти ценность главного для продажи предмета и строить монетизацию вокруг него.
Монетизируйте игроков через дополнительную валюту - такой прием вы можете встретить во многом количестве игр, но мало кто может понимать глубокий смысл такого подхода. Во-первых, думаю, что вам понятно про возможность покупать множество разных вещей за одну валюту, но не забывайте про совет выше. Во-вторых, еще десяти лет назад этого не понимали и причины были указаны в этой статье и я вижу подобные ошибки и до сегодняшних пор. Несколько лет назад, игры с валютой начали обгонять офферы с прямой продажей контента и рынок начал перестраиваться на такую систему экономики и главной причиной стало то, что вы можете закупиться валютой один раз и не думать про покупки в течении какого-то срока - это удобно и позволяет спокойно играть и в оффлайн режиме.
Также, несмотря на то, что такой процесс построения экономики многие понимают, но при разработке игр могут совершить разные ошибки… Например - добавить в игру несколько разных валют с разбиением их на софт и хард типы, в итоге в игре приходится выдерживать баланс между тем, что должен покупать игрок за каждую из этих валют. Такой же подход может “размазать” внимание игрока между разными видами товаров и создать сложность выбора покупки и для этого вам поможет следующий совет.
Приучите игрока покупать - преимущество этого совета заключается в том, что помимо приучения игрока тратить и покупать в вашей игре, вы можете создать акцент на нужных офферах в вашей игре. Также, в совете 15 я писал про способ привлечения внимания игрока к банку, через нотификации, но если каждый день вы будете добавлять в банк бесплатные предметы, как это например делает игра goalma.org, то сможете приучить игрока к покупке и дополнительно напоминать о содержимом в банке, чтобы привлечь туда его внимание. Игра goalma.org является отличным показателем грамотно-продуманной монетизации и т.к. игроки в ней в основном будут монетизироваться на лут-боксах с предметами, то они разместили их в банке, привлекают туда игроков и дают ключи для открытия ящиков, чтобы приучить игрока покупать самое основное.
Дайте попробовать бесплатно - это совет можно рассмотреть на примере разных игр, но для разнообразия я решил рассмотреть его на игре League of Legends, которая многим может быть знакома. Смысл в том, что вся монетизация игры происходит вокруг чемпионов и разработчики дают игрокам попробовать несколько бесплатных из них каждую неделю, чтобы игроки смогли лучше принять решение о будущей покупке. Конечно, разработчики дают бесплатных чемпионов еще и по другим причинам, но такой способ является отличным примером для этого совета. Игроки лучше принимают решения о покупке, когда ознакомились с товаром и попробовали его особенности. Вряд ли игроки смогут хорошо научиться играть за какого-то чемпиона после пары пробных раз игры, но желание его купить усилиться - чтобы продолжить тренировки или иметь чемпиона на случай необходимости.
Используйте персональные предложения - следующий трюк на мой взгляд очень крутой, но я редко вижу, что кто-то использует его при монетизации в своих играх. Мы продолжим рассматривать пример на игре League of Legends, так как на ее примере можно объяснить совет лучше всего.
Посмотрите на картинке ниже - разработчики могут отследить какими чемпионами вы играете чаще всего и предположить, что у вас есть интерес к покупки нового внешнего вида для этих чемпионов. Таким образом, каждый игрок получает персональные предложения, которые могут быть выгодны именно для него.
Посмотрите статистику популярных скинов во всей игре и узнайте интерес игроков к нужным чемпионам… предложите игроку индивидуальный оффер и дайте скидку и думаю, что вы сможете хорошо повысить монетизацию с помощью таких предложений, особенно если в ваших играх множество разных предметов.
Покажите преимущества от покупки - преимущества от покупки можно показать и с помощью скидки, но тут я бы хотел сказать ни это. Этот способ используют разработчики более хардкорных игр - например Clash Royale или Hearthstone. Дело в том, что в этих играх преимущество может оказаться у игроков с сильными колодами или героями и если игрок осознает это, то ему захочется купить соответствующие товары в вашем магазине, чтобы получить такое же преимущество. Я видел статью, в которой рассказывали о том, что разработчики таких игр специально “подсовывают” игроку сильных противников с крутыми картами, чтобы мотивировать игрока на покупку, но не сильно верю в этот факт, учитывая то, что вы и так сможете встретить таких игроков в реальности, если будете часто играть в игру.
Аккуратнее с трюками в UI - многие из вас могут знать о способах привлечения внимания игроков к офферам, если добавить туда лейбл скидки, таймер, зачеркнуть цену, добавить персонажа и т.д. Но на моем опыте, такие вещи могут сработать по разному и показать результат в одной игре, но не дать результата в другой. Поэтому, вам стоит помнить о совете номер 14, а также, о главном совете под номером 1 и проверять все на практике. Также, я видел примеры того, как таймеры в офферах скрывают для игроков, которые не реагируют на их покупку и показывают их игрокам, которые чаще покупают такие офферы. Этот факт даст вам осознать насколько сложно может выглядеть логика построения монетизации в игре и иногда вам может потребоваться создание гибкой системы дизайна офферов, как в этом примере.
Продумайте стратегию - вы можете продавать много дешевых офферов или делать выручку на продаже чего-то редкого и дорогого и пред началом реализации системы монетизации в вашей игре вы должны четко понять и продумать как будете строить вашу систему и какой ее вид будет приемлем для игроков. Но не забывайте и о специфике вашей игры, так как вряд ли вам удастся сделать состояние на офферах по $99,99 в какой-то гипер-казуальной игре и стратегия там должна быть обратной.
Аккуратнее со случайными наградами - тут можно развить тему с лут-боксами, и в некоторых играх их применение действительно станет отличной механикой для монетизации, но не забывайте одну вещи - если награды в действительности будут случайными, то и прогнозирование опыта игрока будет таким же. Вот вам простой пример - играя в игру Clash Royale на заре ее появления я несколько месяцев копил хард валюту для покупки самого крутого и дорогого сундука в игре. Купив сундук мне выпали самые ужасные карты, которые были в игре на тот момент… мне не дали легендарной карты и все, что было в сундуке я уже имел в игре. Не задумавшись ни на секунду я сразу же удалил игру и больше не возвращался к ней, т.к. все мои ожидания и вложения не оправдали себя, а игры, которые добавляют крутой предмет в первый лут-бокс продаваемый за деньги намного больше симпатизируют мне своим отношением к игрокам.
Поощряйте покупки - согласитесь, что крутая анимация после покупки оставит гораздо большее впечатление для игрока, чем ее отсутствие… Если вы это понимаете, то добавьте это в свою игру, так как многие об этом знают, понимают и говорят, но когда дело доходит до реализации, то разработчики решают не тратить время на эту мелочь.
Уберите ошибки - я не поверю, что в вашей игре нет ошибок, так как на практике видел их большое количество… особенно когда дело доходит до офферов. Дизайн UI в английской версии вашей игры где $1,99 состоит из пяти символов и гармонично помещается в кнопку может превратиться в “,00 руб.” в русской версии игры и количество символов в нем увеличится вдвое. Лишние нули или слово “руб” полезет за пределы кнопки и вся гармония вашего UI нарушится. В вашей игре может быть множество видов дизайна, на который влияет локализация и валюта нужной страны, поэтому не поленитесь проверить каждый макет сами или с помощью тестировщиков.
На одном из проектов, мы решили улучшить отображение цены в RU-сегменте и попросили программистов убирать лишние нули из цен, чтобы это выглядело как “ руб”, вместо “,00 руб” и после релиза игры заметили, что в тысячных числах убираются лишние нули и из-за этого цена кажется меньше, а когда игроки пытаются купить такие офферы, то они поменяют покупку. С похожими примерами я не раз сталкивался при разработке, поэтому советую тщательно проверять все вещи, которые касаются монетизации, даже, если основной доход вы получаете в какой-то одной стране.
Повысьте цену и дайте скидку - это небольшой трюк, чтобы продать ваш оффер дороже. Вы повышаете цену и привлекаете внимание игрока через выгодную скидку - все просто.
Уберите скидку после большого спроса и частых покупок - продолжая предыдущий совет вы можете на время отключить скидку для тех офферов, которые заинтересовали игроков больше всего. В это случае вам будет важно понять вызван спрос скидкой или чем-то еще и продолжиться ли он после ее отмены.
Если говорит о том, чем еще может быть полезен этот метод, то стоит понимать, что им часто пользуются разработчики премиум-игр и с помощью скидки повышают спрос к игре и выводят ее на высокие позиции в топе, а потом убирая скидку получают покупки игры за более дорогой ценник, так как они уже привлекли внимание к своей игре.
Завершающими советами этой части статьи станут офферы состоящие из нескольких частей, они добавляются в игры с проверенной монетизацией, но с некоторыми из них вы можете поэкспериментировать в начале разработки вашей игры, когда вы решаете начать окупать вложения и убедились, что основная механика игры работает.
Увеличьте внимание - чтобы детально понять как работает этот способ посмотрите пример из книги “Как лгать при помощи статистики” из этой статьи. А если коротко, то увеличивая размер визуальной части ваших предложений вы можете показать огромный масштаб выгоды, и при этом итоговую цену можно будет увеличить всего на небольшое количество.
Покажите два оффера вместо одного - это мой самый любимый пример создания хорошей монетизации, так как если разбирать психологию покупки таких вещей и ее преимущества, то можно найти очень много разных фактов. Важно понимать, что приводят этот совет, я имею в виду, что цена одного оффера будет не особо большой, а вот второй оффер может стоит гораздо дороже чем первый. Такой прием во-первых позволит монетизировать игроков, которые готовы платить больше, ведь показав всем один дешевый оффер вы просто получите меньше прибыли. Во-вторых, через такой вид офферов вы можете увеличить внимание, как я описал в совете 30, и создать отвлекающий товар, как это указано в примере совета Ну и третье - это то, что после покупки одного из офферов вы сможете мотивировать и на покупку второй части, при этом, даже если покажите одинаковые цены на обе части оффера. Но для большего эффекта в этом примере я бы рекомендовал повысить цену одной из частей офферов.
… согласитесь, что два пончика лучше чем один пончик?
Покажите много офферов место одного - такой подход активно используют разработчики игры Coin Master и способы такой монетизации основаны на принципах из прошлого совета. Из-за большого количества офферов разработчики привлекают к ним внимание через бесплатную часть и дают ее игрокам перед покупкой в начале или после нескольких покупок, как дополнительное вознаграждение, что соотноситься с советами 20 и
Разбивайте офферы по группам - это не продолжение прошлого совета, как вы могли подумать, хотя логика таких офферов во многом похожа. Дело в том, что по мере продвижения по вашей игре игрок может открывать новые механики или контент и когда он ознакомится со всеми особенностями вашей игры то ему будет легче принимать решения о покупке. А через разбиение по группам вы во-первых сможете упросить UI, а во-вторых перенаправлять внимание игрока по вашим предложениям. В начале игры вы можете сделать несколько комплектов для новичка, или офферов, которые разблокируются по мере прогресса и лучше показывать их в отдельных сгруппированных окнах, чтобы у игрока был легкий и удобный доступ для них.
Не забывайте делать классную игру - по опыту написания серийных статей или видео-записей можно сказать, что интерес к их просмотру снижается с каждой новой частью. Тоже самое происходит и в играх и по мере прогрессии по уровням или дням интересы игроков падают, поэтому этот совет я решил написать в заключении первой части.
Этот совет важнее всех и важно напомнить вам, что если у игроков не будет интереса к вашей игре, то вряд ли они станут много платить или покупать ваши офферы.
Сначала, подумайте о том, как сделать классную игру, а все эксперименты с монетизацией просто помогут вам увеличить прибыль и окупить вложения. Есть примеры того, как разработчики “пичкают” кучу работающих офферов в свою игру и пытаются заработать на этом, но думаю, что вам не интересен такой опыт. Думаю, что вы понимаете насколько важно сделать именно достойную игру и все эксперименты лучше оставить на этапы попозже, когда они действительно будут оправданы.
… последний совет является заключением первой части этой серии статей и мне будет очень интересно узнать ваше мнение в комментариях. Напишите, пожалуйста, если вы с чем-то не согласны и знаете еще какие-то способы монетизации, которые я пока, не упомянул или вы бы хотели узнать о них что-то подробнее.
Спасибо, что дочитали! Не забывайте, что лучшая поддержка - это подписка на мой канал в Telegram, а если материал был вам полезен, то ждите продолжения статей в ближайшее время.
Не спешите ставить низкие оценки, ведь в этой части я решил пересмотреть подачу и рассказать вам о том, как злые разработчики игр (и не только мобильных) пытаются манипулировать вашим сознанием и использовать различные уловки, чтобы забрать все ваши денежки. Будьте внимательны и предупредите знакомых!
Реакция предыдущей части оказалась достаточно двоякой и я прекрасно понимаю ваше недовольство и поэтому, решил преподнести этот материал совсем в другом свете, чтобы приблизить его написание к окончанию. Как читатель, вы будете знать какие трюки используют разработчики игр, и это позволит вам не попасться на их крючок монетизации, а если вы занимаетесь разработкой игр, то эти советы помогут вам сделать монетизацию в своей игре более “мягкой” и приемлемой для игроков.
Вместо оправдания, могу сказать, что есть люди, которые относятся к материалу с пониманием и я решил развивать тему монетизации именно по многочисленным просьбам, которые приходят в личные сообщения.
Возможно, об этом стесняются спрашивать публично, но люди, с которыми я общаюсь именно лично просят рассказать или помочь только по части монетизации, т.к. испытывают с ней проблемы при создании своих игр. Также, есть геймдизайнеры и разработчики, которые занимаются созданием f2p игр и все, ради чего я пишу свои материалы - это вклад в разработку игр… чтобы сделать ее немножечко лучше, а чью-то работу удобнее и осознание. Когда-то, я сам был “зеленым” геймдизайнером и многого не знал, поэтому, надеюсь, что эти советы, как и советы для геймдизайнеров кому-то помогут. И помните, что я не в коем случае никого не хотел бы обидеть…
Я пишу статьи на разные темы и в основном они касаются геймдизайна, общих процессов, нарратива, разработки игр и монетизации и если вам интересны другие мои публикации, то вы сможете найти их в профиле или в моей группе в Telegram. Я развиваю сообщество для разработчиков игр и в группе сможете спросить совета и пообщаться с другими участниками, которых уже более ! Приятного чтения!
В описании я обещал рассказать вам, что же такого делают злобные разработчики… поэтому запоминайте все уловки, а если вы являетесь разработчиком игр, то старайтесь не допустить в вашей игре похожих проблем, о которых я напишу ниже.
Вместо того, чтобы создавать отличный геймплей разработчики думают больше о монетизации - по сути, это продолжение самого главного совета из первой части статьи и для любого разработчика игр. Его идея заключается в том, что вам нужно стараться сделать классную игру, а уже все остальное, слава, успех и монетизация будут для вас бонусом в дополнении.
Если вы считаете, что у вас проблемы с монетизацией, то вряд ли вам поможет тот факт, что вы добавите в игру сотню различных офферов, рекламных попапов, закрутите сложность и сделаете все то, что доставит игроку дискомфорт и желание заплатить, чтобы от него избавиться.
Вместо монетизации постарайтесь подумать о том, что на рынке, есть множество конкурентов и просто замечательных игр… поэтому в вашей игре нужно сделать что-то такое, что будет как минимум отличать вашу игру от других и выделять ее на фоне остальных, чтобы просто привлечь внимание игроков.
Разработчики перекладывают свои проблемы на игроков - во фразе “проблемы с монетизацией” обычно кроется то, что игра вообще не приносит прибыль разработчику или выручка в ней настолько мала, что она не позволяет окупить огромные вложения потраченные на производство. Согласитесь, что это странно?
Поэтому, если вы взялись за разработку, прочитайте еще раз предыдущий совет и хорошенько подумайте о том, почему игроки должны устанавливать вашу игру, играть в нее с удовольствием и рассказывать о ней своим друзьям и знакомым.
Если вы потратили на разработку множество ресурсов, то возможно, стоило уделить больше времени планированию и понимаю того, как вы будете привлекать игроков в вашу игру. Возможно, стоило бы начать с небольшой игры или прототипа, в котором вы просто проверите реакцию игроков на вашу основную механику и если она окажется негативной на раннем этапе, то вы просто не будете продолжать или сделаете, что-то более интересное.
Затраты на производство увеличиваются из-за большой команды, требований и высокой стоимости за установку, но если начать с малого и проверить идею, то на этом в начале можно будет хорошо сэкономить. А высокий CPI образуется из-за большого числа конкурентов, поэтому вам действительно нужно удивлять игроков, чтобы они приходили в вашу игру самостоятельно, и тогда вы сможете окупать вложения не только через “paid” трафик, но и через органику, что позволит вам сделать монетизацию мягче.
Разработчики принимают игроков за дураков - и еще этот совет может звучать так, что разработчики пытаются вас обмануть. Примеров я видел множество, а иногда, даже слышал от других геймдизайнеров фразы в духе “игроки не умеют считать” и я хочу разочаровать вас… Игроки считают лучше вас и всегда найдутся такие, которые заметят в игре самые серьезные баги, проблемы с геймдизайном, нарративом, экономикой и прочими игровыми механиками.
Если вы делаете не гипер-казуальную игру, а игру с какой-то более-менее сложной экономикой, то всегда найдутся такие игроки, которые рассчитают все лучше вас и напишут об этом в поддержку или в отзывах на странице игры. А если вы попытаетесь обмануть игрока в оффере и постараетесь продать там что-то ненужное или ценность того, что невозможно рассчитать, то игроки не будут этого покупать… вот и все.
Продолжая предыдущее предложение, можно сказать, что одной из распространенных ошибок при “балансировке” офферов с целью повышения монетизации, бывает то, что разработчики пытаются скрыть реальную выгоду от покупки или стараются заменить более выгодные товары для игроков на “невыгодные” и это всегда работало плохо.
В подтверждение к этому совету можно привести в пример постоянную “любовь” игроков лутбоксам. Если они не знают, что там лежит и если они понимают, что полученное не соответствует цене, то это очень сильно расстроит их. Сделайте хорошую игру и предложите игроку выгодную покупку, тогда он с удовольствием ее сделает - все просто.
Разработчики не понимают вас - причина проста, ведь они очень мало играют в игру, которую делают сами. И этот совет очень важен для всех, кто делает игры - играйте в них много и столько, сколько можете себе позволить. Об этом совете я говорил много раз и писал о нем в других своих материалах, но тут будет очень важно повторить его еще раз в продолжении к предыдущему совету… И если вы действительно хотите понять, что чувствует игрок, когда играет в вашу игру, то вам нужно самому очень много играть в нее. Вам нужно проходить все уровни, все события, совершать покупки и проверять работу всех механик и если вам что-то не нравится, то вряд ли это полюбят и игроки.
Остерегайтесь агрессивной монетизации - если вы видите, что в игре еще мало контента и прочих механик, но есть десятки офферов и предложений просмотреть рекламу, то лучше вам будет поискать другую игру, чтобы развлечься.
Иногда, разработчики могут сделать в игре несколько основных механик и добавить геймплея на одну неделю игры, а потом взяться за проверку монетизации, что вроде бы и не плохо, но если их “занесет”, то вы увидите это сразу… Обычно, монетизацию можно проверить добавив в игру несколько офферов или реализовав “внутриигровой магазин”, но если играть не во что, а механики для монетизации появляются при нажатии на каждую кнопку, то вы, как разработчики свернули не в ту сторону.
Очень часто, я видел, что разработчики “пичкают” в свои игры известные всем монетизационные механики надеясь на то, что монетизация заведется, но на моей практике, такие методы не работают. По итогу, можно встретить такие игры, в которых при первом запуске появляется реклама, предложение купить VIP-подписку, свинью-копилку, оффер для новичков, battle pass и все прочее, что можно увидеть в других f2p и это действительно раздражает.
А совет для разработчиков тут можно дать только один - интегрируйте монетизацию аккуратно и поэтапно и точно также проверяйте то, как она работает… ведь если игроки не покупают в вашей игре один оффер, то вряд ли они купят его или что-то другое, если таких офферов будет десяток. Внимательно посмотрите на аналитику и если какой-то оффер составляет 80% из всех покупок, а какой-то 3%, то второй точно лучше убрать. Если в вашей игре есть контент, в который можно играть несколько месяцев и у вас не так много офферов, то только в этот момент можно подумать о расширении системы монетизации и о создании действительно выгодных предложений для игрока.
Остерегайтесь событий - разработчики могут проследить за самыми популярными событиями в игре и добавить в них офферы. Если вам действительно нравятся внутриигровые события в вашей любимой игре, то просто обратите внимание на другие покупки, чтобы не попасться на уловку от разработчиков.
Не заходите в игры на праздниках - злобные разработчики игр с удовольствием ждут выходных и праздников, так как у вас будет больше свободного времени и в этот момент вам предложат купить все самое интересное и по выгодным ценам.
На носу новый год? …значит в играх будет куча событий и вам обязательно предложат нарядить елку, купить персонажа в красном колпаке или набор других игровых сущностей с различными подарками, поэтому будьте внимательны! Этот совет идет к предыдущему и вместе с игровыми событиями разработчики будут пытаться “монетизировать” вас по максимуму.
Вот пример одной статьи в доказательство - во время Хэллоуина, как и во время других праздников выручка в играх вырастает в несколько раз, так как разработчики активно готовятся к тому, что вы будете тратить гораздо больше свободного времени на игры.
Вам не скрыться от монетизации - даже если вы ничего не покупаете в играх, разработчики будут следить за вами и предлагать для вас выгодные офферы. Я видел примеры того, как в начале игры мне предлагали купить что-то с выгодой в % и по мере прогресса выгода в разных офферах вырастала пока не достигла % и все для того, чтобы я наконец-то совершил покупку.
Такие примеры монетизации не совсем честны к другим игрокам и предлагают мне действительно выгодные предложения, но по крайней мере они выглядят менее агрессивно, если разработчики снижают градус показа офферов и концентрируются только на одном их виде и не показывают мне десятки различных офферов на каждый запуск игры пока я их не куплю.
Неопытные разработчики завалят вас офферами - продолжая прошлый совет, можно сказать, что я видел много примеров того, как в один момент в игре предлагалось купить десяток различных офферов. А чтобы сделать игру более-менее приятной, лучше сделать акцент в офферах на два или три дополнительных предложения, которые будут показаны игроку помимо одного или двух основных и на этом можно оставить его в покое.
Внимание редко уделяется тем игрокам, которые платят много - раньше, практика выделения VIP игроков использовалось часто, но со временем, разработчики стали от нее отказываться по непонятным причинам. Если игроки оставляли в игре тысячи долларов и сотни часов игрового времени, то они получали в дополнение кучу бесплатных подарков на праздники и выходные, и я даже видел примеры того, как таких игроков обслуживали отдельные менеджеры поддержки 24/7 в игре и за ее пределами.
Сейчас такой практики придерживаются очень и очень редко и мне кажется, что для повышения монетизации нужно внедрять не только ее, а разрабатывать полноценную систему “мотивации и привилегий” для всех игроков, которые заплатили даже $1.
… комментарии из отличного материала про шесть типов самых продаваемых игр.
От рекламы вам не спрятаться - помимо того, что вас обманом могут привлечь в игру через рекламу, вам могут показывать много рекламы и в самой игре. Это происходит в том случае, если вы не будете платить, чтобы хоть каким-то образом отбить вложения на разработку и эту рекламу, которую вам показали для привлечения.
Когда вам начнут показывать рекламу никто не знает, но обычно, разработчики не ждут много времени и если вы не совершили покупки в течении пары дней, то готовьтесь к тому, что всю игру может заполнить реклама.
Благодаря аналитике разработчики выясняют через какое время % платящих игроков совершают свой первый платеж, и все остальные будут наслаждаться рекламой. А если вы перестанете совершать платежи в течении какого-то времени, то вам тоже начнут показывать рекламу, чтобы увеличивать общую выручку проекта.
Зачастую, монетизация будет интегрирована в “скрытом” виде - опытные разработчики знают, что предлагать совершение покупки напрямую не лучшая практика, поэтому готовьтесь к тому, что вы будете покупать золото или какую-то другую валюту или игровую сущность, которая со временем будет незаметно расходоваться. Тратить виртуальные ресурсы гораздо проще и через создание привычки их тратить разработчики могут пытаться навязать вам потребность к покупке.
Ведите себя непредсказуемо - возможно, вам может быть известен такой термин, как “воронка-продаж” из других областей его применения и если вы будете вести себя необычно, то вряд ли разработчики игр смогут построить нормальную воронку или собрать статистику по вашим действиям, если они используют такие приемы.
Не гонитесь за прогрессом по игре - разработчики игр отлично знают, что лучшее из того, что они могут продать - это ускорение игрового процесса и все возможности нацеленные на это.
Одни и те же офферы могут выглядеть по разному - чтобы создать иллюзию разнообразия разработчики могут использовать одни и те же офферы, но с разной визуальной частью, поэтому внимательно следите за тем, что вам предлагают купить и в каком виде подают предложения.
Думаю, что такую практику многие разработчики подчеркнули из игры Coin Master, которая на мой взгляд является “идеалом” для построения систем монетизации и экономики и если вы не хотите попадаться на другие уловки от разработчиков, то можете изучить ее устройство и подходы.
Изучайте, как работает монетизация и как устроены другие процессы разработки игр - то, что вы читаете этот материал уже хорошо и вы будете знать как не попасться на уловки разработчиков игр, но не стоит забывать и о других публикациях. Вот пример Must have механик монетизации для match 3 и если вы играете в подобные игры, то обратите внимание на то, к чему могут прибегать разработчики таких игр.
Следите за информацией в офферах - злобные разработчики могут использовать разные трюки, чтобы мотивировать вас на покупку: лейблы выгоды, скидки, зачеркнутые цены, подпись “осталось всего 10 штук”, красивые персонажи, заголовки и прочее… Все это сделано для того, чтобы повысить ваш интерес и внимание к офферам.
Игры монетизируются только на рекламе, внутриигровых покупках или на прямой продаже - как правило, один из типов монетизации из этого пункта составляет % доходов от всей выручки и разработчикам выгодно делать акцент только на чем-то одном. Но если вы видите в играх все вместе и сразу, да еще и в большом количестве, то стоит задуматься о том, комфортно ли вам играть или стоит поискать что-то лучше.
Если вы являетесь разработчиком, то грамотно проанализируйте главный источник дохода и если это будет реклама, то вряд ли будет хорошей идеей предлагать игрокам множество офферов. А если основа монетизации это in-app’ы, то лучше сократить показы рекламы, продумать их интеграцию более вдумчиво, чтобы не “заваливать” игрока и тем и другим… пусть лучше играет в то, что вы сделали.
Если вы часто заглядываете во внутриигровой магазин, то вас приучают это делать, чтобы вы совершали покупки - многим разработчикам прекрасно известно (или они видят это из данных статистики), что большинство покупок в игре приходится на внутриигровой магазин. А чтобы вы тратили больше, они используют следующее: предлагают вам покупать не только за хард, но и за софт валюту, чтобы создать у вас привычку… добавляют в банк бесплатные ежедневные награды и награды, которые дают за просмотр рекламы, чтобы вы заходили в туда еще чаще. Ну, а про красные лейблы “нотификаций”, которые всех раздражают, вам должно быть уже давно все известно.
Разработчики не знают, что вам продать - это продолжение развития темы внутриигровых магазинов и если вы видите в них множество разных товаров и предложений, то разработчикам мало известно о том, что вам интересно и они просто пытаются продать все, что у них есть.
Как правило, в каждой игре есть пару видов основных товаров, которые будут пользоваться популярностью у игроков в 80% случаев, поэтому если вы являетесь разработчиком, постарайтесь убрать все лишнее из магазина и предлагайте игрокам только полезные и нужные предметы.
Покупайте разное, чтобы разработчики не догадались, что вам предлагать - если вы будете совершать одни и те же покупки с игровыми сущностями или офферы по одинаковым ценам, то разработчики быстро поймут то, что вам интересно и будут предлагать именно это, а также, будут давать меньше скидок и других предложений, которые могли бы выгодны именно вам.
Покупайте немного и редко - совет в продолжении предыдущего Если вы хотите, чтобы вам показывали много выгодных офферов, давали специальные скидки и подарки, то совершайте покупки достаточно редко, чтобы у разработчиков была мотивация создать для вас интересное предложение. Ведь если вы будете тратить много и часто, то разработчикам будет совсем незачем предлагать вам скидки и акции.
Подумайте, чтобы вы сами себе посоветовали - если вы являетесь игроком или разработчиком, то хорошенько подумайте и дай совет себе самому… не знаю как вам, но мне это помогает, хоть звучит это и очень банально.
Остерегайтесь накопительных офферов - такие офферы являются самыми “излюбленными” у игроков, поэтому не покупайте их, чтобы сохранить свои деньги.
Узнать, что оффер накопительный достаточно просто - сущности и валюта и в нем накапливается со временем и с вашим прогрессом по игре или после его покупки вы будете получать больше наград, если будете играть больше. В пример можно привести свинью -копилку, сезонные пропуски и все виды офферов, которые имеют подпись “разблокируется позже”.
Разная логика продаж может быть повсюду - по сути, это небольшое повторение совета под номером 54, но относящееся уже не к внутриигровому магазину, а ко всей игре… Если вы видите множество разных офферов, которые не подкрепляются какой-то логикой, то задумайтесь о намерениях разработчиков… И этот совет нужен для разработчиков, чтобы призвать их задуматься о более грамотной логике построения игровой экономики…
Построение систем монетизации должно исходить из каких-то принципов и понятной логики и начинать создание таких систем нужно именно с этого. Учитывая все советы, вы можете задуматься о том, на каких элементах игры вы будете строить монетизацию и по какой логике будут показываться все игровые офферы.
Простой пример - у вас должны быть основные предложения и второстепенные, офферы для событий и праздников, а также, офферы с разной ценой и выгодой и если вы задумаетесь о создании нового типа оффера, то должны четко понимать, как он будет встроен в общую систему экономики в вашей игры. И если игра уже имеет один или два оффера с ценой за пару баксов и скидкой в 20%, то вряд ли будет хорошей идей добавлять что-то похожее.
Вам стоит понимать в какую игру вы играете - а разработчикам стоит четко понимать, какую игру они делают… Если речь идет о гипер-казуальных играх, то их придется “заполнить” рекламой, но не стоит ожидать, что игрокам это понравится, а если вы делаете игру с прямой продажей, то вряд ли игроки оценят наличие в ней офферов или рекламы.
Также, помимо типа и жанра создаваемых игр, разработчикам стоит понимать сроки окупаемости затрат на рекламу и разработку и если эти сроки будут не очень большими, то им стоит рассчитывать только на агрессивные подходы к монетизации, что опять же повлияет на отношение игроков к подобным играм. Если вы понимаете как должна работать монетизация в разных играх, то не стоит расстраиваться в том случае, если проект “полный” рекламы провалиться… просто вернитесь к совету под номером 35 из этого материала.
Играйте в мидкорные и хардкорные игры - как правило, разработчики таких игр уделяют больше внимания интересным механикам и подходам к монетизации, ведь пользователи таких игр более требовательны, чем в казуальных и гипер-казуальных проектах.
VIP привилегии, о которых я писал в совете 44 до сих пор остаются востребованными в таких играх и в офферах вам будут предлагать не только валюту, но и такие предметы, которые в действительности могут быть полезными и не утратят смысл со временем… это могут быть новые персонажи, предметы, элементы построек и все то, что невозможно потратить.
Разработчики не слушают игроков - просто откройте страницу с отзывами об игре и посмотрите, о чем сообщают другие И если многие жалуются на агрессивную монетизацию, большое наличие рекламы в игре, а разработчики никак не реагируют на это, то вам стоит задуматься о том, стоит ли устанавливать или играть в эту игру.
Отзывы в прошлой статье были “не лучшие” и я стараюсь исправить ситуацию… именно так же, вы и должны поступать с той игрой, которую разрабатываете.
Остерегайтесь грандиозных распродаж - даже если разработчикам удалось “раскрутить” вас на покупку, то постарайтесь сохранить ваши игровые ресурсы, ведь обычно, после больших распродаж в игре могут появиться сложные события, которые рассчитаны на то, что вы будете тратить все новоприобретенные сущности. Будьте внимательны!
Посмотрите на игру на разных устройствах или аккаунтах - иногда, разработчики могут тестировать разные игровые механики или относить вас к таким типам игроков, которым будут давать меньше ресурсов или показывать больше офферов или рекламы. Иногда, каналы привлеченного трафика можно хорошо отследить и если вы придете из “достоверного” канала, то разработчики могут использовать трюки, о которых я писал в начале.
Если в игре нет бонусов и подарков, которые даются за приглашение друзей, то разработчики не хотят, чтобы вы играли вместе - думаю, что объяснение тут не требуется…
Сделайте платеж, чтобы понять намерения разработчиков - если после покупки вам начнут показывать более дорогие офферы и их количество увеличится, то вам будет четко известно о том, на что рассчитывают разработчики. А также, совершение покупки поможет понять вам и то, как может измениться сама игра, ведь ее создатели могут увеличить сложность, добавить пейволов и все для того, чтобы мотивировать вас платить еще больше.
Никогда не совершайте вторую покупку - даже если разработчикам удалось заставить вас совершить одну покупку, то не в коем случае не совершайте следующую… Дело в том, что 97% доходов мобильных игр происходит от повторных покупок и вот статья в подтверждение.
Дополнительно, обратите внимание, что 64% игроков склонны совершать повторные покупки. А 51% повторных покупок совершаются в тот же день и 25% в течение 7 дней после установки приложения. Поэтому, чтобы уберечь себя от лишних трат, просто начните играть через неделю, а лучше через несколько после установки и первого запуска игры, когда вы с ней ознакомились.
Спасибо, что дочитали! Надеюсь, что в новой подаче материал вышел лучше. Пишите в комментариях какие еще злобные методы монетизации вам известны и возможно, они попадут в последнюю часть этого материала.
А чтобы не попасться на все уловки разработчиков, изучайте то, как они создают свои игры в моем Telegram канале или ищите другие статьи по теме в моем профиле. До скорого…
Рынок мобильных игр стремительно развивается и, похоже, не собирается останавливаться. Важной частью этой индустрии, безусловно, является монетизация – ведь разработчики рассчитывают на прибыль даже от условно-бесплатных игр. Давайте разберёмся, как устроен этот процесс и что нужно знать начинающему разработчику мобильных игр, который желает монетизировать свой продукт.
Часть 1. Сухая статистика
Компания AppsFlyer провела исследование, согласно которому в первом квартале года общая выручка мобильных приложений по всему миру составила $2,4 млрд, из которых львиную долю прибыли принесли именно мобильные игры. Для подсчёта и сбора точной статистики AppsFlyer используют показатель LTV (LifeTime Value) – усреднённый доход от одного пользователя для различных типов мобильных приложений в определённый период времени.
Согласно подсчётам, средний игрок в течение 90 дней тратит 1,7 доллара. При выделении платящих пользователей это число вырастает более чем в 40 раз. Россия тратит на этом рынке больше средств, чем Бразилия и Индия, но меньше Индонезии, Китая, США и Великобритании).
Любопытно, что пользователи iOS тратят только на 28% больше, чем пользователи Android.
Отметим также, что платящие пользователи, которые становятся лояльными, со временем вовлекаются всё больше. Более 30% платящих игроков делают боле трёх покупок в течение дневного периода, и это немаленькая сумма. Таким образом, повторное вовлечение тех, кто сделал покупки, может ещё больше увеличить это количество.
Опираясь на все эти данные, можно выстроить свою стратегию маркетинга и задуматься, как же возможно монетизировать свою игру, помимо введения внутриигровых покупок и установки ценника?
Часть 2. Типы рекламного контента
Большую часть доходов разработчики получают от бесплатных приложений с возможностью внутренних покупок («монеты» или другие валюты в игре, предметы в приложении-магазине, различные усиления для персонажа и т.д.), а также за счет размещения в них рекламы. Платные игры и подписки не пользуются популярностью — за исключением небольшого процента приложений с уникальным контентом от ведущих производителей.
Чтобы выбрать подходящий способ монетизации, для начала разработчик должен определиться с типом своей игры: бесплатная, условно-бесплатная или платная.
Бесплатная, как следует из названия, устанавливается без оплаты и не предполагает внутриигровых покупок.
Условно-бесплатная игра скачивается бесплатно и позволяет пользователю работать с некоторой частью функционала. Однако для получения доступа к расширенным функциям приложения, игровой валюте или уровням игра попросит оплаты.
Платные игры иногда предлагают бесплатную пробную версию, но чаще всего требуют оплаты на момент установки. И даже после неё в приложении всё ещё могут быть дополнительные покупки.
Самый очевидный вид заработка в готовой мобильной игре – это реклама внутри. Правда, стоит учитывать, что пользователи, заплатившие деньги за приложение, рассчитывают на отсутствие какой-либо рекламы, и стоит либо отказаться от неё вовсе, либо давать её максимально аккуратно и ненавязчиво.
Несколько типов рекламного контента в приложении: баннерная реклама (небольшие плашки вверху или внизу приложения, самый дешёвый тип рекламы, отчего пользуется большой популярностью); полноэкранная реклама (появляется в моменты переходов внутри приложения, например, при открытии или между игровыми сессиями); видеореклама (самая дорогая, но и самая эффективная); нативная реклама («сливается» с приложением, отчего вызывает меньше отторжения у потенциальных покупателей; используется только в приложениях соцсетей); Rich Media (сочетание анимации, видео, звуков).
Что лучше выбрать? Зависит от ваших пожеланий и типа игры. Полноэкранная реклама будет раздражать игрока шутера или ММО РПГ, если она появится в неподходящий момент, но в то же время и баннерная реклама не подойдёт, так как будет занимать часть экрана постоянно. Лучшим выбором для таких жанров станет видеореклама, открывающаяся только при запуске приложения или при переходе между игровыми сессиями. В играх жанра «три в ряд» или карточных играх вполне уместна будет баннерная реклама. Визуальным новеллам и спортивным играм может подойти полноэкранная реклама при условии, что она не отрывает от игрового процесса.
Определились с желаемым бюджетом и типом контента? Теперь пора задуматься о том, как это реализовать.
Часть 3. Внедрение рекламы через мобильные рекламные сети
Существует три типа сетей, которые смогут связать разработчиков игры и потенциальных рекламодателей.
Supply Side Platform подключает рекламный инвентарь разработчиков и издателей к многочисленным рекламным сетям, что обеспечивает максимально возможный охват аудитории возможных покупателей рекламы и позволяет продавать показы по самым «вкусным» ценам.
Мобильные партнёрские сети представляют собой посредника между издателями и рекламодателями. Действуют они через модели Cost per Action (оплата за завершённое действие) и Revenue Share (оплата – доля выручки, полученная от рекламы).
Mobile App Install Platform, как следует из названия, конечной целью преследует установку мобильного приложения.
В зависимости от платформы используются разные модели оплаты: за показов, за клик, за действие или за установку.
Воспользовавшись одной из таких платформ, разработчик получит возможность интегрировать рекламу в своё приложение и начать зарабатывать на ней. Но для этого нужны хорошие показатели по просмотрам и установкам, а значит, стоит рассмотреть отдельно возможности продвижения собственного продукта.
Глава 4. Цель: сделать игру притягательной для рекламодателей
В современном мире всё решают лайки, просмотры и комментарии (и клики). Станете ли вы давать рекламу в приложении, которым пользуются от силы 5 человек? То-то же. Так что прежде, чем предложить свою игру как площадку для рекламы, необходимо озадачиться подъёмом её аудитории.
Можно воспользоваться рекламой, предполагающей установку вашего приложения в других при помощи рекламных мобильных сетей, о которых мы говорили выше. Очевидное правило: чтобы получить что-то, сначала нужно в это что-то вложиться. Но есть и другие варианты. Например, использование рекламы в Facebook, Instagram и ВКонтакте.
Соцсети предлагают различные варианты вида рекламного контента, вариантов его размещения, а также учитывают гео-фильтры, демографическую аналитику и таргетинг по интересам пользователей.
Однако нужно понимать, что придётся проанализировать огромное количество данных, чтобы грамотно таргетировать свою рекламу и найти именно своего покупателя.
Существует также метод поисковой рекламы в App Store, которая внедрит ваш продукт в поисковую выдачу по запросам пользователей – как раз та нативная реклама, о которой мы поговорили выше. Но не факт, что этот тип рекламы подойдёт именно вам – возможности таргетинга ограничены, в том числе регионально.
Если ваша игра, как вам кажется, достойно обзора – смело заказывайте его, и таким образом получите возможность рассказать о своей разработке огромной аудитории. С таким же предложением можно обратиться и к популярным блогерам (правда, стоит проверить его аудиторию на реальность – если у него 10+ тысяч подписчиков, а лайков и комментариев от силы сто, с таким накрутчиком лучше не связываться). Обратите также внимание на контент, который рекламирует выбранный вами блоггер – сегодня он прорекламирует ваше приложение, а завтра какое-нибудь запрещённое онлайн-казино, и на этом фоне доверия к вашему продукту уже не будет.
Итак, что нужно знать разработчику игры, нацеленному на прибыль от его творения?
Рынок мобильных игр стремительно развивается и становится всё более привлекательным для потенциальных рекламодателей. Монетизировать свою игру не составит труда, если подойти к этому осмысленно. Удачи!
казино с бесплатным фрибетом Игровой автомат Won Won Rich играть бесплатно ᐈ Игровой Автомат Big Panda Играть Онлайн Бесплатно Amatic™ играть онлайн бесплатно 3 лет Игровой автомат Yamato играть бесплатно рекламе казино vulkan игровые автоматы бесплатно игры онлайн казино на деньги Treasure Island игровой автомат Quickspin казино калигула гта са фото вабанк казино отзывы казино фрэнк синатра slottica казино бездепозитный бонус отзывы мопс казино большое казино монтекарло вкладка с реклама казино вулкан в хроме биткоин казино 999 вулкан россия казино гаминатор игровые автоматы бесплатно лицензионное казино как проверить подлинность CandyLicious игровой автомат Gameplay Interactive Безкоштовний ігровий автомат Just Jewels Deluxe как использовать на 888 poker ставку на казино почему закрывают онлайн казино Игровой автомат Prohibition играть бесплатно